玩家提问:我有个问题问Dave Kosak。我一直都觉得奇怪,为什么联盟一直都看不惯血色十字军。血色的主要目标只不过是消灭亡灵。在MOP中,他们重新登场了,但我们的任务却又是消灭他们,这次还有莉莉安?沃斯的帮助。为什么我们一直以来一直都把他们拒之门外呢?我们或多或少都和他们有类似的目标吧?
回答:游戏里的剧情并没有这么复杂,血色十字军其实相当于是个流寇组织罢了。如果真的是了不起的牧师和战士,他们会加入联盟而不是血色。(在诺森德,很明显他们的领袖已经屈从于恶魔之力的影响。这一点很难为他们开脱。)老实说,5.0中重制十字军的主要原因还是游戏性,而不是因为剧情。血色是很受玩家欢迎的地下城,所以我们也很想用新的机制来重制一下。我们觉得并不需要太多的剧情。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:我是德国慕尼黑的玩家,我想问,德国的十月啤酒节和魔兽世界里的美酒节都快要到了,我想知道,暴雪是不是有人专门来现实中的十月啤酒节做过"实地考察"然后才设计出的美酒节?游戏里的节日服装和音乐都很出色。
回答:我们每周五都会做美酒节的实地考察。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:你们要不要在发售前降低一下88级到89级以及89到90级所需的经验值,或者提高一下螳螂高原和恐惧废土的经验值?目前,玩家如果从88级、0%经验值开始做螳螂高原的任务的话,没法做完后达到89级(差了10%经验值)。而且,光靠做恐惧废土的任务的话也没法到达90级(还差5%经验值)。以上数据还是有10%的公会福利经验值加成的,而且我还拿到了这两个地图的成就哦。
回答:我们目前依然在积极调整经验值。我们会研究一下的。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:你们对MOP中的治疗职业的看法如何?你们在这个新资料片中达到了那种你们期待的所有职业和天赋的平衡了吗?我这样问是因为我们看到治疗的作用都混合在一起了,而没有以前那种丰富多彩的感觉。所有的治疗都可以胜任一切工作,也就是说,让某个职业出头的原因就变成了治疗之外的部分了。的确,某些职业在某些情况下的表现要稍微好上一点点,但是以前经典的职业原型射击已经不复存在。这样一来就不需要……
回答:我们治疗设计方面一直在努力达到和谐。如果某个治疗职业的一方面优势太过突出,那么就等于是鼓励玩家在某一场战斗中全部都用奶德,然后在下一场战斗中全部都用奶骑。我们更想看到的是治疗职业的百花齐放。就目前的90级后的治疗职业平衡性来说,我们是相当满意的。不过我们还需要观察一下戒律牧对于灵魂护壳技能的微妙作用的领悟程度,也需要确保所有的治疗都强大得足以应付挑战模式金牌程度的水平。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:熊猫人之谜中引入了18个团队首领,实在是野心勃勃的数字。我很好奇,将来的版本里又会有多少个团队首领呢?火焰之地和巨龙之魂感觉是比较小的团队副本,只有7到8场首领战。
回答:我们也喜欢做大量的团队首领,而且也会尽最大的努力来做出这样的内容来。我们计划在恐惧之心、永春台之后的版本中会有比火焰之地和巨龙之魂更大一些的团队副本内容。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:有些玩家感觉,因为很多职业有了类似的buff和技能,这些职业失去了"独特性",你们如何回应?比如暗牧和惩戒骑都有了连击点数。
回答:说穿了,能设计出来的独特的资源系统数来数去也只有那么一些,而且很多实际上从游戏性的角度来说并不出色。我们更希望通过职业的总体感觉和独特的技能,比如死亡骑士的死亡之握或者萨满的图腾来把职业和天赋专精区别开来。我觉得很多人并不会因为暗牧和潜行者都是积累资源然后造成伤害就把这二者混为一谈。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:塞拉摩之战85级版本的装备会有90级版本吗?
回答:85级版本的装备奖励仅限现在。90级版本的装备奖励是标准的场景战役奖励(勇气点数和一定几率获得5人副本水平的蓝装)。
玩家提问:你们对比较倾向于中立的种族,比如血精灵在部落中的处境如何看待?他们从CTM发售起就与部落剧情相当脱节。
回答:敬请期待5.1版本。我们会继续讲述血精灵的故事。而且终于有机会和洛瑟玛进行互动了!相信绝大多数玩家都不知道这人是谁。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:公会等级25级以上的内容还有消息吗?
回答:我们很乐意提高公会等级和提供相关的奖励,但是要在游戏需要添加这类内容时才好。现在还有很多公会与25级遥不可及。所以MOP并不是提升公会等级上限的好机会。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:我爱死瓦丝琪尔的"过往之景"任务链了。我们将来还可以看到类似的东西吗?
回答:你是说"女武士"任务链啊。玩家在这些任务里可以扮演一个厉害的纳迦。我觉得这些任务是对于普通游戏流程一个很好的调剂,如果设计得当的话。但我们只打算偶尔这样做。(毕竟,如果玩家没有操作自己的职业把敌人干死那还能叫WOW吗!)话虽如此,潘达利亚还是有一些类似的乐子。在四风谷,玩家可以扮演一下陈?风暴烈酒。在枪毙了很多点子之后,我们最终决定给玩家一个"Chen-Fu"按钮,可以让老陈随机使出盖世神功。虽然是很短的一个场景,但是是很好玩的叙事过程,而且还可以过一把当老陈的瘾。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:除了25日午夜时钟敲响迷雾散去之外,我们还期待有其他资料片补充活动。前夕活动通常都很出色也很好玩,接下来的6天里会有这样的活动吗?还是说场景战役就是前夕的活动?
回答:塞拉摩场景战役只是让玩家对MOP里的场景战役有个前瞻性了解。塞拉摩根本不是前夕活动。这个决定是我们深思熟虑后下定的。我们一早就想,应该把时间投入到为MOP开发持续时间更长的内容里,而不是在一周内就完结的内容上。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:今后还有更多的叙事性场景战役吗?塞拉摩场景战役比起书中的描写来说没啥亮点,书里的关键情节也没有在游戏里着墨。(比如肯瑞托的领袖)
回答:我之前说过这个,但请记住,我们想要场景战役有重复游戏的乐趣。我们当然不希望玩家每次都得过一遍长长的剧情。至于塞拉摩,如我之前所说,大家需要的是更多的前因后果的交待,这些东西还是适合通过某些场景战役中开头或者结束部分的一次性的任务来体现。这是我们从中吸取到的教训。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:冬拥湖会添加到满级战场里吗?
回答:有可能,如果玩家有迫切要求的话。我们可能会如你所说那样,把冬拥湖变成真正的战场,从而避免阵营不平衡产生的各种问题。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:有计划修复工程飞行器吗?自4.1起就一直处于bug中。
回答:我们会调查并且确保此bug得到修正。
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:将来有机会出现更多的职业性阵营吗?肯瑞托、黑锋要塞、银色兄弟会、拉文霍德……会出现战士猎人的阵营吗?
回答:我们在酝酿有关术士的一些很酷的内容,而且有望很快就能公布。总体来说,我们爱死职业限定性的内容了,但是要做出来的话需要花费一定的开发时间才行。(相信我,我都得亲自安排开发时间才行)在需要就做新地图还是新阵营抑或是新的职业限定内容时,我们会倾向于选择制作更多大家都能享受到的内容。但是,允许我重复一下,我们简直爱死职业限定内容了,我们会努力挤出开发时间来制作一些又酷又有难度的挑战来加入到接下来的一些补丁里……
--------------------------------------------------------------------------------
玩家提问:踏风武僧对于自己的专精的某些方面特别纠结。首当其冲的就是愤怒之拳,我们不喜欢站木桩然后引导攻击,因为我们的长项应该是机动性才是。这技能的机制能改改吗?同时,没有任何实用的团队技能。禅悟冥想弱得过分了。在发售后你们可以解决这些问题吗?
回答:"机动性"不等于是说"永远都在动"。与很多天赋专精一样,踏风武僧木桩战时的伤害会更高一些,但在移动时也有一定的伤害。判断何时应该用愤怒之拳,何时不该,正是会用和用得出色的武僧的区别之一。我们目前并不打算修改这个。至于团队实用技能,我们是很不想增加更多的"必备"buff的。我们不想让踏风武僧变成团队必需天赋,尤其是在小点的10人团里。如果踏风武僧真的没人要,我们会采取相应的行动的,但真出现这样的情况的话我会很惊讶的。
--------------------------------------------------------------------------------