螃蟹的访谈摘要 坦诚MOP目前的成功与不足
以下是要点摘录
野外
#MOP日常任务显示,和其他玩家抢怪并不好玩。玩家看到有其他玩家在游戏中时应该感到高兴而不是生气。暴雪仍在积极探索解决方案,让玩家可以感觉到,附近有其他玩家是一件好事。
#服务器的概念不太可能消失掉,但暴雪依然在努力寻求解决鬼服问题的方法。
#每次有新补丁上线,服务器人口都会出现很大变动,所以碰到人口升降时就进行合服或者拆服并不是很合理的方案。
任务和声望
#为了达到让玩家在登录后总是有事情可做这个目标,他们可能在日常任务上做得有点过火了。如果他们可以重新来过,像通过金莲教来解锁其他内容这种设定可能会改成解锁新区域来代替旧区域这种设定,如此一来每天要做的日常数量就不会越来越多。
#金莲教和卡拉克西的日常任务数量多到足以令玩家厌倦,而至尊天神和影踪派的任务数量则比较合理。
#降低某些奖励的声望要求是为了使玩家在能够花费勇气点数之前需要获得的声望数值变得更合理一些。如果他们可以重新来过,可能会把某些装备的声望要求改得更低,这样的话某些物品不用刷那么多声望也可以花费勇气点数获得了。
#从过去多年的玩家表现来看,玩家对小号的态度是,把小号作为大号基本上达到自己要完成的目标后再去弄的东西。MOP的目标是提供给玩家海量的内容,让玩家永远不会觉得没事可做,这对于单个角色来说很好,但对于许多个角色来说就不那么舒服了。目前他们仍在探索解决这个问题的方案,不过他们想避免极端性的做法,比如把所有东西都分享给所有角色,又或者把所有东西都改成帐号绑定。
#另外一项正在考虑的刷声望的方案是,每天刷的第一个场景战役可以给玩家额外的声望奖励。
PvE
#这次10人和25人难度差异比以前小得多。
#分析团队dps时,要注意抽样偏差。如果高端玩家都倾向于玩某一天赋专精,那么其他天赋专精的DPS就会偏低,因为其他天赋专精的玩家可能不那么透彻地精通自己的天赋专精。
#某些特定战斗中如果有些职业表现特别不好,那么这是不能接受的设计,但如果某些职业在某些战斗中的某种程度上比其他职业表现更好,这是可以接受的设计。比起设计出每个天赋专精都能有最佳发挥的战斗来,设计出好玩的战斗更加重要。
#理想情况下,再也不会出现只有五到六个团队副本首领的版本了。
#新的战利品掉落系统很成功,随机团里玩家再也没有任何理由就战利品而对其他玩家发火了。此系统有可能会被推广到5人地下城,但目前还在讨论中。
#正在考虑的一项改动是,如果玩家从同一个首领反复拿到同样的物品的话,可以给玩家提供另一项选择。有可能是类似安慰奖的战利品,而不是这个首领的另外一件掉落。
#在PvE中使用PvP装备是没问题的,因为比起依赖随机的掉落来说,刷点数来换物品更受部分玩家的青睐。PvP装的物品等级比同等PvE的要低,所以PvP装不会压制PvE装。玩家不会感觉必须去PvP才能拿到用来PvE的装备,反之亦然。
#5.2补丁会审视哪些天赋受欢迎和不受欢迎,然后把这些天赋校正到同一水平。不过总的来说,新的天赋系统很成功。理想情况下,每层应该至少有2个选择都不错,有些情况下是3个都不错。
PvP
#PvP永远也没法做到完美平衡,但还是可以达到好玩和公平程度的平衡。MOP的平衡距离达到这个目标还需要一定的修正。
#混合职业的PvP强度可能会令他们从并非当前职责的方面,比如伤害和治疗上获得加成。一个dps扔几个治疗术没什么,但如果他和队里的治疗一样强就不行了。
#有可能会提高基础韧性值来弥补征服点数武器的PvP强度提升,但是他们需要多花一些时日进行观察才能下决定。
#将来可能会做出一定的改动,让喜欢用多个角色进行PvP的玩家在征服点数方面获得好处。
#5.1补丁的很多改动是为了解决PvP的平衡问题,多数对PvE没有过大的影响。