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魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列
2014-03-24 12:27:56 作者:偶爾不安 来源:网易游戏频道 浏览次数:0
摘要:暴雪便在其官网通过一篇博文将《魔兽世界》全新资料片《德拉诺之王 》中的PvP方面内容向广大玩家进行了前瞻预告。文章谈到三个方面,其一是宣布2013暴雪 嘉年华上公布的全新角斗士试炼环节应广大玩家的呼声而取消,其二是听取玩家意见,恢复了竞技场练习赛模式,其三则是承诺将在6.0中为竞技场与评级战场加入姗姗来迟的“观战者模式”


每周热点:魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列 
 
观赏性 
 
  每周热点:魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列
 
有些时候,好看比好玩更重要。
 
除了好玩和易于参与,电竞游戏应具备的另一大特点是极佳的观赏性,游戏本身必须能够将比赛中选手之间那种扣人心弦的紧张与激烈通过画面传递出来,并且能够使旁观者也能获得代入感上佳的观赛体验才能赢得观众的青睐。在电竞领域当中,赛事观众的多寡不仅决定了组织者与赞助商对于该项目的兴趣,也直接反映和影响了一款游戏的人气以及玩家认知度。人气与认知度越高,游戏的吸引力也就越大,潜在的用户数也就越多。从这个角度来看,暴雪决定让刚刚在去年Q4结束了连续3个季度玩家总数下滑趋势,触底反弹的《魔兽世界》进军电竞也必然有其保住市场,吸引玩家的考虑。

 
但《魔兽世界》竞技场的观赏性是始终被人诟病的一环。原因并不复杂:一是技能数量多,法术效果混乱。特别在3v3和5v5模式中,即使是在竞技场比赛如火如荼的TBC黄金时期,观众们也很难从旁观者的视角清楚地了解当前每一位选手的意图与操作,而CTM之后过于绚丽的法术效果也常常使得比赛场面异常混乱,难以分清队伍双方比赛进程,这正是《魔兽世界》竞技场为何从未被纳入WCG正式项目,仅一度凭借超高的人气作为观赏项目入围的重要原因之一。
 
二是缺少OB视角,与《星际争霸》、《英雄联盟》、《DotA》等主流电竞游戏相对固定的第三人称俯视不同,《魔兽世界》作为一款MMORPG独特的第一/第三人称自由变换视角恰恰给观看比赛带来了巨大的不便,无论采取怎样的手段,赛事的直播者与观众都很难能通过在不同选手的主视角之间不断切换来获得最佳的视野,较好的观察赛场全局。特别是刀锋山竞技场这样的双层立体地图,以往直播过程当中镜头被障碍物遮挡的状况屡屡出现,大大降低了观看比赛的流畅度,经常会因为视角问题而错失整场比赛最为精彩的瞬间,这对观赛质量的影响是不言而喻的。
 
尽管6.0资料片即将加入的“观战者模式”的确有些姗姗来迟,但好歹最终弥补了这一不足。暴雪承诺将为赛事组织者提供一切可以调动的技术支持,包括直播工具与必要接口,而作为观众,我们将能获得更为优质的观战体验,镜头将不再固定于选手,直播者能够更加灵活地充分利用场地立体空间中的任意一点作为视角位置,以俯瞰全场的“上帝视角”观看比赛将不再是梦。
 
此外,法术视觉效果混乱的问题也将在《德拉诺之王》中得到改善,根据系统设计师天龙以及上文中提到的首席PvP设计师Honlinka以及多位其他暴雪相关设计师今年2-3月在推特上轮番表态来看,未来我们无论在竞技场、战场还是副本当中都将拥有更加清爽的视野。比赛中,我们也将终于可以把选手作为视觉焦点,而不必再到层层叠叠眼花缭乱的特效海洋中去艰难地寻找他们的身影了。
 
 
平衡性 
 每周热点:魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列
 
 
平衡永远只是相对的。 
 
实际上电子竞技概念最初便是从暴雪推出的《星际争霸I》及其后续资料片《母巢之战》所兴起并开创的,后来的《魔兽争霸III》则了进一步明确与强化了作为电竞游戏所应具备的几大特征,“平衡”便是其中之一。谈到《星际争霸》之所以能从当时诸多RTS游戏中脱颖而出,除了更加讲究操作,考验选手运营策略、大局观与把握时机的能力之外,《星际》本身更为出色的平衡性也是相对于当时《红色警戒》、《帝国时代》等其他同类游戏最大的优势之一。
 
虽然在《魔兽世界》中,平衡始终是一个老大难问题,但必须承认的是,放眼全球所有MMORPG类游戏,无论是在《魔兽世界》之前还是之后,都没有能比暴雪在平衡性方面做得更加出色的作品出现。然而,与其经过20多年的摸索,逐步积累了大量经验,最为擅长的RTS类游戏相比,暴雪在MMORPG中的表现也确实令不少从SC、WarIII这类以平衡性著称的经典游戏转移到艾泽拉斯世界的玩家略感失望。“一代补丁一代神,代代补丁有法神”这一脍炙人口的顺口溜所反映的情况着实令人无力吐槽。
 
 
造成这一局面的原因相当复杂,但主要的还是游戏类型所致。作为一款MMORPG,《魔兽世界》中不同层次玩家的装备水平不同常常使平衡性在PvP中变得难以驾驭。在过去,暴雪既不希望拥有顶级竞技场/评级装备的玩家能够轻而易举毫无悬念的秒杀只有入门战场装的后来者,也不希望装备的好坏变得无关紧要,PvP完全变成考验技巧的舞台——不然,PvP奖励装备的价值就将打折,失去吸引力,进而导致玩家参与的积极性下降。类似这种RTS中极难出现的矛盾,在《魔兽世界》中却多如牛毛。此外,《魔兽世界》已经拥有多达13大可选种族、11大可选职业、37种天赋专精、3种竞技场模式……想要平衡所有可能出现的状况,设计师面对的将是多到足以令人自戳双目的海量数值问题,其难度也可想而知。
 
因此,平衡性方面的调整往往会陷入两难、三难、甚至四难的境地。设计师需要顾及的方面越多,平衡就越以真正的实现,即便达到了,也只是一个暂时的相对平衡,因为随着玩家的慢慢探索与磨合,新的套路与新的组合随时可能出现,一旦新打法逐渐成熟,最终强势崛起,之前的平衡就会被打破,重新调整免不了会顾此失彼,造成新的不平衡。
 
所以暴雪在6.0推动电竞方面采取了新的思路,尝试在赛事中为玩家们提供同样的装备,使其在同一水平线上进行较量,这就使得平衡有了一个相对固定的基础,在这一基础上在对职业的技能伤害和治疗效果根据各模式当中的表现作出调整。相比过去一团乱麻般的复杂局面,这种全新的机制更有利于设计师找准参照系,为玩家营造更为公平的竞争环境。
 
而重新开放竞技场练习赛并提供少量的荣誉及征服点数奖励则能起到“让玩家们在低烈度低压力实战中历练磨合”的作用。回顾TBC时期,那时的练习赛是许多刚入门的玩家初次见识竞技场的地方,在练习赛中,我们能够逐渐了解哪些物品和技能是可以使用的,每张竞技场地图是什么样子,可以利用的地形(柱子),暗影之眼刷新位置等所有在正式比赛前需要掌握的知识。因此重新开放练习赛,可以视为是暴雪对于广大玩家重新投入高端PvP的一种鼓励。



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