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风行武僧应该把怒雷破加入输出循环
2012-09-29 22:18:38 作者:壹米柒零 来源:暴雪 浏览次数:0
摘要:风行武僧应该把怒雷破加入输出循环

  以下为近期熊猫人之谜武僧相关蓝帖的汇总。其中,螃蟹对酿酒武僧的活血酒的使用和怒雷破是否加入风行武僧输出循环等问题进行了详细答复。

以下是暴雪蓝贴内容:
武僧近期改动相关

  我对一个问题感到比较好奇:(在新的复仇机制下)酒仙武僧受到的伤害高低与活血酒的使用与否有很大的关系,从而影响到他们的复仇叠加以及伤害,你们会对此作出调整吗?

  活血酒的使用将不会影响复仇。从熊猫人之谜醉拳DoT中受到的伤害不会触发复仇。当你受到直接伤害时,复仇将会计算被醉拳延缓前的伤害,因此你实际上已经“预支”了接下来延缓部分的伤害所触发的复仇。在你接下来受到醉拳DoT伤害时,不会再次触发复仇。

  能不能注明醉拳DoT图标的不同颜色(绿色,黄色,红色)到底是什么意思?

  这些颜色纯粹是为了让你能快速的辨别出目前醉拳DoT的强度。逻辑上这些颜色基于每一跳的伤害和你的总血量的百分比来显示。红色表示>6%,黄色表示>3%,绿色表示>0%。

  你们的意图是让熊猫人之谜风行武僧把怒雷破加入单目标输出循环?我想你们一定明白武僧如果要在团队副本战斗中使用一个需要引导的近战技能会面临哪些问题。也许一个允许你在移动中引导此技能但同时会取消击晕效果的雕文可以让这个技能更有可用性?

  这确实是我们的意图。我们也明白要使用这个技能确实有点挑战,但是我们觉得这问题不大。之前这个技能的伤害太低,使其不适合加入循环,但是现在应该好多了。
 



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