地城与团队
·大型的团队副本的运作方式相当顺利,未来很有可能会继续这样设计。
·T14的普通模式首领有很多需要DPS 检定,在T15的普通模式中,玩家只要掌握好战斗
机制就可以击败首领,而不需要一定的DPS。
·雷霆王座最终是线性的设计,主要是剧情的关系。未来的团队副本会比较少线性的攻
略路线,会有点类似黑翼陷窟那样。
·玩家并不是真的喜欢缝补者这种类型的战斗,因为这会变成一个不同视觉效果的打木
桩战斗。
·过去的普通模式战斗中,复杂的战斗机制及严苛的DPS 检定等要求有点太高了,许多
玩家无法完美的执行他们的输出循环又同时避免站在火中。
·随机团队应该是选择性的,只有大部分没有固定团队的玩家会去参与。雷霆王座的随
机团队装备比T14 普通模式的装备还要好一些。随机团队的开放行程会较为缓慢,因
此普通模式的团队玩家不用担心在一开始就需要去打随机模式。
·次数限制是为了让每一次尝试的质量更高。它们不应该出现在普通模式的冰冠城塞,
而且10次的尝试限制也太少了。我们并不希望有些工会使用分身来获得更多尝试次数
,来拿到世界首杀。
·玩家在随机团队的首领战斗中,需要经过一段时间才会获得灭团的BUFF,所以我们有
措施防止玩家透过故意灭团来获得BUFF。
·与其他玩家争抢纳拉卡或者在世界首领战中打混的问题不需要太担心,因为这种情形
早已出现在愤怒之煞了。乌达斯塔位在巨兽岛,那边平常不会有很多玩家,所以很多
单人玩家击杀首领的机会通常会是刚好碰到另一团队正在击杀首领。
任务与事件
·每日任务的设计目的是要让玩家在打完团队副本以后有其他活动可以做,并且让你的
角色在野外获得些进展。玩家如果对每日任务不感兴趣,他们应该可以不做,而且并
不会影响他的团队。
·Patch 5.2中的单人事件是为了描述剧情的,因此你没有办法在重新跑一次。
·未来的Patch中会加入更多三人的事件。
·暴雪仍然在思考要怎样让事件更加融入游戏中,因为它们还没有发挥初完全的潜力。
PvP
·物品升级会不会回归还不确定,但应该是不会再用在PVP 的装备上了。对玩家来说,
升级身上的蓝装而让自己有更高装等去排随机地城或团队事件很不错的事情,但在让
玩家思考要如何花费勇气点数这点的效果则不是很好。部分偿还或将一件已升级的装
备升级次数转移到另一件可能是解决方法。物品升级会让玩家慢慢的变强,进而让工
会持续有进展。
·PTR 初期时曾经尝试还原沉默及控场技能的改动,这是要避免治疗职业的各种瞬发治
疗技能太过强大。这个改动很有可能会在下一个资料片中出现。
·非装备的PVP奖励似乎不够。
·征服点数的追赶系统还没有在这个Patch中完成,但有希望在5.3中完成。
·小规模的遭遇战仍然在我们的待办事项中。
Guildox
·托尔托斯战斗中的踢乌龟以及孤愠双妃战斗中的星座连连看是雷霆王座团队副本中最
有趣的两个战斗机制。
·没有打通恐惧之心及丰泉台的工会在遇上长老议会(雷霆王座三王)时可能会觉得有点
困难。
·这次的团队副本中没有需要三个坦克的战斗。
·T14 的团队副本如果没有阶段式开放,世界首推的时间可能会比玩家们预期的更晚,
因为有些世界首推往往都是在差一点灭团之前获得。透过阶段式开放让玩家有额外的
星期可以提升装备。