一直以来,作为唯一拥有双治疗天赋的职业,牧师从来不缺乏可玩性,从TBC的神牧无脑环 到3.2的戒牧无脑盾霸气的有效治疗量,从4.3神牧的异端崛起,再来到熊猫人之谜神牧的快速陨落,步入德拉诺的牧师已经成为屠榜毒奶,其他职业的治疗量完全跟同团的戒律牧玩的好坏直接相关。而牧师的第三天赋暗影,则一路从默默无闻走到了今天的异军突起
戒牧:
由于6.0的大改动,相比较5.4,戒律牧还是迎来了不小的改动。无论是读条的愈合还是光晕、瀑流、洞悉意志,还是被砍成渣的救赎治疗量,都指向一个事实:戒牧还是以盾为中心。如何快速的叠好5层福音,如果提高天使长的覆盖率就成了玩好戒律牧的关键。无论是史诗屠夫的分担组预吸收,还是史诗元首沙包法师的盾和洞悉,不带戒律牧的开荒难度简直无法想象。就算6.1又砍掉了10%的盾吸收,也没法动摇戒牧在黑石优异的开荒能力。你可以不带任何一个奶去开荒女武神,但是如果没有戒律牧,那么无论震颤暗影、利刃冲锋、鲜血仪式还是暗影猎杀都可以让一场志在必得的FD瞬间灭团。
步入地狱火堡垒以后,装备提升解决了回蓝问题的戒牧更是把有效治疗推向了一个新高,超强的预吸收让其他治疗只能成为对团队的补充。WOD的戒律牧一路走来都是唱主角的料,也因此即将以来一次比较大的改动
神牧:
鉴于牧师是一个双治疗职业、戒牧相对其他治疗优势特别大 以及很多boss战的开荒又十分偏袒戒牧,导致神牧在整个德拉诺都没有机会崭露头角。当然,一切也是因为这个职业实在没有亮点可言,在团队本中不具备不可替代性,玩家基数少,Raid优化差,横评不具备亮点直接导致双治疗天赋的牧师玩家,也仅仅只是把神牧当成信仰。无论是偏弱的回蓝,还是小黄圈、赞美诗相对其他职业同类技能的羸弱,都让神牧成为了一个出场率极低的天赋。甚至版本初期,暴雪还发出过“神牧太弱了,所以没玩家愿意玩——我们把戒牧削弱一下吧”这样的言论。希望下个版本戒牧伤筋动骨的改动,可以让神牧有机会获得一样的竞争性!
暗牧:
如果3.3之前暗牧只是小众天赋,带暗牧还是例外情况,那么这个职业在3.3和4.2的异军突起杀入第一集团绝对可以攒下足够的玩家群体基础。鉴于暴雪对混合职业的不待见,整个熊猫人之谜的暗牧都只能屈居第二集团,这种情况在6.0前期得到了十足的改善,因为暗牧的100级天赋直接让这个双奶专精的职业,也因此拥有了“三DPS专精”。透彻之力的开发颠覆了这几年来传统暗牧的玩法,甚至玩家在尖刺流中插入DOT来提高伤害的做法已经完全超出了暴雪对这个天赋的设计初衷。强大的转火爆发,强大的移动斩杀,这个时期的暗牧终于打出了久违的自信,虽然不是那么不可替代,但是对于长时间多ADD的战斗,暗牧已经可以打入第一集团。
在黑石铸造厂,暴雪显然不愿意看到透彻之力横跨两个版本都成为暗牧的标配天赋,类似兽王、女武神、熔炉、黑手这样的长时间的多目标战斗的引入,加上更加强调跑动,让透彻不是那么吃香了,随着装备提供的暴击等级的提高,吉兆开始取代透彻,传统手法的暗牧终于回归了,然而DPS表现却不是那么抢眼,作为混合职业的劣势暴露无遗。来到德拉诺的最后一个版本之后,吉兆可以说全面取代了透彻,DPS确实较黑石强力了不少,但是暗牧多年来的特性却限制了他登顶:没有爆发技能。这大概是所有暗牧玩家的痛。虽然我们从method的开荒视频中目睹了暗牧如何从起手垫底到打完封顶,但是没有爆发毕竟影响了暗牧在开荒中 RL对职业的选择,带暗牧也需要信仰。7.0的爆发技能引入能否改变暗牧一生唯一的短处?我们拭目以待!
猎人:
猎人这个职业在魔兽各大的版本中都是有过翻天覆地的变化。作为唯一的远程物理职业,在大部分副本的BOSS战中都有着近乎完美的输出环境。同时猎人也是作为“开荒利器”活跃在各个副本的初期,顾此失彼猎人也因初期的DPS强势而在后期装备属性成长收益上买单。在德拉诺版本猎人100级天赋层也对猎人在副本中的输出方式有着很大的影响,同时在6.0初期3系天赋也做到了百花争鸣,打破三系天赋副本地位平等这个僵局的就是后面版本交替的BOSS机制和版本BIS配装变成后期一家独大。
生存:
在悬垂堡初期阶段因生存猎依托着德拉诺新绿字属性溅射,在三系中有着较出色的表现,初期因生存猎集中值回复手段匮乏迫使常驻天赋专注射击,对于不熟悉BOSS时间轴的玩家有着很大的影响,但不影响猎人栖居DPS第一集团。后期因小版本更新中的BUG(PVP套装效果在BOSS战中可用),弥补生存专精集中制回复的弊端,让输出循环做到了非常流畅。
黑石铸造厂中战斗中,生存专精因副本掉落中溅射属性的匮乏被迫位居三系天赋全BOSS战中表现评分第二,因跳动的山脉之心和毁灭之鳞饰品让生存专精仍有进副本价值,同时大量的AOE和多线处理让生存专精不虚其他天赋,同等状况下生存猎依旧过于依靠脸这个强大的属性,触发好DPS出色,触发不好DPS也只能默默无闻。地狱火堡垒中各大一线团队中也已经见不到生存猎。
野兽:
野兽控制专精就是我们平常称之为的兽王,悬垂堡战斗中需要大量的转火处理,这样兽王猎转火差的弊端也就凸显出来,在悬垂副本战中除了信仰也无缘成为广大玩家中的副本天赋首选。
黑石铸造厂兽王依靠强大的套装效果,兽王猎来到了最看脸的年代同时也被赋予了带着人的宝宝的天赋,因为黑石的需要大量的AOE处理所以兽王有着相当不错的表现,同时也因为套装效果兽王的单体数据依旧出彩,在各大单体BOSS的DPS榜中,猎人不虚法师就是因为我们兽王可以触发套装效果打出爆炸的DPS。同样史诗黑手的战斗中,我们也看到了大部分团队依靠着猎人在德拉诺新增的技能灵狐守护,以三猎人的阵容轻松处理了史诗黑手的P1阶段,史诗黑手战斗的P3战斗也依靠猎人移动能力出色并且有威慑这种无敌技能,合理的利用猎人进行战术安排解决了P3的灭团点。史诗黑石铸造厂让各工会欢迎了猎人的求职,解决了猎人这个高人口职业的就业问题。
地狱火堡垒战斗初期兽王猎同样依靠着黑石铸造厂混迹出来的套装,在初期同样有着强有力的竞争能力。只是很可惜新套装效果的表现远远不如预期的好,同样地狱火堡垒的BOSS战中需要大量快速转火的要求让兽王猎也淡出舞台。
射击:
射击专精经过暴雪的各种修改和天赋调整越来越像游侠一样不依赖宝宝。悬垂堡初期因为暴击装备的不足,让这个依赖暴击为回复集中值的天赋表现并不出色,只有在双子和某些团队的克拉戈战斗中有过表现,但是射击专精在玩家刚从5人本出来进入悬垂初期也是各天赋的首选,这全归功于5人本中散件配装对射击专精有着珠联璧合的搭配。
黑石铸造厂中暴击这一属性像被遗忘一样很少出现在装备绿字上,致使射击专精在黑石战斗中毫无作为,样射击专精的精通制约了猎人在这个需要大量移动BOSS战中的表现,让射击专精进入了德拉诺版本的低谷。
地狱火堡垒的战斗让我们铭记了出来混迟早都要还这句话。一鸣惊人成为了三系天赋BOSS战中首选,双标转火快让射击专精的优点发挥到了淋漓尽致。剑圣之镜这个饰品也弥补射击专精AOE不足这个缺点,曾在副本推出前被猎人玩家广为看好的职业饰品被定位为射击猎的毕业饰品,但是BOSS机制尽不如人意,致使这个优秀的饰品成为了最大的累赘让玩家们很失望。
上述所说的射击专精的种种优点都是拜套装效果所赐,曾经让射击专精玩家苦不堪言的瞄准射击长时间读条变为了瞬发,射击猎成为移动战的王者,因射击专精在远程DPS天赋中移动损失最小的天赋所以被赋予了各种各样的任务,让猎人在初期开荒阶段有了坚不可摧的副本地位。但是在版本末期强力团队在改变BOSS战术冲击各种团队战斗时间和个人时间的DPS榜,所以猎人这种成长差的职业变沦为团中能少带便少带的职业,只有几个仅有的BOSS射击专精因其双目标的优点在副本战中还是有一席之地。出来混迟早要还!出来混迟早要还!出来混迟早要还!重要的事说三遍。
圣骑士:
奶骑刷T向来强,但6.2版本的奶骑装备职业饰品之后真是强的离谱。再配合上副本中坦克的承受伤害大幅度提高,奶骑的地位变得更加不可或缺。同样地位上升的还有防骑,硬度上升的同时,多目标场合中可以打出DPS级别的伤害更是让防骑受到众多团队的青睐。
惩戒骑依然保持在中上水平,本身输出手法让惩戒骑在多目标战斗中弱不了。总而言之这是圣骑士三系发光的版本。
防骑:
影响坦克生存能力强弱的主要有两点:机制与数值,回顾一下MOP时期就会发现刚开始防骑相对CTM获得了巨大的机制加强,而中后期各种数值的大幅度膨胀,防骑的生存能力夸张到几乎失控。当然别的坦克也在数值失控防骑是失控较为严重的,所以到了6.0开始暴雪想要整改这一坦克数值失控的局面。
然而在WOD资料片初期防骑数值回归平庸,却没在机制上获得了应得的补足,暴雪似乎有意对防骑进行我称之为盾击去核心化的改动,而设法取代盾击对于防骑生存核心地位的,却是格挡、炽天使、强化圣印这么几个不靠谱的东西,加上悬槌末期对这几个及相关内容的一次次削弱,最终在黑石对防骑来说有些小靠谱的选项是使用强化圣印的常驻正义,使急速接近MOP后期的50%,多打盾击,属性偏精通与耐力以降低猝死率,治疗量让背后的治疗去填。
要我用四个字概括这一结果的话是不进则退,别人都在进步防骑回归打盾击原地踏步那效果肯定不会好,实际生存能力当然也是捉襟见肘的,同时还能宣告暴雪这一去盾击核心化的改动彻底失败,站在暴雪的角度在资料片中期几乎不可能去改机制的,从当时来看6.2防骑的前景并不光明。
改观出现在6.2上线一个多月后的一次在线修正,大幅度增加了防骑2T18套装吸收盾的吸收量且使4T18效果能让触发的飞盾给圣能,说白了这还是通过加强数值来提升防骑的生存能力,现在拥有4T18的防骑,往往纸面上的治疗量可以高于依靠自疗吃饭的血DK而同时承受的伤害量还能低于血DK。这样的改动对可玩性来讲没太大提升,但确实简单粗暴的增加生存能力,使得防骑避免了像MOP的血DK那样颓势一整个资料片。当然问题还是有的,那就是对各种原因无法得到T18套装的防骑玩家来说依然不太友善。
总体而言WOD对防骑来讲并不是个好玩的资料片,但我们可以展望一下未来,就已知的7.0信息来看暴雪对防骑机制上的改动还是很有诚意的,尽管和WOD初期一样进一步砍掉了数值,但机制上盾击对法术伤害也有减伤,本身持续时间延长、圣能移除改为充能3层机制使得连续的盾击更长更可控,同时充能机制可以视为自动攒资源和GCD技能不挂钩降低了防骑的门槛,代替荣耀圣令的守护之光技能仅仅是一个短CD的直接回血而不再与盾击有资源上的冲突,对热爱防骑的玩家而言下个资料片还是有些盼头的。
奶骑:
奶骑相较于MOP,WOD这个版本的改动比较大。首先是荣耀圣令和黎明圣光的施法时间对奶骑的移动加血来说是一个重大的改变,圣光普照这个技能在悬垂堡和黑石铸造厂里的一些团队治疗压力很大的boss(如远山、孢子人等),表现不错,但在地狱火堡垒,由于AK饰品的存在使的这个技能的使用率进一步降低。总体来说,奶骑在WOD这个版本表现很好,作为一个主要的治疗坦克的职业,副本的地位无可取代。
惩戒:
悬槌堡时期惩戒骑的强势有目共睹,当进入到黑石铸造厂时,粉红色们继续哼着小曲唱着歌一路高歌猛进。T17套装的加入让惩戒骑的AOE能力大幅增加,配合神圣意志这个看脸天赋,在黑石铸造厂这个多数BOSS战有大量AOE的副本大放异彩。然而黑石的终极BOSS史诗黑手却给惩戒骑来了一记闷棍,大多数的板甲职业在这个BOSS战坐上了冷板凳。
时间很快,卡德加就带领指挥官们进军到了地狱火堡垒,T18套装效果给惩戒骑们带来了巨大惊喜,3次翅膀让惩戒骑有了各种可能,各种天赋组合搭配,随时随地的爆发转火AOE,让整个地狱火堡垒,都充斥着圣光的咆哮!
纵观整个德拉诺之王版本,惩戒骑绝对是一个可玩性极高的职业,相比其他职业更易上手,无论是输出、保命还是辅助能力,都是首屈一指,相信圣光,绝对不会忽悠你!