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武器DPS与基本DPS
2012-10-25 16:24:18 作者:angline 来源: 浏览次数:0
摘要:武器DPS与基本DPS 


BLZ对平衡性考量的一个核心指标就是DPS,而绝大多数有关国服跟PVP的平衡设计都是在多个版本反复测试后数以百万的玩家现象反馈的结果,但没有玩家的意见能动摇BLZ的DPS设计理念。

一把武器的组成,事实上要素只有两个:

第一要素为DPH(damage per hit),即单击伤害,由于每把武器的单击伤害都是浮动值,BLZ在武器说明里也明确给出其上下限,所以应该更合理地称DPH为平均单击伤害。对于这个浮动值,200-400和100-500,在BLZ设计理念里,是完全等价的,或者在ilv(物品等级)的评定中,是等值的。因为任何有关PVP价值的爆发力,都不在物品等级中体现出来。

第二要素为speed,即挥动速度,或者更精确些,称之为挥动间隔。本文以下所有提到的“武器速度”,都以“挥动间隔”或者“攻击间隔”表达。

也许有人会把武器DPS也列入武器要素之一。事实上,武器DPS完全可以又以上两要素得出,具体算法为(DPH上限+DPH下限)/(2*挥动间隔),或者更直接地,平均DPH/挥动间隔。所以,即使武器说明中不标明DPS,也完全可以由此两要素得出。用初中代数的术语来说:DPS,DPH,speed,这三方程中任意得到两个,那第三个方程就是多余的。

了解了武器DPS后再来说明基本DPS。基本DPS,即为平砍DPS,他关系到武器质量及装备档次。装备提供三方面的攻击质量:

攻击强度=AP(attack power),爆击率=CRI(critical rate),命中率=hit(hit rate)。

当然,最终的hit还要综合对方的闪避招架率,而闪避招架所带来的攻击惩罚,国服跟目前版本来说,是无法用装备本身对命中的提升来弥补的,笔者非常遗憾这一事实。关于爆击和命中的理论,NGA各区已有众多精华贴予以阐明,笔者也就此发表过相关讨论。在此赘论不表。

AP对DPS的提升,对单/双手武器,以及双持是有区别的:

先谈单/双手武器。宏观理解AP提升的DPS为AP/14。注意,这就是100%精确值,而不是笼统的不考虑某某某因素的估计值。假如详细考虑到AP对每击的伤害提升,具体为AP/14*攻击间隔。这样的算法中AP/14就是提升的DPS,而DPS的提升反映到DPH上,要以攻击间隔时间作为系数。之所以存在简洁的AP/14的理解,笔者还提到这样细节每击伤害模式,是因为这样的算法,对于技能DPS(不属于基本DPS范畴,不是目前讨论对象)和重置进攻(下一个问题会详细说明),是必须涉及的。

再谈双持。有必要先谈谈双持的进攻模式,他的主副手之间是没有联系的,分别有着各自的输出。他们之间输出的大小当然也取决于武器质量和装备的AP。主手提升幅度和单/双手的算法相同,为AP/14,副手提升幅度是在此基础上有50%惩罚,即0.5*AP/14。这样,总共提升的幅度是1.5AP/14。这是相当简单却惊人的结果。这把双持的DPS与双手武器彻底拉开。在传统观念上,双持和双手的比较还仅仅停留在,1倍的双手武器DPS,1.5倍的单手武器DPS,结合其8到9成命中率惩罚的比较。事实上,这完全不用比较了,因为双持在总体AP加成上,整整比双手多了50%!我们可以看作是副手武器抢劫了那本不该存在的50%AP加成,使他发挥了除了本身武器DPS外的额外作用。在这点战士盗贼甚至有副手伤害惩罚修正天赋。这就是狂暴战在国服跟副本的DPS远超武器战的根本原因——不是因为武器和天赋——而是因为副手盗窃了那50%的AP加成。

CRI对DPS的提升,相对比较容易考虑。但值得注意的是:提升1%爆率是基于挥动次数,而不是命中次数,这已经被理论阐述无数次了。所以在闪避招架率较高的情况下,每一点爆率的提升对整体DPS是超过1%的。关于这个问题,我发现具体公式的表达形式稍显繁琐,我在此提供一种大众化通俗理解:因为整体的DPS在闪避和招架率的面前打了不小的折扣,所以原先相对不打折扣整体DPS的1%爆,在此的价值超过了1%。

综上,基本DPS有两种表达方式:
粗略值:(武器DPS+AP/14)*(1+cri)*hit
精确值:(武器DPS+AP/14)*hit+(武器DPS+AP/14)*cri=(武器DPS+AP/14)(hit+cri)



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