进入最后几周的数值调整阶段,今天鬼蟹又列出了一些改动资讯,也对玩家对武僧的问题
提出释疑。
武僧
·我们宁可玩家们在战斗中尝试舒和之雾,而不是在这边预测它会怎么运作。舒和之雾产
生真气的机率是15%,当某一跳没有产生真气时,会再额外增加15%机率。没有产生真气
的每一跳会持续增加产生的机率,直到真气产生为止。之后机率就会重置。
·就拳雾武僧而言,玩家提到使用两次刺击->灭寂腿的循环好像很没有效益。我们认为,
当面对单目标时,你应该尽量不要在同一轮中使用两次刺击(这是以效率而言)。至于灭
寂腿,应该是在你使用刺击加上从回生迷雾所得来的真气之后再使用。如果是三目标以
上的情形,那么你应该会想要使用鹤旋踢取代刺击,因为这样更有效率,而且能造成更
多伤害。
·有玩家发现回春迷雾现在需要8.8%基础法力,这是我们原本的设定。而雕纹版本的回春
迷雾错误地只要8%基础法力,而我们也已经修正。
·关于拳雾武僧(用攻击来产生治疗),要知道他是一个让你产生较少的治疗量,但同时可
以产生可观伤害量的手段。你可以这么想:
神圣牧师/织雾武僧: 100% 治疗
战斗盗贼/御风武僧: 100% DPS
赎罪牧师/拳雾武僧: 同时产生 50% DPS 及 50% 治疗
法师
·有玩家发现我们原本要给水元素的喷射水流技能出现在寒冰箭的文字说明中。这只是一
个BUG,我们很喜欢这个技能,但还没打算把它放入游戏中。
饰品特效
·关于有内建冷却时间的RPPM机制,只要在内建冷却时间内的任何攻击都不会被视为有可
能触发效果。所以如果我有个饰品有着22秒的内建冷却时间,那么当内建冷却时间结束
后的第一次攻击,距离上一次可能的触发时间就是最大值10秒。
(按: RPPM 触发机率公式为 RPPM * 加速(1+面板%) * 距离上次可能触发的时间差/60
"距离上次可能触发的时间差" 上限为 10秒 )
DPS数值调整
·没错,又要来搭云霄飞车啰。我们的处理方式是先做出改动,然后如果对这改动不满意
在做一些调整。所以如果你觉得翻来滚去很不舒服的话,多等个一两周再来看就行了。
·盗贼
·取消关于战斗盗贼活力的BUFF。现在它提高30%攻击强度。
·战士
·部分取消斩杀被NERF 25%的改动,现在只降低15%。(如同前面提过的,我们会调整
传说变换宝石)
·武僧
·翔阳脚现在增加你对目标的伤害10%。(原本15%)
·圣骑士
·圣光之剑现在增加双手近战武器的伤害为15%。(原本10%)
·术士
·蚀魂术现在增加你对目标的伤害30%(原本25%)。这个改动部分补偿我们NERF痛苦术
士关于牺牲魔典的改动。因为牺牲魔典实在有太多人觉得非用不可。
·部分取消焚烧及献祭的BUFF,现在伤害只提高15%。(原本20%)
·我们注意到在装备毕业(5.2)的情形下,敏锐盗贼、增强萨满跟御风武僧的DPS仍然太
高。但不论哪一种专精都不是容易玩得好的,所以在实际上很难达到理论最大值伤害
的前提下,我们觉得可以保持现状。我们只想告诉玩家们,这些专精已经进入了我们
的雷达侦测范围之中。
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