Patch 5.2 ˉ PTR上的职业及套装特效设计(18)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7593740975?page=78#1544
鬼蟹继续回应许多玩家的问题,尤其是牧师PVP 被NERF的部分,还有惩戒圣骑未来可能的
改动。
p.s.今天的许多回应若有疑虑,可以前往上面的网站看玩家们提出的问题,或许会更加了
解。
牧师
·上一版本的狂乱效果会想要让玩家每次收集到宝珠就使用噬灵瘟疫,但我们认为这样会
把整个循环都破坏掉了。它不仅仅是改变整个循环,而且让玩家不再需要收集宝珠了。
(因此新的版本我们将狂乱效果与宝珠的数量有关,宝珠消耗的越多造成的伤害越大)
·玩家们可能认为,现在的戒律牧师在团体治疗部分NERF 20%左右,就可以跟其他治疗职
业相平衡,但我们认为这数字要更大些。在现在的情况下,你仍然可以从治疗祷言上获
得神御之盾,只是不是保证每次都有。你可以用心灵专注来帮助你获得神御之盾。你也
可以对某些队友使用真言术: 盾,或者同时开启精神护罩并施放治疗祷言。使用没有任
何吸收效果的治疗祷言会比较弱一点,但可以弥补你想要让治疗祷言转换成吸收的空窗
期(毕竟精神护罩有1分钟冷却时间)。而玩家们之所以认为不需要NERF 那么多,是因为
常常忽略一个事实: 吸收伤害比起直接治疗还要强更多,所以他们的效果应该不是1:1(
也就是说,吸收效果让现在的戒律牧师比玩家想像的还要强大,所以我们才要砍这么多
)。
·关于真言术:盾的设计理念好像是最多人误解的地方。我们希望戒律牧师用真言术:盾。
这是他们指标性的法术之一。但我们不希望玩家不断的帮所有团队成员上盾,而不做其
他事情。不过,我们发现现在的情形跟前者又差距甚远──我们看到玩家除非在法力之
潮时为了狂喜才使用真言术: 盾,或者是要用身心合一才上盾。你当然没办法在龙吐息
之前对10或25个玩家都上满盾,但你也不需要这么做。你有其他治疗职业可以帮忙,而
且当碰上麻烦时,所有人都有许多大招(真言术:壁当然也算)可以开。
·"逃脱手段"并不代表"任何人都抓不住你"。每个技能都有反制及防止反制的手段,与其
他两个同层的天赋相比,幻影术是一个有着免疫伤害机制的移动技能 (它可以降低你被
攻击的机率,并且转为进攻)。其他两个天赋完全比不上它。
·幻影术跟影散的更动对PVE没有任何影响。如同我前面所提过的,我们在NERF 时会尽量
避免去影响到PVE,像是对希望礼颂或群体驱散这类的技能下手(就会有影响)。
·心灵钻刺雕纹对PVE来说当然是NERF ,但其实影响很小。如同我前面所提到的,我们还
没有对PVE的数字进行任何调整。这个雕纹的改动没有PVP的风险,而且让玩家不会为了
要提升DPS而非装这个雕纹不可。
·我个人猜测影散的NERF没有玩家想像的那么严重,尤其在较低积分的PVP中。
法师
·气定神闲会让原本要2秒施法(受加速加成) 的霜之环变成瞬发。这代表搭配气定神闲的
霜之环会立刻出现,但不会立刻冻结目标。而是在2秒(同样也受加速加成) 之后才会冻
结。也就是说,没有气定神闲的霜之环: 施法时间2秒,启动时间2秒;5.1的气定神闲:
施法时间0秒,启动时间0秒;5.2的气定神闲: 施法时间0秒,启动时间2秒。
德鲁伊
·野性德鲁伊的命中圆柱体跟地精及牛头人的大小一样。你的鼻子有没有碰到对方并不重
要(按: 有玩家说他的鼻子都快碰到猫的背后了还是打不到),因为是以模组的正中心计
算。追不上的问题所有近战都可能碰到,尤其是移动很快(+25%以上)而且没有减速效果
的时候。你跟你目标的客户端的位置判定可能经常冲突。如同我昨天所提过的,我们打
算还原PVP套装特效,让它不能跟豹之迅捷互相堆叠。
圣骑士
·"每个3v3 队伍都带惩戒圣骑"并不是我们想要的改动,我想玩家们可以理解我们为什么
会这样想。我们打算让惩戒圣骑获得某些BUFF。我们考虑底下几个可能的改动方式,但
当然不见得全都会实装(我们再次强调这并非保证会改):
·神圣生命雕纹 - 不再需要启动洞悉圣印。你可以在任何圣印或甚至没圣印时触发,
这样惩戒圣骑就会想要装这个雕纹。
·圣殿骑士之裁决雕纹 - 伤害减免的效果改成由驱邪术(或者两者都可)触发。这样玩
家就不会优先选择裁决而不是治疗。
·圣光之锤 - 会对目标范围内受到此技能伤害的玩家造成缓速效果。这个改动对神圣
圣骑可能也是BUFF,但我们不确定有多少神圣圣骑会因为这样而放弃使用神圣棱石。
PVP
·在我们的观点,如果要打好PVP ,重点是你必须聪明地对其他玩家所做的事情做出反应
。这表示你需要去猜其他玩家的下一步,以此决定这时应该要驱散还是控场。如果你来
这边只想问可不可以让某些技能没办法被驱散、或者让某些技能被驱散会有惩罚、或者
可不可以做一个被控场时还可以用的技能、或者设计某个免疫XX的技能、或者某个让对
手完全没选择的技能....等等,诸如此类的想法,其实是我们不喜欢改动的方式。当然
,上面所说的技能有些还存在游戏中,但我们想要重新设计让这些机制离开游戏。我们
比较喜欢设计一些可以反制对手的技能,而不是设计一些无法被反制的技能。
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