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MOP里的元素萨的一些表现
2012-09-27 23:08:44 作者:wowaii 来源:机器人国度 浏览次数:0
摘要:MOP里的元素萨PVP中将有的表现

元素萨满:在魔兽中战场一直是适合元素发挥的PVP场所之一。90级的战场也不例外,只要移动闪电箭和无CD的闪电链不

改,元素萨满的团战输出就会很可观,特别是90级有更高等级的精通装备,可以轻松达到40%左右的法术过载率,同时,熔岩奔腾触

发后瞬发的熔岩爆裂和7层电盾的轰天雷都可以更方便的用于补刀,而升腾状态下的对AOE伤害的巨大提升,也让升腾成为元素打战

场时名副其实的大招。总得来说,元素应该跟现在85级不会差的太多,依然是战场里一把大杀器。
一直以来,决斗强势的职业永远是控制与反控制多的职业,你爆发再高,一直控制那就跟没爆发是一样的。而在的世

界中你有再好的控制,别人反控很多,轻松解掉你的控制,那除了以你控制技能的GCD换对面反控技能的GCD外,完全起不到任何控

制效果,那就跟没有控制是一样的。决斗一直强调的无非就是这么两点,这两点带来的就是容错率和操作空间的差异。打个比方,

当前版本的元素萨满对冰法,元素萨满骗到冰法的反制,准备一轮爆发,那冰法可以深结,变羊,闪现,冰箱,分身等等手段来规

避这次爆发,而元素萨满被冰法骗到风剪,那么除了一个30秒CD的根基和一个1分钟的先祖迅接+妖术外就没有阻止冰法爆发的手段

,只能白挨冰法的一轮爆发伤害,这就是容错率的体现。在CTM 4.3版本中,元素萨满对决神装DZ,起手被DZ爆发了80%的血,再想跟

DZ打就非常的难了,因为血量危急,DZ即使是暂时被你摆脱,只要等到下一个暗步就能妥妥的带走你,这就是没有操作空间。元素

的反控技能太少,而反观其他职业,LR FS这些,会被DZ起手一波就打掉80%的血量吗?除非他们2.3个重要技能在CD。熊猫人之谜私

服中元素萨满:很多人纠结伤害问题。其实,这些都不是重点。重点就如我上面所讲的,到底给了元素多少控制技和反控技。90级

,比较常规的天赋来说,元素SM可以选择5 3 1秒递减的冰霜震击定身,这样30秒的递减时间内可以控制9秒,还给了自然瞬接+妖术

这样一个1分钟一次稳定的控制可以用来逼徽章 加血 或者配合秒人,又有电能图腾这样一个配合好就能晕对面5秒,可以用来打爆

发的控制技能。粗看起来,好像很不错,其实慢慢分析,任何技能都有他的问题。作为元素萨满最常用的远程减速—冰震就有这个

问题。我一个5秒冻住已经拉开与一个近战职业的距离了,现在我只想保持他身上的减速,如果用冰震得话,对面再近身时,我再用

冰震就只能冻1秒了,这不是我想要的。所以这里就只能远距离用释放冰霜武器或者投掷地缚图腾,近距离丢地缚图腾等几个手段,

但是释放冰霜长达15秒的CD,以及牺牲GCD切换武器FM和牺牲火舌武器的伤害及地缚图腾的短释放距离,短作用距离 长CD等等弊端

就很难去解决。相比其他职业定身与减速技能分离的做法,比如冰法吹风不再定身,元素这点上显得操作复杂且收益不高。冰震的

定身效果,就有释放冰霜武器等减速手段不可替代的效果,在火震DOT即将断档或者7层电盾已经闪亮很久需要地震释放的时候,却

还要用冰震来摆脱。可见三震CD更加吃紧。玩点了这个就没有缠绕图腾,在对付某些带BB的职业,需要人宠一起控制的时候,冰震

定身就没有缠绕图腾好,推广下,在多人的战斗中,这个技能的局限很大。玩魔兽的时候总觉得先祖迅接+妖术的这个CD过

于长,先祖有1分钟CD,妖术有45秒(不放雕文)。也就是说,第一次使用这个技能逼章后,第三次使用这个技能时,对面的徽章也好

了。电能图腾8码的作用范围太小,经常晕不到人。不知道接下来的熊猫人之谜中是不是也是这个样子。还有依赖图腾投掷天赋

,而图腾投掷选取的地点跟电能的作用范围又有出入,一般来说,萨满放下电能图腾,图腾会出现在萨满的左下方,而投掷的地点

可以理解为一个新的萨满位置,所以也会出现在投掷地点的左下方。这个晕人的范围很难掌握,如果不通过定身来实现的话,很难

晕到人。总之感觉就是这些问题,静待国服的开放吧。















 



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