本篇文章是5.2版本职业预览的第四部分。请详阅5.2版本说明以获得更详尽的职业改动,
或阅读本系列文章其它部分。 (如果你已经阅读过上一篇的介绍,可以直接跳到职业调整
说明的部分)。
Part 1 ˉ 死亡骑士、德鲁伊和猎人
Part 2 - 法师、圣骑士和牧师
Part 3 - 盗贼、萨满和术士
我们不会轻易改变一个职业,任何改动都是根据玩家的回应、制作团队的深思熟虑与仔细
分析。我们知道职业的改动除了让玩家有更新鲜的感受外,也意味着玩家必须重新认识并
学习他们对角色的认知。我们希望让玩家对这段过程更加熟悉明了,并且在5.2版本上线
后更容易进入状况,因此我将和《魔兽世界》的首席系统设计师「鬼蟹」Greg Street一
同为各位玩家介绍5.2版本中各个职业的改动。
5.2版本说明中有两大部分: 平衡调整与天赋调整。在一般的情形下,除非我们有特别注
释,不然版本说明中那些+10%或-10%的调整,都只是为了让被更动的技能或天赋更是和
5.2版本中的游戏状况。其它的情形中,这些都是为了5.2版本中的新装备和套装加成所做
出的调整。剩下的则是为了修正5.1版本中出现的状况。
我们对于《潘达利亚之谜》中全新的天赋系统还算满意,不过我们也了解某些天赋的调整
还不够完善,有的甚至不够吸引人。但这也不表示所有天赋在任何情况下对全部玩家都是
有用的;某些天赋在相应的情况下非常好用,对于这类天赋我们感到很满意。另一方面,
对于那些只有极少数玩家使用的天赋,我们则希望能做一些调整,让玩家在各层天赋中都
有真正有用的选择。
注: 本文章阐述的是5.2版本中各改动的概观与设计理念,并不会详细讨论各个调整背后
的逻辑。你可以详细阅读5.2版本更新说明,来了解更详细的更动细节与数值。
WARRIOR
对于战士我们希望能达到以下目标:
·和其他职业一样,我们希望让冷门天赋更加有趣,更具吸引力。
·尽管武器专精被削弱了不少次,但是在PvP中依旧强势,因此需要做出一些相应调整。
·我们调整了武器专精的血腥体验,因此必须一并调整该专精的PvE技能回圈。同时也加强
了加速与精通对该专精的效益。
·我们想移除沉着杀机,因为这个技能并没有为游戏体验带来太多变化性与乐趣,只会占
用快捷列。
战士的天赋多元性就整体而言蛮不错的。虽然说某些天赋技能的确仅能应对某些状况,但
至少用的到。我们稍为强化了剑刃风暴,其中包括了对于缴械的免疫。暴风怒掷也获得了
大幅强化,狂怒恢复的怒气消耗也降低了。战士在PvP中因为复苏之风的助力很难遭到击
杀,因此受到许多玩家争议。目前我们还无法确定到底是因为复苏之风还是防御姿态,让
战士变得这么硬(稍后讨论)。我们曾经试过削弱复苏之风,但目前的观感是希望能维持原
样。复苏之风无论是在PvE或PvP中都相当受到战士玩家的爱戴,我们会持续观察,如果复
苏之风的光芒完全盖过另外两个天赋的话,届时我们将会做出相应措施。
在《浩劫与重生》结束后,我们发现为了维持平衡性,在调整的过程中过度抹杀了战士应
有的特色,让战士失去太多的机动性了。我们认为战士的伤害爆发、生存能力和控场能力
确实需要调整,但是不希望因此彻底抹灭了他们的机动性。为了调整伤害爆发,我们重新
设计了血腥体验。当初构想时,我们认为血腥体验的增益效果要堆叠到满,不仅困难而且
又难预测,在PvP中并不会强势到夸张。但经过数个版本的观察后,出乎意料地,我们发
现堆叠到满的血腥体验几乎无人能档。但在PvE中,血腥体验的随机因素过高,因此不被
重视,甚至会感到不需要特别去维持它的增益效果。因此我们重新设计了血腥体验,使之
不再作用于英勇打击。由于英勇打击不仅不受共同冷却时间影响,更可以和其它技能搭配
(像是压制),因此这项调整将有助于伤害爆发控制。我们也移除了死从天降雕纹对于英勇
跃击的伤害加成,因为这项特效有点无意义;不过就算少了这个特效,该雕纹依然是个不
错的选择。
第二项针对PvP的调整是震慑波和战争使者。战争使者的击晕效果现在将和其他主动击晕
技能的递减效应一起计算,但为了做出相应的补偿,战争使者将附带缓速效果。震慑波将
不再具有既定的冷却时间,当技能成功攻击到越多目标时,冷却时间便越短。我们相信这
会鼓励玩家更有决策性地选择使用时机,和使用时与目标的相对位置。而因应合适情形的
击晕技能则不受影响。
第三个针对PvP的调整,则是不希望玩家整场都挂着防御姿态进行战斗。防御姿态的使用
时机应该是当你被敌人集火的时候,再加上防御姿态提供25%的伤害减免,而且武器专精
蛮多技能都不需要消耗怒气,综合这些原因使得战斗姿态不受重用。因此,我们降低了非
防护专精的防御姿态伤害减免,并增加了武器专精技能的怒气消耗量,让战斗姿态有更明
确的定位。
血腥体验的调整对于PvE环境中的影响的确有些争议,不过这应该能降低技能回圈中的不
可预测因素。(喜欢随机触发特效的战士玩家们可以尝试狂怒专精,毕竟这就是该专精的
特色。) 骤亡调整为,不仅精通:伺机攻击会触发,普通攻击也会触发,我们也增加了加
速数值对三系专精的效益(虽然说这项调整对防护专精的主动减伤没什么帮助。)
最后我们得到了一个结论,沉着杀机的机制对游戏的趣味性并没有任何帮助。沉着杀机在
《浩劫与重生》中还蛮有趣的,尤其是搭配套装特效的时候,但是该技能与《潘达利亚之
谜》中的主动式怒气控制却无法融洽地搭配。战士的伤害爆发技能本来就不少了,即使是
技巧相当好的战士,也多是将沉着杀机写入巨集中,配合着其它技能自动启动。顺带一提
,我们降低了鲁莽的效果与冷却时间,在降低战士伤害爆发的同时,也给予他们一个使用
频率更高的伤害技能。
MONK
差不多该为武僧进行资料片首次重大调整了。以下是我们的目标:
·和其他职业一样,我们希望让冷门天赋更加有趣,更具吸引力。
·修正了PvP中的弱势,尤其是御风专精。
·将御风专精在PvE与PvP中的表现调整至合理的标准。
·赋予织雾专精一种特殊的治疗方式。
我们将武僧留到最后才讨论。为了让一个全新的职业能跟得上当前游戏环境的改变,如此
的调整与进化是必须的,因此武僧在5.2版本中将会有许多改变。不过别担心,虽然有很
多调整,但是并不会严重到让玩家必须重新学习武僧的各种机制。
我们调整了第二层(等级30)天赋中三个技能的机制。这三个技能将不再受限于施法资源,
调整为冷却时间机制类型的技能。在先前的版本中,真气波、禅心玉和真气爆裂这三个技
能都算是应对特殊状况的技能,或是在其它技能都在冷却时用来填补回圈空窗的技能。现
在使用这三个技能将不需要消耗任何资源,但是必须注意冷却时间,武僧玩家们现在能将
这三个技能其一套入他们的技能回圈里,也不需要担心它们所消耗的资源会影响其它技能
的施放。
我们发现御风专精和其他两个专精相较之下,并没有能展现他们特色的技能,更没有能应
对多目标战斗的招式,因此我们新增了一项御风专精独有的技能,「风、火、大地」(也
就是《魔兽争霸III》中熊猫人的招式)。同时也将御风专精的精通改成会提升虎眼绝酿提
供的伤害加成的「收纳怒意」(原为连段破)。这项调整完成了两个目标,一个是让武僧不
再被共同冷却时间绑手绑脚(让御风专精从受限于GCD,变成主动地掌控资源),并且提供
武僧主动控制爆发时机的权利。原本的精通:连段破已经变成了升级过程中会自动习得的
被动技能。虽然在上个赛季初期我们曾担心过伤害爆发的程度,但是我们也不希望御风专
精的爆发过于贫弱。
我们不希望造成《巫妖王之怒》那时死亡骑士所造成的IMBA(不平衡)问题,却导致我们的
设计变得过于保守。结果就是武僧在PvP中的表现不如我们所预期。在所有职业都受到控
场能力调整下修的5.2版本中,我们认为武僧还是需要一些必要的强化,增加他们在PvP中
参与度。为了增加武僧的生存能力,我们为酿酒与御风专精增加了一项新的30级技能: 灵
动绝酿。灵动绝酿能驱散定身、击晕和恐惧效果,并且降低未来数秒内相同效果的持续时
间,而且在昏迷中也能启动。我们也新增了一项强大的新天赋: 和平之环,并且将隔空点
穴天赋转成一般技能,点穴。
我们之前说过,织雾专精将可以选择成为近战型治疗者,同时攻击敌人与提供队友治疗。
但我们尚未完全将这个承诺兑现,因此在5.2版本中,我们将尝试让织雾专精用近战拳脚
武术来治疗的可能性成真。近战织雾的治疗量还不算差,但是伤害量就有点可悲到不会想
让人尝试。随着5.2版本的调整,我们相信这种游戏方式是可行的。这项调整必须考量的
要素很多,像是我们必须确保传统治疗(远程施放),和必须制造伤害才能治疗这两个方式
的技能回圈是决然不同的,而且也不能让武僧玩家从两种不同方式中挑出最有效率的技能
来混搭。为了顾虑以上几个因素,导致测试过程中出现了不少的平衡问题。我们的目标是
让近战织雾的治疗方式和戒律牧师的赎罪机制相近。武僧的DPS(每秒伤害量)和治疗量将
会比专职伤害或是专职治疗的职业低一些,但是对整个团队(队伍)的伤害与治疗量的贡献
将会相可观,这在某些情况中将会非常有价值。
酿酒专精的调整最少,根据观察证实只要玩家操控得当,他们将是非常强悍的坦克。第二
层天赋的调整也会改善他们的回圈效率。