武僧
·我们现在仍计画让虎掌总是能回复2%总法力。虽然这个修改方向可以让真气转化成法力
更有效率,但虎掌所能产生的法力并没有你产生那些真气所花费的法力那么多,所以你
使用后整体法力并不会增加。而它所提供的治疗量,如果没有肌肉记忆的话,数值也是
很小的。这部分我们有注意到,而且还在持续关注。
饰品特效
·有些要致命一击才可能会触发的饰品,我们考虑让它们触发机率受到爆击增加而增加,
这样玩家就会觉得"更多致命->更容易触发"此特效。如同我前面所提到的,之所以我们
到现在才把所有特效的数字公布出来,就是要确保我们不会对这些特效进行更动。但这
种类型的饰品我们可能会考虑修改它们。
·前面我提到堆叠型饰品的部分可能让人误会,这边再澄清一下。关于嗜血咒符、普莫迪
斯的狂怒咒符及双妃之凝视等饰品,它们的触发机率都是根据RPPM来计算的,所以当你
已经有了1层BUFF,然后再根据RPPM触发特效,当然就会堆叠到2层。
·雷纳塔基的灵魂符咒、稷坤的传说之羽及乌苏雷的最终抉择,这三个饰品触发时,会每
2秒自动堆叠一层效果(而且会有个内建公共冷却时间确保这段时间内不会再次触发) 。
同时,我也想稍微说明一下凶残玲珑瓶的效果,它的效果跟嗜血咒符、普莫迪斯的狂怒
咒符及双妃之凝视一样,是可以堆叠的,最多可以堆叠3 层。我们并没有在文字叙述中
说明这点,毕竟很难会出现这种情形(除非坦克一次坦大量的小怪)。
·戒律牧师的赎罪效果不会被视为"助益型法术",但是由于这些特效都是以RPPM为基准来
触发,所以任何直接性治疗法术或周期性治疗法术的每一跳,都有可能触发。恢复的每
一跳都会触发,真言术:盾也会触发。
·关于重新分配之符文,事实上它并不会增加你的总属性,只是将两个比较弱的属性加到
比较高的属性。比较高的属性的价值若与其他两属性的差距很大,或者你从装备上获得
其他两个比较烂的属性多寡,都会影响这个饰品的效果。对于大部分的职业来说,加速
、致命及精通的价值差异其实不大(尽管有些玩家觉得只要不是最好的属性就是垃圾)。
平均来说,如果三个属性差异不大,那这个饰品可能不会增加多少DPS 。但是,这个特
效对于某些职业来说,它还有更复杂的操作可以让玩家去研究。举例来说,增强萨满可
以把所有属性重新分配到精通,再与卓越术搭配。我们很想要看到更多像是这类型的理
论分析。