螃蟹:Greg Street,魔兽世界首席系统设计师
问:你是否认为,玩家在发帖比较各职业表现时,过度强调了RaidBots还有SimulationCraft这样的模拟工具?
绝对是过度了。
对于评判个人表现来说,这些都是很不错的工具。比如,作为一个增强萨,你可以研究一下自己的团队战表现,问自己是否在跟某堆小怪缠斗时合理地利用了漩涡。这是完全合情合理的。与此类似,我们自己也和很多玩家一样,对模拟数据有狂热的喜爱,而且我们觉得这些工具在判断属性权重、装备选择还有循环改动这些问题上很有用。
这两个工具作为衡量职业平衡的手段则差了很多。这两个工具并非设计出来做这个用的,而且实际效果也不是特别好。原因有很多方面,其中主要有两大问题:模拟的数据极其依赖于制作该模型的志愿者的知识深度以及付出努力的程度。术士看起来比法师的dps要高是因为(举例子而已,不是针对什么人),虽然法师模拟器的作者是个顶尖玩家,但做术士模拟的人却是个模拟工具高手。而如何分辨呢?其中并没有简单的办法,只有让我们花大量的时间来为模拟工具除错才行,而我们并没有那么容易挤出这么多时间来。
与此类似,团队解析数据也不会告诉玩家某人理论上可以打出多少dps,而是告诉玩家实际打了多少。如果是对职业了解不足、或者顽固不知变通,抑或单纯只是玩得不好的玩家玩了冰法,而又有其他对职业已经有所了解的另一个玩家玩了奥法,那么奥法的dps比冰法高了很多也是说得过去的,而这只是单纯的因为样本存在偏差。玩家的技术水平对数据的影响很大,但很难从数据中分离出技术水平的影响。在面对全部的解析数据时,实际上面对的就是每一个提供数据的玩家。他们的技术并不都是顶尖的,装备也并不都是极品,而且,不幸的是,就算是只看前100名数据,也只不过是在比较运气的好坏(或者是为了打出高数据而做出奇怪的行为,又或者根本就是在作假)。我无意贬低数据的作用,因为从数据中其实可以获取大量的有用信息,但是这是需要付出很大努力才行的。统计分析并不是随便就能做到的小事,其中需要付出的时间和掌握的专业知识远非很多玩家所能拥有。魔兽世界的玩家自然都很聪明,但我身为一名前生态学家有资格说,大数据集(large data set)的统计分析并不是简单的事情。向开发组的推特发送Raidbots的数据链接来要求职业调整基本上是没有什么用的(我们知道他们的网址的啦)。我们想要的是某种证据,让我们可以进行深入分析,而不只是单纯的一些观点(“我觉得你们应该buff猎人,因为我的dps很低”),不过,这也确实需要大量的证据才行。
而实际上,玩家并不需要为此操心。
事情是这样的:暴雪负责开发游戏,而玩家则需要玩。我们感谢玩家的反馈,任何聪明的游戏开发人员都感谢玩家的反馈,但我们并不希望我们和玩家的关系太超越这一层次。我们并不是在要求玩家社区来替我们对游戏平衡性进行调整,这也是我们不公开我们想要达到的数字的原因之一。总的来说,玩家应该努力达到自己能达到的极限(在自己有兴趣投入的程度内的极限),而不用为我们能否达到我们内部的目标数字而操心。专心把boss杀死吧,比拼dps排行榜并不是关键。目前似乎存在一种不太健康的迷思,即是千方百计想要让自己不坐上冷板凳。但是这种情况只在那种最尖端最核心的公会才算得上有意义,而也恰恰正是这些公会的人第一批意识到,团队里有没有特定的角色,远比dps排行高低要有意义。
说了这么多,其实负责WoW游戏系统设计的人基本上都是核心玩家,所以我们理解对理论分析的那份狂热和价值所在。我们在公共测试服论坛上公布的各种细节数据也可以作为例子来说明,我们想要回馈做理论分析的玩家群体,这样玩家们就可以把更多的精力花在应对数据模型开发过程中的各种困难上,而不用费心通过反向工程来获得饰品的触发率数据。而从另一方面来说,鉴于玩家社区对哪怕最细微的一点平衡性调整都会产生天塌下来一般的恐慌情绪,对于我们给出数据的行为,我也不知道最终是利大于弊还是弊大于利。即便我们做出了警告,说明我们只是在对进行理论分析师提供信息,有些玩家依然因为测试过程中数字不停地涨跌,尤其是跌而沮丧不已。我们还没有想出合适的应对措施,不过我们并不愿意回归以前的暗箱操作+无交流的设计方式。
问:治疗的优点和缺点里,有哪些是你们经常考虑,但理论分析师没有给予足够考虑的?
对于dps来说,理论分析基本上全部都是关注于帕奇维克/木桩的情况,因为这样要简单很多。但是大家真正关心的并不是木桩数据,而是实际boss战斗数据。从另外一个方面来说,我们并不追求让每个天赋专精在每场boss战斗中表现都一致,如我之前所说,我们并没有多大的兴趣来公布各个boss战的目标数据。所以我们也并没有给理论分析留下太大的空间来做除了木桩战之外的其他分析。而理论分析师(以及依赖他们的辛勤工作成果的玩家)应该记住,boss战机制是多种多样的。对我来说,最沮丧的事情之一,就是看到玩家把每场boss战的dps数值拿来算出平均值,然后用来作为衡量每个天赋专精的dps的标准。但是,boss战本来就不是对各个天赋平等设计的。没人真的关心(如果他们关注的重点在于开荒的话)他们dps在某场简单就能过的boss战斗里可不可以打得最高,大家真的关心的是玩家在关键时刻的表现。
对治疗来说就更复杂了。单纯的HPS作为统计数据在几乎所有方面来说都没太大作用,唯一优点就是很容易衡量。我以前打BWL时团里有个奶骑,治疗量总是第一,但是他治疗量最多的目标其实是他自己。(贱人)省蓝对于治疗来说是很重要的一个要素,但这与刷治疗量是相悖的,而想要专心刷治疗量的话,就会被迫唱歌或者召唤图腾来提高数字,而不是把这些技能留到对团队收益最大的时候。吸收盾和HOT对于预读治疗是很有用的,因为可以在传统的治疗法术奏效前就对目标生效。真言术:障和神圣赞美诗理论上都是治疗的CD技能,但是牧师唱歌是大功一件,而减伤盾却看不到治疗量。用同一个法术把坦克从濒死状态奶回来肯定比治疗90%血量的法师宝贵得多,但是数据榜上价值却完全一样。
治疗与爆击属性的关系也很怪异。是,没错,爆击不可靠,但是某些观点就认为,“不可靠”就是“垃圾”的代名词。但事实是:治疗爆击的话,治疗量还是会提高的。你的HPS在20%爆击的情况下比0%爆击时要高。急速在提高HPS方面得到的赞美也太过了,不要忘了急速也会加速法力的消耗。老实说,我没兴趣看什么堆HPS的榜。使用模拟数据来解决问题比较好,比如何时使用范围治疗而不是单目标治疗,或者你对饰品触发效果能有多大的把握,又或者,什么时候使用回蓝技能最好。而要评价哪个治疗好,哪个不好,即便是有客观数据,也没那么容易判断。
PS:整理下语言就是螃蟹不怎么待见模拟数据,所谓dps模拟都没有任何根据,要看就要看每个职业每个boss下的真实数据。