螃蟹长篇PVP访谈DK是有史以来最平衡职业
2013-03-08 00:48:57 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
我们请到了Greg"鬼蟹"Street和新任暴雪高级游戏设计师Brian·Holinka。而Sam "Vanguards" Kwok有机会和他们坐在一起聊一聊有关PVP方面的重磅消息。Brian是专攻PVP内容的设计师,因此我们都很期待听听他对很多东西的想法,包括竞技场地图屏蔽机制,职业平衡,5.2改动的看法,竞技场锦标赛服务器以及电子竞技等。请一定要读完整篇专访!
Diziet:大伙儿都知道鬼蟹Greg Street是谁,他是暴雪两位首席设计师之一,也在公众面前出现很久了。但Brian,你是新来的——所以跟大家介绍下自己吧?
Brian Holinka:Hi,我是在大概2012年8月份加入暴雪并被分配到PVP部门的。我致力于找出PVP玩家们想要的东西,试图尽可能给PVP注入新的活力,保持它的激情、新意,这一直都让我感到兴奋。
Brian Holinka
Diziet的笔记(给出了Brian的背景资料):Brian专注于魔兽世界PVP的游戏体验。他参与过多款游戏的制作:《变形金刚:赛博坦的陨落》、《国土防线》、《前线:能源危机》。Holinka在游戏行业的演艺处子秀是在战地1942的“沙漠战斗”MOD里客串一位美国空军的队长。
Vanguards:5.2眼下就上线了。这个补丁带来了一票PVP的职业平衡改动。在这其中有没有一些核心的平衡目标?举个例子,武僧在PVP中非常弱,而有很多改动都与其有关。
鬼蟹:首先出现在我脑海的是有这么几个略微强大而需要削弱下的职业,冰法、武器战就不用说了,暗牧和猎人也有那么一点——而在底层生态圈里我们感到戒律牧已经在高端PVP中消失了,这很遗憾,比起他们曾经的表现来说。同样,新职业武僧的表现也不尽如人意,无论是伤害制造还是作为治疗者。因此这些是我们的主要目标。然后还有一些其他的内容,诸如我们增加了拥有治疗天赋的DPSer的治疗能力,另外我们也试着关注了下以前就关注过的一些内容:收益递减,还有沉默效果相关的东西。
Brian Holinka:你们也看到了对盗贼的改动,他们在过去的PVP中就表现不错。我认为他们好像算是天赋系统改革的受害者,因此我们回过头来在5.2中给了他们很多加强。
Vanguards:PVP从诞生那天起就一直是强调平衡的系统。有人说魔兽PVP永远不会达到真正意义上的平衡。你们怎么认为的呢?
鬼蟹:你知道,诚实地讲——这种说法很合理。我们就是拥有这样一群形形色色的玩家——骨灰级的高端玩家跟我们很多休闲甚至中端玩家相比,有非常不同的PVP经历和体验。从评级战场到随机战场,从2V2、3V3、5V5到世界PVP和决斗的每一个细节,高端玩家对平衡的期待非常高。我们尽最大的努力关注问题的出现并努力让PVP内容保持趣味性。
Diziet:如果存在这样一个(理论上)可以达到的魔兽PVP的平衡点,你们认为会是什么程度?
鬼蟹:这个问题很棒。我们头疼最多的问题之一就是,有这么一群玩家,很可能更多的是那些高端玩家……他们如果有6-7个天赋来操心的话会更开心。并且我指的是非常平衡且能够搭配完美的天赋——而他们也不需要关心别的了。但又有这样一群其他的玩家,他们会说:“我一辈子都玩的是惩戒骑,我就是想要惩戒骑玩PVP,我不想当奶妈,我不想玩盗贼。(类似的还有:我就是一个平衡德,我就是一个织雾武僧等)”所以一方面我们可以集中全部精力并通过只调整少数的相关天赋就很可能交出非常平衡的游戏;而另一方面,我们可以把所有34系天赋都扔在那,然后每个人都能打出不错的表现,但这样就很难做出真正cool的职业协作,也太容易预判出每个人的打法了。
Brian Holinka:这也就是说涉及到很多可行性的问题。在PVP玩家群体中(对什么样的平衡是有)可行性的观点众说纷纭,各执一词。在高端或线下锦标赛中,我们感觉一个经验丰富、技巧娴熟的玩家能够使用几乎所有的天赋并且得心应手,特别是当他们找到了适合他们的组合和配置时(就是我们所认为平衡所能达到的切实可行的最高程度)。而且说实话,Sam,你就是一个很好的典型。人们认为增强萨和惩戒骑并不是那么有竞争力,而你坚持使用他们。所以我想,像鬼蟹所说,确实有时候某些职业会强过其他,但我们会试着确保大家在某一层次上都能够互相战个痛快。这将一直是一件具有挑战性的工作,因为改动总是在发生——不同的玩家和职业想要在PVE和PVP中拥有各种各样不同的东西,这毫无疑问是一项巨大挑战。
Vanguards:评级战场目前仍然充斥着刷子。在“联盟的英雄/部落的英雄”称号烂大街之前有什么阻止他们的可能吗?
Brian Holinka:好吧,你知道——在赛季结束和奖励发放之间会有一周时间,我们会花费大量的时间关注“角斗士/联盟和部落的英雄”们来判断他们在过去赛季中的所作所为是否合法公平。对竞技场这部分来说这是小菜一碟,因为他们人不多。所以竞技场玩家们将一直在索伦之眼的监视下,我经常用这个叫法——因为确实有很多注意力被用在这些家伙身上。我们也花了大量时间盯着刷子们在评级战场和竞技场的一举一动。我想我们这个赛季揪出了2伙人们一直在喷的刷子集团。在赛季中的时候我们曾经给大家打回2200,在赛季末的时候我们又有一些处决需要完成了。在评级战场数据检验时我们针对谁是刷子而谁不是发生了很多争论,这种事变得越来越难(分辨)。但只要我们还在颁发英雄和角斗士称号奖励,我们就会不厌其烦地彻底排查刷子,死而后已。
Vanguards:大伙在讨论“传说级PVP宝石”,PVP玩家如何得到这玩意呢?
Brian Holinka:我认为当这东西出现的时候大家有一些混淆。它在最开始就被设计成传说级。但就PVP多彩宝石的意义上来讲,它并不是一块传说PVP宝石。基本上说,我们曾想让这些宝石都从PVE中获取,这让我们陷入困境。PVP玩家一直在大声疾呼说对PVP最好的装备应该来源于PVP。因此我们要确保会推出一款能在数值上与那些宝石平起平坐的(PVP)宝石,但同时我们也调整了PVE的多彩宝石以及T15等级的强力(PVE)饰品来让其不会对玩家造成过大影响。因此它们在面对玩家时会有较低的特效触发几率。所以说我们确保了你能够在PVP中得到最好的PVP物品。另外,就竞争力而言,我可以自信地表示你能够在PVP中获得足以应付最高端PVP战斗的全部装备。或许对某一特定队伍组合里的特定职业或天赋来说会存在那样一个两个收益特别高的(PVE)宝石或饰品,但我并不认为这会颠覆整个游戏。这对我们很重要。
Diziet:现在是这款游戏少有的PVE和PVP工作机制不同的时期——我们的战士曾经会用巨像打击,我们在PVP中有伤害和治疗降低效果。你们区分和整合PVE与PVP之间异同的长期目标是什么?
鬼蟹:这是我们长期困扰的问题,我也希望我能提出一个大体的目标:一个放之四海而皆准的万能方法——但事实是(无论我们怎么做)还是回过头打了无数次自己的脸。我了解很多玩家认为如果把所有技能都区分为PVE和PVP版本就万事大吉,成为完美无暇无懈可击的修正补丁了。我们对这种提议可不感冒。我想你们也会看到同样数量的哭喊请求比如“buff这个吧,削弱那个吧”。现在他们知道我们只会在我们想的时候微调一下数据。这很复杂,无疑的——在新的天赋系统下玩家已经有很多需要考虑的PVP抉择了,你再也无法轻易猜测出每个人都会拥有的同样的控制技能了,他们可能会有同行天赋三种不同控制技能中的任意一种。想象一下这3种天赋技能每种都在PVE和PVP中使用不同的机制吧……所以我认为我们将继续在遥远的将来之前保持这样一种模式:我们让它们(同一技能在PVE和PVP中)以相似的机制持续运作下去,但当遇到了类似巨像打击这种不得不采取措施的时候,我们会直接叉掉它而非花上几周几月的时间考虑能够使其在PVE和PVP系统里都完美存在的解决办法。
Vanguards:是否可能让跨服系统更有效率地服务于竞技场?目前就我个人经历而言,你不等上5,6分钟根本无法排到队伍,而5,6分钟可是非常长的时间了,对高分段的玩家来说这些等待是相当无聊的。
Brian:我们真的已经在关注这个问题了。在(刚开始)给WOW制作战场系统的时候,情况还和现在不同。有很多技术上的原因。我们正在研究它——我们都知道鬼蟹发过关于这事的tweeter,我们真的在寻找让所有玩家都能降低队列等待时间的方法。我想如果你是BG9的玩家你总会遇上很多高端的对手,一些其他的大战场组也还不错,但如果你在一个小战场组里,排队等待时间就成了个大问题。这事儿我们绝对会关注下去,我认为把大家都聚到一起是正确的思路。我想你们会满意的,当我们给这事儿解决的时候。
Diziet:我想回到职业平衡这个话题上那么一小会儿。回顾魔兽世界PVP的整个历史,我会说术士是贯穿始终的强力且平衡的游戏职业。如果你不得不在熊猫人之谜这个版本中选出一个你感觉被平衡的最完美的职业,你会选择哪个?为什么?
Brian Holinka:hmm……
鬼蟹:有这么个职业存在吗?[大笑]
Brian Holinka:我想很多时候当我们关注职业平衡的时候——比如,我知道你们这些家伙就只会在AJ上发个关于竞技场表现的帖子,然后大伙开始围观并断言,“哦,谁谁谁太威武了,他们过于强力了,谁谁谁弱爆了,他们没还手之力,谁谁谁中规中矩……”从这个角度讲你们可能认为DK和术士是处在中规中矩这一层次的,而我不认为DK和术士们会说“是的,我们得到了完美的平衡!”我看这种事更要考虑其他因素,只要你们能找到可以战胜的竞技场对手,不会一看对面开门就立刻躺平等着被杀——就是对我们工作的最大褒奖了。我们也试着盯着那些出格的家伙们,我指那些明显能够轻易完爆其他所有人的职业。如果你看看5.0和5.1的战士,再看看我们对其在5.2的改动,你就明白我们非常在意让那些过强的职业尽快回归凡间。如果某些职业处在中游,我们不可能会去说“他们需要再强2%……”什么的话,不会在他们仍具竞争力的时候。我认为这不错。我不确定由我们来说“这个职业是完美平衡的”这种话是否合适。[笑]
鬼蟹:好吧……我知道我们可能会因为说出这样的话而被大卸八块,但如果你看一下DK,他们就是那种中规中矩的职业,并且没有在5.2中得到太多的改动。大部分其他职业有很多buff或削弱,但DK除了诸如绞袭/窒息的这种小改动之外没受什么影响。这可能就是我们所寻求的(平衡)标杆。但,如Brian所说,平衡表现这种东西取决于太多其他的因素,比如你与其他职业的配合,你的操作方式,诸如此类。我不知道……如果(当把这些标准都计算在内后)每个人的PVP表现都一致时,也许就意味着我们突然就处在完美平衡的点上了。
Brian Holinka:而且因为职业是玩家在选择和操作,因此他们的表现绝非整齐划一的。所以,你知道,在AJ和其他网站每天都有很多的讨论,比如Hildegarde上人们会说“哦,嘿,如果你们比较下角斗士和世界前百分之几的玩家”或“看看竞技场天梯吧,瞧瞧那些2200的人们再看看那些不到2200的便当们……”我们确实就会去看它们,关注那些数据,而我们也当然会去尝试根据这些来做出平衡调整。但每个人对PVP的表述都是围绕自己的,即功利性质。如果大家都看到战士处境不错,那大家只会说“我要去玩个战士”。现在有这么多高端玩家在玩战士,已经有点要变成泡沫了,因为这比实际情况要夸张。
Diziet:听到你们会砍掉那些过强的家伙真不错。从一个更加理论化的角度看,为使一个职业更加平衡和好玩,有两种方法去实现它——你们可以微调他们的主要技能和法术,然后一夜之间他们就能打出多得多的伤害;或者你们可以推出不同的机制,就像我们在天赋系统上已经见识过的改革一样。这两者之间的取舍和区别你们怎么看?
鬼蟹:这不仅会让我们更为难,玩家也会遇到各种问题。比如一个从来不看补丁说明的人会突然跳进竞技场然后惊呼“等等,刚才打我的是什么巫术……我怎么不知道他们现在能用那个了!”,或者“我刚驱散了啊,我总是能驱散这个的为什么还是……我根本不知道这是怎么回事”,这会让玩家花上很多时间去重新适应和学习新内容。高端玩家由于经常和我们打交道因此不会对新内容感到什么意外,但他们仍然属于少数派,即使在PVP领域中来看。另一方面,如果我们微调伤害数字太频繁,比如暗言术痛,他们就会见谁都扔痛而永不使用心灵震爆或其他法术,这就会出现一个既视感很强的局面,人们会说:“这些暗牧甚至根本不需要站定不动(来施放法术),他们就满场跑着扔痛”。这同样也是一种“重新适应和学习”,即使我们采用的做法不同。
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