魔兽世界sf天赋分析:
1、灼烧在奥法天赋下并不进行过多分析,因为其不產生或享受奥术充能。仅看灼烧和冰箭火球相比,比起这两个填充技能,灼烧大约低了30%左右的伤害。也就是说固然实用灼烧可以让你在移动站中绝对不会发呆,但是依然损失了30%伤害。所以如果对於那种移动不是很频繁的战斗,浮冰的效果可能远好於灼烧。
2、炸弹问题。
炸弹是个很严重的问题,从触发伤害到触发特效再到收益等等都需要考虑。不过在这裡,并不对这三个炸弹触发特效进行分析,仅仅考虑这三个技能的伤害。首先,dot法术有两个伤害衡量。第一个是dot的总伤害/施法时间,也就是法术秒伤一栏第一行的数字。另一个是dot法术本身的秒伤,也就是括号的数字。(在后面,我称前者为D1,后者为D2) 这两个数字在意义上是有所不同的。D1主要衡量了法术的优先级。也就是你在单位时间内做能造成的法术。这裡的意义和DD法术是一样的。比如冰箭是806.62+77.5%*SP,而任何一个炸弹都高於这个数值,所以炸弹优先度要高於冰箭。而D2则是衡量这个dot自身价值的,或者说这个dot可以为你在战斗中提高多少点秒伤。而事实上在dot的选择裡,并不是单纯取决於某一个数值的。这两个数值有什麼区别我这样来举例好了。比如dotA,1s施法(GCD也算成1秒,方便计算)每秒造成1次伤害,每次1点伤害,持续5分鐘,那麼这个dot的D1数据伤害就是300,而D2则是1。 dotB,1s施法,每秒造成1次伤害,每次10点,持续20秒,那麼这个dot的D1为200,D2则是10。那麼如何选择?因为dotA的D1高就选择dotA吗?并不是这麼简单。因为很明显,如果dotB全程保持,那麼伤害是dotA的10倍。而dotA的优势在於持续时间。5分鐘的战斗,dotA只需要上1次就可以,而dotB则需要上15次,15次消耗15个1秒,总节省共14秒。而你可以在这14秒中加入其它技能。当在这14秒内所造成的伤害高於保持dotB情况下高於dotA伤害也就是2990的时候,dotA就胜出了。也就需要不考虑dot的情况下你的秒伤达到213后,dotA取胜,否则,dotB更优秀。为什么要举这例子,就是在於现在法师选择dot的时候其实是很简单粗暴的,选择D1伤害高?木托辛恕J导试蠆蝗弧T贤2也就是dot自身秒伤一致的情况下的确是这样,比如在不考虑急速的情况下,活动炸弹是优於虚空风暴的。但是当D2不同时,则不再这麼简单了,你需要考察不计算炸弹伤害的前提下你的输出dps是多少。计算方法很简单,和前面的例子一样。比如我们在衡量寒冰炸弹和活体炸弹时(不考虑急速,急速问题我在后面说),活体炸弹的D1要高,但是寒冰炸弹的D2更高。所以在单位时间内,寒冰炸弹提供的伤害高於活体炸弹。我们这里使用11.5和12的公倍数276。276秒内,活体炸弹造成63894+4795.04%SP,冰霜炸弹则是78840+5908.56%SP,炸弹共消耗23个GCD,23秒,冰霜炸弹则是24个1.5秒,36秒。那麼相差13秒,所以就需要你的其他法术在13秒内造成14946+1113.52%SP的伤害,秒伤为1149.69+85.66%SP,按照21000 SP,需要不考虑炸弹19138的DPS,活体炸弹才可以超过冰霜炸弹。当然,这个数字并不高,结论还是原本的,但是我希望大家以后在选择技能的时候,不要想的那么简单。
急速问题。
上面说的那个还是小问题,大问题是急速。首先,急速对於一个常规dot,提升是三个方面:第一、GCD的减少;第二、dot每跳间隔的缩短;第三、閾值。根据前面的分析我们可以看到,GCD的减少和閾值的提升提升的是D1,而dot每条间隔的缩短提升的则是D2。而D1的多少是和其他法术的伤害掛鉤的,和自身掛鉤的只D2,所以我们把D2部分也就是dot每条缩短部分的提升定位1,而GCD为X,门值提升则为Y。首先,虚空风暴是最像dot的dot,享受急速对dot的一切加成。从施法消耗的GCD,到dot的秒伤,再到閾值。所以急速对於虚空风暴的提升是1+X+Y。
然后,活体炸弹。这是通过急速提升最小的。首先,GCD部分不提升,其次,dot每跳部分只提升了50%的伤害(爆炸部分无提升),所以提升为0.5,然后閾值方面提升存在,那麼提升为0.5+Y。(说明一点,实际的提升小於这个数值,因为閾值只会多跳dot而不会多爆炸,爆炸还是12秒一次)最后,冰霜炸弹。首先GCD部分当然,对於这个法术它真的在读条,所以提升存在。然后dot秒伤部分,这个法术的秒伤是按照cd来算的,由於cd随急速降低而较少,所以提升存在。最后,閾值提升不存在。最后提升为1+X。所以三个法术成长性为虚空风暴>冰霜炸弹>活体炸弹。然后具体差距,需要去求X和Y。这裡不进行进一步计算了,有兴趣的朋友可以去看下。这里顺道要说的是,虚空风暴的实际提升达不到1+X+Y,因为这个法术是1秒1跳,所以不可能卡最后一跳补dot。固然MOP的dot机制很友善,不会损失dot伤害。但是你补dot的实际频率是高於理论值的,所以收益还要稍微降低一点。