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德拉诺织雾武僧基础指南前瞻
2014-11-05 16:32:48 作者:hjg719 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:魔兽6.0武僧,德拉诺之王织雾前瞻性基础指南,为了6.0做好准备。

手法综述
鹤式
在低压阶段或者不需要精确的指向性治疗时切换到鹤式
保持破甲和暴击buff不断。保持目标的旭日debuff不断。
如果你选择了池天赋,旭日将是单体治疗的主力泄气技能。
群体治疗时使用幻灭作为主力泄气技能,如果你选择了破天赋,根据需要使用不等真气的破。BOSS的AOE到来之前打出尽量多的4气破作为预支治疗。
根据蓝量压力和治疗压力酌情使用闪电攒气。
活力之雾5层,或者需要时,使用升腾。
平常使用贯日攒气,AOE输出时使用神鹤/碧玉,但请注意蓝耗。

龙式
卡CD复苏给需要的人,如果你选择了池天赋,在低压阶段保持2层可用。
在框架上监视哪些目标有你释放的复苏之雾,当他们掉血的时候使用振魂引。
在BOSS的AOE技能到来之前,使用雷光或池天赋下剩余层数提高复苏覆盖率。
T2、T6天赋根据BOSS时间轴安排或者卡CD使用。
保持真气酒CD不浪费,需要爆发时喝下振魂。
对需要持续治疗的人释放氤氲并保持对他的毛线。
对需要急救的人使用毛线+升腾
低压时保持对坦克的毛线,不要频繁重拉。


属性解读
主属性
主属性指的是力量、敏捷、智力。WOD之后的一些装备上会同时带有敏捷和智力属性,但是只有符合当前专精的属性会起效。织雾的主属性是智力,且无法从敏捷和攻击强度绿字中获得任何好处。1点智力提供1点法术强度,由于绝大部分技能公式的修改和织雾被动聚精会神的存在,法术的治疗量和伤害量将是法强的正比函数。
 
现在敏捷和智力不再提供暴击率,敏捷和力量提供的躲闪和招架也降低了。
 
副属性
通称绿字,现在副属性包括:精神、急速、暴击、精通、溅射、全能。
 
精神:提供自动的法力回复,治疗的第一属性,没有蓝就什么都没有,开荒期间更需要精神的支持。但是作为拥有法力茶机制的织雾,我们对它的依赖比其他治疗要低一些。
 
急速:对100级角色,100点急速等级会提高1%的急速。它提高我们大部分技能的释放速度、引导速度、hot技能治疗量,缩短hot间隔和公共冷却时间(最多到1秒)。 计算方法为:实际时间=基础时间/(1+急速%)。新的团队buff 5%急速整合了物理和法术急速,这让它有了和急速等级几乎一样的作用(也能减少碧玉疾风的间隔和CD),计算方式为叠乘。
 
暴击:110点暴击提高我们1%的暴击率,暴击几率性地提高我们的技能效果,统计上线性地提高我们的总治疗量。同时因为法力茶的机制,暴击还有一定回蓝效果。我们拥有基础暴击5%,团队buff提供5%暴击,计算方式为叠加。
 
精通:88精通等级提高1%精通,提高精通:青龙之赐的触发几率。注意并非所有技能的触发几率都是面板上的数值,而是各自会乘以一个系数以防止它过于强大,表格在这:[青龙之赐触发系数]。我们拥有基础精通10%,团队buff提供880精通等级。
 
溅射:66溅射等级提供1%溅射。原来我们叫它多重打击 (翻译君你肿么了!) ,这个名字也更贴近它的效果:每次伤害/治疗有独立的两次(翻译君你要振作啊!) X% 机会触发溅射 ,溅射造成原技能30%的效果。它按照原技能不暴击的数值计算,但溅射的伤害治疗可以暴击。精通治疗可以溅射但溅射不会触发精通。 同时溅射还有青玉迷雾的额外加成以及机制收益。团队buff提供5%溅射,计算方式为叠加。
 
全能:130全能等级提供1%全能,提高1%伤害、治疗,减少受到的伤害0.5%。正如其名,非常简单粗暴而且全面的属性,就是太贵了。注意龙威机制只能受到伤害加成而没有治疗加成。团队buff提供3%全能。计算方式为叠加。
 
急速和持续治疗效果(hot)
急速硬断点已经取消,取而代之的是软断点,急速将线性地提高hot(dot)技能的治疗(伤害)量。
 
以复苏之雾为例,0急速时每跳间隔为2秒共9跳18秒,假设每跳治疗量为100,共900。
 
提升到30%急速时,总治疗提高到900*1.3=1170,变为1170/100=11整跳,间隔为2/(1+0.3)=1.53,11跳总共16.83秒,但总持续时间依然是18秒,最后结束时会多出一次半跳,效果为1170-100*11=70。
 
也因此,这个版本急速只会提高单位时间治疗量(HPS),而不会提高单位法力治疗量(HPM) ,相对于其他属性的价值降低了。
 
暴击和溅射哪个好?
这两个属性带来的直接治疗量提升形式很接近,所以很多人会有这个疑问,那么我们暂时只考虑两属性所带来的直接治疗提升,无视过量及其机制收益。来看看哪个更好。
 
设治疗期望为H,暴击率为C,溅射率为MS,则:
 
H = (100 + 2 * MS * 100 * 0.3) * (1 + C) = 100 * (1 + 0.6 MS) * (1 + C)
 
即当面板上的 暴击% : 溅射 % = 0.6 时二者收益相等且治疗期望最高。正好相当于他们转化率之比,所以此时他们按照转化率换算得到的等效绿字等级相等。
 
满BUFF时直接看面板%决定配装,无BUFF时将二者各加5%即是满buff情况。
 
但是注意:由于少量多次,即使在满足0.6比例的情形下,溅射造成的治疗由于少量多次比起暴击更稳定,过量更低。而且溅射在龙式下可以提高真气获取和复苏覆盖,鹤式下20%暴击的存在都使得暴击(优势仅仅是回蓝)的实际收益更低。
 
那么属性优先级?
同样,我们先只计算各属性带来的直接治疗收益,我们以每秒治疗量(HPS)为判断标准,因为所有属性对该指标都有提升,它也是判断一个治疗职业水平的重要指标。精通由于依然不够稳定我们暂不予考虑。
 
德拉诺之王中,装备的自定义性大幅下降,宝石也仅仅提供副属性,所以我们不再比较智力与副属性的收益权重,通常来说高装等会更好,请大家在理论计算的基础上考虑装等差、属性的机制收益等问题来自己权衡吧。
 
计算过程
 
如上所述,德拉诺中副属性对HPS的提升方式变的非常简单,就是简单地叠乘关系(精通相对不稳定而且计算复杂暂不考虑):
 
治疗期望 = 基础治疗 * (1 + 急速%) * (1 + 暴击%) * (1 + 0.6 * 溅射%) * (1 + 全能%)
 
换算成绿字等级:
 
治疗期望 = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.1 + 暴击等级/11000) * (1 + 0.6 * (溅射等级/6600+0.05)) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05 (急速光环)
 
治疗期望 = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.1 + 暴击等级/11000) * (1.03 + 溅射等级/11000 ) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05
 
我们先比较暴击和溅射,把期望分别对暴击等级和溅射等级求导
 
治疗期望(暴击) = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.03 + 溅射等级/11000 ) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05 / 11000
 
治疗期望(溅射) = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.1 + 暴击等级/11000 ) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05 / 11000
 
另两式相等得: 1.1 + 暴击等级/11000 = 1.03 + 溅射等级/11000
 
即 770 + 暴击等级 = 溅射等级(溅射比暴击高770等级时二者收益相等,大家可以试试看和上面0.6的比例是相符的)
 
同理比较急速和溅射
 
(1.03 + 溅射等级/11000 ) / 10000 = (1 + 急速等级/10000) / 11000
 
11330 + 溅射等级 = 10000 +急速等级
 
1330 + 溅射等级 = 急速等级(溅射比急速低1330等级时二者收益相等)
 
比较全能和溅射
 

(1.03 + 溅射等级/11000 ) / 13000 = (1.03 + 全能等级/13000) / 11000
 
11330 + 溅射等级 = 13390 + 全能等级
 
溅射等级 = 2060 + 全能等级(溅射比全能2060高等级时二者收益相等)
 
结论:当我们只考虑属性所带来的单位时间直接治疗期望提升,而不考虑过量等问题时,最优属性比例为:
 
急速等级- 1330 = 暴击等级 + 770 = 溅射等级 = 全能等级 + 2060。吐槽一下全能好像永世不得翻身的地位会不会看起来比较善良?
 
但是请再次注意,这只是理论计算得到的在HPS上的收益,实际上我们还需要考虑(不仅限于)如下的其他因素:
 
在989急速等级下,团队英勇/嗜血期间将达到GCD上限,收益下降。
急速提高治疗量将以提高蓝耗为代价,而且实际上并非能够简单按照(1+急速%)的提高量计算。(受制于真气获取等因素)
法力茶没有急速收益,而且会占用我们相当量的时间。
溅射有最好的机制收益,青玉迷雾提高了溅射收益;暴击随着鹤式时间占比提高机制收益会下降等。
精通的不稳定性被动性,以及100天赋选择破的情况降低了精通的收益。
所以我认为的属性优先级为:精神(到不缺蓝)> 溅射 > 暴击 > 急速 > 全能 >精通
 
而在不限于以下的情况下,考虑提高急速的优先级:
 
不缺蓝且需要提高HPS(抢治疗)
有相当时间处于鹤式下,此时急速更接近理论收益。
至于智力,由于其非可自定义属性,只相关于装等高低,我只能说请大家自行权衡,个人觉得如果等级接近而且是非常不想要的副属性的话就不换吧。
 
蓝耗问题
蓝耗这个问题,好像任何治疗职业都呈现出两个极端,很多人觉得我不缺蓝,同时有不少的人说我很缺蓝。
 
我要说的是,在非极端情况下,缺蓝多半是由浪费导致的,对象包括蓝,真气,茶,buff等。浪费意味着你在不需要的时候挥霍了资源,然后在需要的时候付出额外的法力来提供治疗。
 
以下列举了一些常见的(但不仅限)应该减少甚至杜绝的浪费现象:
 
在错误的时机使用技能,导致高过量。如:高过量氤氲、振魂、神鹤/碧玉。
过多使用性价比低的昂贵技能。如:神鹤/碧玉。
法力茶、真气溢出。
第二、六层天赋闲置不用。
活力之雾溢出。

附魔宝石
附魔
 
德拉诺中附魔只有武器,戒指,项链,披风可以使用。按照属性优先级选择即可。
 
宝石
 
德拉诺中保持插槽少了很多,不再有插槽奖励且只能插副属性宝石,so,同上。
 
专业
 
专业不再提供战斗收益,喜欢就好。
 
日常问题
Q:请问铺雾的技巧?我老是掉血的没雾,有雾的满血。
 
A:没什么技巧,实际上它没有多少可控性,你遇到的情况十有八九是动作不够快被人抢走了。
 
Q:鹤式是否需要使用敏捷武器/装备?
 
A:不,那只会降低输出。
 
Q:碧玉和大雨比较如何?
 
A:不要去做这样的比较,没有意义。
 
Q:既然振魂引已经递减,我们是否还有必要用溅射、雷光、池等手段提高复苏覆盖率?
 
A:有
 
A:复苏振魂机制的最大问题便是目标固定不够灵活,我们只能通过提高覆盖率这个笨办法来缓解。否则就真的是掉血的没雾,有雾的满血。
 
Q:复苏优先飘向血量最低的人是一个糟糕的设计,因为如果飘到一个残血的人而他一下子就挂了会浪费我一个复苏名额
 
A:"一个人快死了于是我不救他了",这不是一个治疗者应该说出来的话。而且你应该在此期间使用别的手段来防止这样的事情发生。

治疗和输出的辩证关系
作为一个治疗,第一任务应该是在正确的时候把治疗量给到需要的人身上(简单的说就是不死人),在此基础上你的HPS不会难看,为此我们需要熟悉每一个BOSS的掉血节奏,何时会有团血压力何时坦克会有压力等。
 
然后才是提供战术性辅助:茧、15秒打断、群晕、单吃技能等,最后才是刷出“更多治疗量/提供DPS”
 
而输出治疗,目的有如下几个,重要性递减:
 
利用更智能(相比毛线、复苏)的龙威机制来产生有效治疗,织雾没有“短平快”的短CD技能,神牧环,戒律苦修,小德野性,萨满激流、治疗图腾,奶骑震击所对应的复苏机制太糟糕了,龙威是一个很好的补充。
在AOE输出时,有较高的性价比。
造成伤害降低DPS压力
输出治疗的首要目的是更好地治疗而不是打伤害,所以不要看着你的低dps觉得如何如何(不使用鹤的人也请不要揪着这点不放),先做好作为一个治疗的任务再来考虑怎么提升dps。
 
文中涉及到的宏
随机铺雾
 
1.#showtooltips
 
2./targetraid [group]
 
3./cast [@mouseover,help] [help,nodead][@player] 复苏之雾
 
4./targetlasttarget [help]
 
带鼠标指向,说是随机,其实是选中离你最近的队友释放,如果你们没有走位下一次还是给他。
 
毛线氤氲升腾
 
/cast [channeling:抚慰之雾,@player][] 氤氲之雾
 
/cast [channeling:抚慰之雾,@player][] 升腾之雾
 
在引导毛线时将这两个技能目标指向自己,以规避距离判断的问题。
 
滚地跟随
 
/cast [combat] 移花接木
 
/cast 滚地翻
 
/follow
 
附带移花,算是充分利用GCD了;此宏目前还在测试中,理论上选中队友使用会直接向他滚过去以缩短不必要的位移,但是实测中成功率并不高,抽筋一下会比较容易实现。
 
神鹤目标BUG解决
 
/cast 神鹤引项踢
 
/targetlasttarget [harm]
 
目前神鹤踢/碧玉会导致强制选中敌对单位(TAB键效果),如果觉得很烦躁可以用这个来保持当前目标不变。

抚慰打断重拉
 
/stopcasting
 
/cast 抚慰之雾
 
小心抽筋按会导致一拉就断,而且因为雕文没有拿到并未实测。
 
免伤天赋整合
 
1.#showtooltip
 
2./use 躯不坏
 
3./use 散魔功
 
4./run local G=GetSpellInfo SetMacroSpell("免伤天赋", G("躯不坏") or"散魔功")
 
宏名称必须是“免伤天赋”,其他技能的整合可以按照这个格式自行修改。
 
切姿态
 
/cast [stance:1] 神鹤式;灵龙式
 



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