3.1 APM(每分钟按键次数)
图2:满级橙戒战士三系专精的单目标APM
角斗因为[不屈打击]的原因,APM高达98;狂暴69;武器46。当然这些是最低有效APM,为了卡gcd卡触发放技能,手指APM必然都是上百的。
3.2 技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线
图3:泰坦狂暴的技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线
图4:武器的技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线
图5:角斗的技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线
(注4:注意是施放间隔不是cd时间,cd时间见如下分析)
一句话总结:4t18削弱后,致死的期望cd时间大约介于3.2~3.4s,依急速升高而减少;大约对应于 2.4~2.5 gcd,依急速升高而增大。
注:仅讨论期望cd时间,按gcd向上取整,即假设每gcd都有技能发出。因此不含发呆卡刷新等手法的讨论
1. 0急速,4t18削弱前
0急速,4t18削弱前,撕裂固定1.5s一跳,刚好和0急速单位gcd对齐
致死:+-----+-----+-----+-----+ (4gcd/6s)
撕裂:---+-----+-----+--- (3跳,最后一gcd内的忽略)
1跳刷新:1gcd,概率=1/2
2跳刷新:2gcd,概率=(1 - 1/2) * 1/2 = 1/4
3跳刷新:3gcd,概率=(1 - 1/2 - 1/4) * 1/2 = 1/8
3跳未刷新,或默认cd完成:4gcd,概率=1 - 1/2 - 1/4 - 1/8 = 1/8
所以在削弱前(0急速)致死的期望cd是
E(MS) = 1/2 * 1 + 1/4 * 2 + 1/8 * 3 + 1/8 * 4 = 1.875 gcd = 2.8125s
2. 0急速,4t18削弱后
0急速,4t18削弱后,撕裂固定2.25s一跳,2跳和0急速3个gcd对齐
致死:+-----+-----+-----+-----+ (4gcd,6s)
撕裂:---+-------+------- (情况A:2跳,第1/2gcd内分别有1跳撕裂,第3gcd没有)
撕裂:-----+-------+----- (情况B:2跳,第1/3gcd内有1跳撕裂,第2gcd没有)
撕裂:-------+-------+--- (情况C:2跳,第1gcd没有跳撕裂,第2/3gcd内有1跳撕裂)
(过程略)
E(MS_A) = 1/2 * 1 + 1/4 * 2 + 1/4 * 4 = 2 gcd
E(MS_B) = 1/2 * 1 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.25 gcd
E(MS_C) = 1/2 * 2 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.75 gcd
易知情况A/B/C的概率恰好均是 (1.5 * 2 - 2.25) / 2.25 = 1/3
削弱后(0急速)致死的期望cd是
E(MS) = 1/3 * 2 + 1/3 * 2.25 + 1/3 * 2.75 = 2.33 gcd = 3.495s
每18秒内(0急速)刷新的致死数量减少了
18/2.8125 - 18/3.495 = 1.2498 个
如果是6分钟单目标战斗(0急速)的话,大约是少刷新25个致死
3. 目前6.2版本实战
然而在实战中有团队buff和装备急速,gcd并不是1.5s,也就不能和12跳/8跳完美对齐,因此2中的分析情况并不完整
假设有若干急速,使玩家得到 x 的急速效果,gcd从1.5减少为 1.5*1/(1+x),
为方便使用,令y=1/(1+x),
参考配装基本可以确保 5% =< x <= 33.3%
则 0.75 =< y <= 0.9524
致死:+----+----+----+----+ (4gcd,6y s)
撕裂:-+-------+------ (情况A:2跳,第1/2gcd内分别有1跳撕裂,第3gcd没有)
撕裂:----+-------+--- (情况B:2跳,第1/3gcd内有1跳撕裂,第2gcd没有)
撕裂:------+-------+- (情况C:2跳,第1gcd没有跳撕裂,第2/3gcd内有1跳撕裂)
撕裂:-------+-------- (情况D:1跳,第1/3gcd没有跳撕裂,第2gcd内有1跳撕裂)
E(MS_A) = 1/2 * 1 + 1/4 * 2 + 1/4 * 4 = 2 gcd
E(MS_B) = 1/2 * 1 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.25 gcd
E(MS_C) = 1/2 * 2 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.75 gcd
E(MS_D) = 1/2 * 2 + 1/2 * 4 = 3 gcd
情况A/C的概率是:(3y-2.25)/2.25
情况B的概率是:(2.25-1.5y)/2.25
情况D的概率是:(4.5-4.5y)/2.25
削弱后(x急速)致死的期望刷新时间是
E(MS) = (3y-2.25)/2.25 * 2 + (2.25-1.5y)/2.25 * 2.25 + (3y-2.25)/2.25 * 2.75 + (4.5-4.5y)/2.25 * 3
= -7/6y + 3.5 gcd
= -1.75y^2 + 5.25y s
= -1.75/(1+x)^2 + 5.25/(1+x) s
这个式子有趣的地方在于,急速越高期望cd时间变短(见图1);但是按gcd看的话,对应的gcd数量在提高(见图b)。
图a:4t18下急速(全buff)对致死期望cd时间的影响
图b:4t18下急速(全buff)对致死期望cd时间对应gcd数量的影响
4. 课后习题
如果混穿2t17+2t18,2t17效果为“致命平静”(巨像有40%概率使致死的cd减少50%,持续10秒),假设0急速,
(1) 求
- (a) 致命平静触发时致死的期望cd时间?
- (b) 致命平静没有触发时致死的期望cd时间?
(2) 如果没有职业饰品(灭世者的决意),巨像卡cd使用(每20秒一次),
- (a) 致命平静buff的期望持续时间占全程比例?(假设战斗时间足够长)
- (b) 假设致命平静的效率是120%(卡在buff消失前打出致死仍会缩短下一个整4gcd到2gcd,充分利用buff时间会使效率>100%),求致命平静的期望有效占比?
- (c) 2+2混穿时致死的期望cd时间?
(3) 假设有职业饰品,并已知致命平静有效占比为全程的48%,求此时的致死的期望cd时间?
(4) 并参考(2)~(3)结果论述4t18与2+2的取舍
总结:
(1-a) 1.75 gcd
(1-b) 2.625 gcd
(2-a) 20%
(2-b) 24%
(2-c) 2.415 gcd
(3) 2.205 gcd
3.3 dps分布统计、时间花费
图6:泰坦狂暴的dps分布统计、时间花费
图7:武器的dps分布统计、时间花费
图8:角斗的dps分布统计、时间花费
3.4 装备属性权重对比
图9:单位装备属性提升dps对比(以前述配装作为基准点)
自从装等统一后,同装等的装备提供的副属性总量是差不多的。然而,狂暴和角斗都有急速阈值要求,分别是无buff大约11%(注5)和7.5%。这两系专精因此必须投入一定比例的属性点到急速。从上图可以看出急速是中等偏下的副属性,即狂暴和角斗天然就要被冻结800-1000点到初期好、过了断点就不太好的急速上。
急速断点解释
主要是因为狂暴输出是围绕激怒进行的,所以8秒激怒buff内塞进多少技能就是很重要的。因为狂风固定0.75秒gcd,所以断点如图所示。其中高亮的两个,分别是15.3846%(2狂风+5gcd)和24.1379%(1狂风+6gcd)。考虑到延迟和脑手反应等因素,一般会建议无buff 11%和 19~20%
然而这断点主要是为T17早期推荐的。因为 T18M+795戒指(735装等)下,激怒全程覆盖率超过98%,其实这些断点也就基本无所谓了。
另外,t18副本中有大量精通暴击装,且职业饰品极大改变了武器专精的属性权重分布,现在精通已变得接近力量了。而且有不少暴击精通部位是四系(连坦克)通用的。