综合
·在前几个Build时,我们修改让猫型态的德鲁伊施放法术的公共冷却时间降为1.0秒。虽
然有些玩家觉得这跟盗贼的0.7 秒相比还是很弱,但如同我先前所说的,盗贼的公共冷
却时间更动只是一项实验。如果这个改动没办法解决问题,那我们终究会换一套新的盗
贼套装特效。我不希望这个实验让其他专精的玩家也想要更低的公共冷却时间。到头来
,由于魔兽世界有着客户端- 伺服器端的游戏架构,因此我们还是需要有公共冷却时间
做为资料传输所用。
饰品特效
·关于重新分配之符文,底下我想说明的更清楚。当特效被触发时,它会确认你当下有多
少致命一击、加速及精通(它有点像截图一样纪录当下的数值,但不包含团队BUFF 的精
通加成)。接下来它会找出三个属性中最高者(如果平手: 则致命 > 加速 > 精通) ,并
且给你一个BUFF,把其它两个较低属性的总和加到最高的那个属性上,并且扣除其他两
个属性的当下数值。举例来说,如果你有6000精通、3000致命及2000加速,当特效触发
时,它会给你一个[+5000精通、-3000致命、-2000加速]的BUFF。这个BUFF 不会在持续
时间内随着你的属性变化而调整。这就表示如果你暂时获得一个不是最高属性的BUFF (
就算加上暂时的BUFF也不是最高属性),那么当那个暂时的BUFF 在重新分配之符文的特
效持续时间内消失时,你可能会获得负的数值。在这种极端的情形之下,负的致命一击
会降低你的爆击机率,负的精通会降低你的精通效果,但负的加速则不会有影响。
(按:以前面的例子来说,如果你在特效触发前获得了1000致命的BUFF,触发时你有6000
精通、3000致命及2000加速,如果重新分配之符文的特效持续时间时,你的1000致
命BUFF消失了,那么你当下会有-1000的致命一击等级。)
·请注意RPPM并不是内建冷却时间。有些堆叠型的敏捷饰品的持续时间只有10秒,但有些
堆叠型的力量饰品的持续时间为20秒。(按: 因此两种饰品的RPPM不同。)也请记住加速
会增加触发的机率。不论哪种饰品都可以预期它们在大部分时间都可以堆叠到最大层数
。它们不会像某种情况是,已经堆叠满了却又不断触发,但BUFF快消失时又不触发。
变换宝石特效
·关于物理职业的传说变换宝石特效,有玩家会问说为什么每个专精跟职业的RPPM触发机
率不同。主要有三个原因。一、RPPM的触发机率会随着加速属性的增加而提高,而每个
专精的加速都有所不同。二、这个特效的触发机率会直接受到攻击强度加成,而每个专
精的攻击强度也是有所不同。三、让某个饰品对某些职业(通常不是所有职业)与众不同
并不会很糟糕,我们也可以接受那样的差异性。而且如果有些饰品特别不好用,你还可
以有其他选择;但是变换宝石就不一样了,我们希望让传说的变换宝石对每个职业或专
精来说都一样的好用。
·另外,虽然我们没有让各种专精(法系DPS )在使用厄邪的原始钻石有不同的差异,但我
们之后有可能会这样做。这个情形跟物理DPS 职业不太一样,虽然我们还没有确定,但
未来仍有可能会做前面所提的更动。
·如果血魄死亡骑士、防护战士、防护圣骑或其他没有注明在前面文章中的专精使用电容
的原始钻石的话,他们触发的机率就是基础的15.00RPPM。
·电容的原始钻石的特效也会爆击,特效的雷击会根据你的法术爆击及命中来计算。另外
,雷击也会触发武僧的英气勃发。
欢迎来到
魔兽世界