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满级795橙戒后战士三系专精dps模拟和分析
2015-08-15 11:02:37 作者:dewolf 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:本文只讨论单目标木桩输出;另因一心和泰坦的同质性过高,因此不特别对一心进行讨论。
3. 详细数据和成长性

3.1 APM(每分钟按键次数)

图2:满级橙戒战士三系专精的单目标APM

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角斗因为[不屈打击]的原因,APM高达98;狂暴69;武器46。当然这些是最低有效APM,为了卡gcd卡触发放技能,手指APM必然都是上百的。

3.2 技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线

图3:泰坦狂暴的技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线

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图4:武器的技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线

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图5:角斗的技能伤害占比、属性权重、dps时间曲线

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  • 狂暴:狂暴伤害中最瞩目的当属空角杯 (抠脚杯) ,单目标的特效伤害就可以超过8%,尚不论500多常驻力量;输出曲线很平稳(开场峰值还没角斗高),斩杀期较高;
  • 武器:得益于t18特效,武器战的致死的平均施放间隔(注4)仅有3.68秒(约2.65个gcd),和斩杀一起两技能就贡献了接近一半的伤害。输出曲线非常起伏,主要靠开场和斩杀两个高峰,开场峰值可以达到27万;
  • 角斗:一个没有斩杀的 残疾 专精;没有2分钟一次的橙戒的话,输出曲线能平得像镜子一样;

(注4:注意是施放间隔不是cd时间,cd时间见如下分析)

一句话总结:4t18削弱后,致死的期望cd时间大约介于3.2~3.4s,依急速升高而减少;大约对应于 2.4~2.5 gcd,依急速升高而增大。

注:仅讨论期望cd时间,按gcd向上取整,即假设每gcd都有技能发出。因此不含发呆卡刷新等手法的讨论 

1. 0急速,4t18削弱前

0急速,4t18削弱前,撕裂固定1.5s一跳,刚好和0急速单位gcd对齐

致死:+-----+-----+-----+-----+ (4gcd/6s)

撕裂:---+-----+-----+--- (3跳,最后一gcd内的忽略)

1跳刷新:1gcd,概率=1/2

2跳刷新:2gcd,概率=(1 - 1/2) * 1/2 = 1/4

3跳刷新:3gcd,概率=(1 - 1/2 - 1/4) * 1/2 = 1/8

3跳未刷新,或默认cd完成:4gcd,概率=1 - 1/2 - 1/4 - 1/8 = 1/8

所以在削弱前(0急速)致死的期望cd是

E(MS) = 1/2 * 1 + 1/4 * 2 + 1/8 * 3 + 1/8 * 4 = 1.875 gcd = 2.8125s

2. 0急速,4t18削弱后

0急速,4t18削弱后,撕裂固定2.25s一跳,2跳和0急速3个gcd对齐

致死:+-----+-----+-----+-----+ (4gcd,6s)

撕裂:---+-------+------- (情况A:2跳,第1/2gcd内分别有1跳撕裂,第3gcd没有)

撕裂:-----+-------+----- (情况B:2跳,第1/3gcd内有1跳撕裂,第2gcd没有)

撕裂:-------+-------+--- (情况C:2跳,第1gcd没有跳撕裂,第2/3gcd内有1跳撕裂)

(过程略)

E(MS_A) = 1/2 * 1 + 1/4 * 2 + 1/4 * 4 = 2 gcd

E(MS_B) = 1/2 * 1 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.25 gcd

E(MS_C) = 1/2 * 2 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.75 gcd

易知情况A/B/C的概率恰好均是 (1.5 * 2 - 2.25) / 2.25 = 1/3 

削弱后(0急速)致死的期望cd是

E(MS) = 1/3 * 2 + 1/3 * 2.25 + 1/3 * 2.75 = 2.33 gcd = 3.495s

每18秒内(0急速)刷新的致死数量减少了

18/2.8125 - 18/3.495 = 1.2498 个

如果是6分钟单目标战斗(0急速)的话,大约是少刷新25个致死

3. 目前6.2版本实战

然而在实战中有团队buff和装备急速,gcd并不是1.5s,也就不能和12跳/8跳完美对齐,因此2中的分析情况并不完整

假设有若干急速,使玩家得到 x 的急速效果,gcd从1.5减少为 1.5*1/(1+x),

为方便使用,令y=1/(1+x),

参考配装基本可以确保 5% =< x <= 33.3%

则 0.75 =< y <= 0.9524

致死:+----+----+----+----+ (4gcd,6y s)

撕裂:-+-------+------ (情况A:2跳,第1/2gcd内分别有1跳撕裂,第3gcd没有)

撕裂:----+-------+--- (情况B:2跳,第1/3gcd内有1跳撕裂,第2gcd没有)

撕裂:------+-------+- (情况C:2跳,第1gcd没有跳撕裂,第2/3gcd内有1跳撕裂)

撕裂:-------+-------- (情况D:1跳,第1/3gcd没有跳撕裂,第2gcd内有1跳撕裂)

E(MS_A) = 1/2 * 1 + 1/4 * 2 + 1/4 * 4 = 2 gcd

E(MS_B) = 1/2 * 1 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.25 gcd

E(MS_C) = 1/2 * 2 + 1/4 * 3 + 1/4 * 4 = 2.75 gcd

E(MS_D) = 1/2 * 2 + 1/2 * 4 = 3 gcd

情况A/C的概率是:(3y-2.25)/2.25

情况B的概率是:(2.25-1.5y)/2.25

情况D的概率是:(4.5-4.5y)/2.25

削弱后(x急速)致死的期望刷新时间是

E(MS) = (3y-2.25)/2.25 * 2 + (2.25-1.5y)/2.25 * 2.25 + (3y-2.25)/2.25 * 2.75 + (4.5-4.5y)/2.25 * 3 

= -7/6y + 3.5 gcd

= -1.75y^2 + 5.25y s

= -1.75/(1+x)^2 + 5.25/(1+x) s

这个式子有趣的地方在于,急速越高期望cd时间变短(见图1);但是按gcd看的话,对应的gcd数量在提高(见图b)。

图a:4t18下急速(全buff)对致死期望cd时间的影响

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图b:4t18下急速(全buff)对致死期望cd时间对应gcd数量的影响

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4. 课后习题

如果混穿2t17+2t18,2t17效果为“致命平静”(巨像有40%概率使致死的cd减少50%,持续10秒),假设0急速,

(1) 求

- (a) 致命平静触发时致死的期望cd时间? 

- (b) 致命平静没有触发时致死的期望cd时间?

(2) 如果没有职业饰品(灭世者的决意),巨像卡cd使用(每20秒一次),

- (a) 致命平静buff的期望持续时间占全程比例?(假设战斗时间足够长)

- (b) 假设致命平静的效率是120%(卡在buff消失前打出致死仍会缩短下一个整4gcd到2gcd,充分利用buff时间会使效率>100%),求致命平静的期望有效占比?

- (c) 2+2混穿时致死的期望cd时间?

(3) 假设有职业饰品,并已知致命平静有效占比为全程的48%,求此时的致死的期望cd时间?

(4) 并参考(2)~(3)结果论述4t18与2+2的取舍

总结:

(1-a) 1.75 gcd

(1-b) 2.625 gcd

(2-a) 20%

(2-b) 24%

(2-c) 2.415 gcd

(3) 2.205 gcd

3.3 dps分布统计、时间花费

图6:泰坦狂暴的dps分布统计、时间花费

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图7:武器的dps分布统计、时间花费

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图8:角斗的dps分布统计、时间花费

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  • 狂暴:主要在抽嗜血、怒击和狂风,有3.4%的时间在发呆;dps均值最高。
  • 武器:全程竟然只有5.9%的时间在发呆! 大多时间在撸巨人和致死;另外占用7.5%总时间的插雕文雷霆能有效提高单目标dps;dps均值没有狂暴高,但是10000次模拟出的上限比狂暴高,下限当然也比狂暴低。
  • 角斗:80%时间在打毁灭和盾猛,同时还在抽筋打英打;虽然平均dps最低,但是下限追上了狂暴,也就是说角斗才是最不看脸的输出战专精

3.4 装备属性权重对比

图9:单位装备属性提升dps对比(以前述配装作为基准点)

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自从装等统一后,同装等的装备提供的副属性总量是差不多的。然而,狂暴和角斗都有急速阈值要求,分别是无buff大约11%(注5)和7.5%。这两系专精因此必须投入一定比例的属性点到急速。从上图可以看出急速是中等偏下的副属性,即狂暴和角斗天然就要被冻结800-1000点到初期好、过了断点就不太好的急速上。

急速断点解释

主要是因为狂暴输出是围绕激怒进行的,所以8秒激怒buff内塞进多少技能就是很重要的。因为狂风固定0.75秒gcd,所以断点如图所示。其中高亮的两个,分别是15.3846%(2狂风+5gcd)和24.1379%(1狂风+6gcd)。考虑到延迟和脑手反应等因素,一般会建议无buff 11%和 19~20%

然而这断点主要是为T17早期推荐的。因为 T18M+795戒指(735装等)下,激怒全程覆盖率超过98%,其实这些断点也就基本无所谓了。

另外,t18副本中有大量精通暴击装,且职业饰品极大改变了武器专精的属性权重分布,现在精通已变得接近力量了。而且有不少暴击精通部位是四系(连坦克)通用的。



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