4.在第3个测试条件下加入拳击雕文(打断后提高6%伤害持续20s)是否值得
a)理想状态下增加的伤害: (6%*M3damage)*2=76778.544
一个盾击的伤害15752
相当于将近5个盾击的伤害。。。我是不是算错了。。这么猛啊
下次我要插上这个 试试!!!
经过演算 如图:
理论解释:
第一种:最普通的在副本里 经常就是smash亮了就按 伤害也是最低值 作为最小化输出参考:伤害平均547120, dps平均6824
第二种:伤害平均值587809, dps平均值7147
可能是JJC里面非菜鸟但不是顶级高手的玩家的输出方式 该干 看出 伤害很平滑浮动不大 只有2.4%
第三种:伤害平均值639821, dps平均值7813
由于第三个条件是JJC种最多发生的所以我做了多个个实验,在第三个条件中 伤害的RANGE变量是最高的 最高67K 最低60K+ 振幅非常大有接近11% 也就是说 用第三种放大输出非常考验DPSer的手法跟判断能力 因为需要预估盾冲的CD还要看清楚自己charge的CD同时jjc中还需要考虑用过charge后粘不上的因素 但是如果手法好的话收益能到达接近9%!!换言之就是一个小enrege(激怒的buff本身10%) 从统计中我们可以看出盾击永远的输出最高的技能其次是毁灭打击然后才是复仇 英勇占得比例很小 所以大可不必用英勇卸怒 但是利用盾冲benefit后 暴击率基本稳定在30%以上 但总体伤害受益没有想象中的大
最后是说人话的总结:
由此可见技能优先率是:盾冲+盾击>>毁灭打击>复仇。 英雄打击占总伤害的比例非常小 所以大可不必随意用英勇卸怒 除非满怒气情况下。
在JJC保证黏住对方的情况下 还有段时间内不需要冲锋换目标的时候 尽量使用冲锋去增加怒气跟获得 冲锋增益50%暴击率benefit
手法很重要,之前说过了 细节决定成败 失之毫厘差之千里 我这才是做了1min的测试 一般一场2v2对奶的比赛10min都是很正常的 所以10min之内一直保持比副本打法多将近26%的 伤害量是何等恐怖!!!!(比普通战士多9% 相当于一个激怒buff!!!)量化一下相当于比敌人多打了4个盾击!!!变相的少了4个GCD 这是多了多少急速啊。。。。。总之一句话 手法很重要 需要多练习把它称为一种习惯 看战神Bajheera跟Swifty的视频基本每一个战场都能保证最大话输出无论当时情况再如何复杂~这就是基本功。。。不要以为你会了 勤加练习才能在应用的时候达到了然于胸的境界 意淫一下就是战神们跟别人打的时候都是自动开着伤害加成26%的BUFF。。。。。着怎么玩。。。
关于拳击雕文的实验只有理论没有实践,有待考验 理论值很高~需要真枪实弹的去实践一下 看看是否能达到预期 不过可以肯定的是 JJC里面用到拳击的次数绝对不低
写给自己:我觉得这是个好头 游戏不就图个玩 怎么玩都是玩 玩的厉害是玩 研究也算玩 总之我挺乐在其中的。 我其他的对于比如三国杀 还有炉石传说也有自己的见解,可以找时间把他们量化 写出来 正好吧多年埋在心底的三国杀心得写出来