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5.2版本职业调整-part3
2013-03-13 01:11:09 作者:fiver 来源: 浏览次数:0
摘要:5.2版本职业调整
 本篇文章是5.2版本职业预览的第三部分。请详阅5.2版本说明以获得更详尽的职业改动,
或阅读本系列文章其它部分。 (如果你已经阅读过上一篇的介绍,可以直接跳到职业调整
说明的部分)。

Part 1 ˉ 死亡骑士、德鲁伊和猎人

Part 2 - 法师、圣骑士和牧师

我们不会轻易改变一个职业,任何改动都是根据玩家的回应、制作团队的深思熟虑与仔细
分析。我们知道职业的改动除了让玩家有更新鲜的感受外,也意味着玩家必须重新认识并
学习他们对角色的认知。我们希望让玩家对这段过程更加熟悉明了,并且在5.2版本上线
后更容易进入状况,因此我将和《魔兽世界》的首席系统设计师「鬼蟹」Greg Street一
同为各位玩家介绍5.2版本中各个职业的改动。

5.2版本说明中有两大部分: 平衡调整与天赋调整。在一般的情形下,除非我们有特别注
释,不然版本说明中那些+10%或-10%的调整,都只是为了让被更动的技能或天赋更是和
5.2版本中的游戏状况。其它的情形中,这些都是为了5.2版本中的新装备和套装加成所做
出的调整。剩下的则是为了修正5.1版本中出现的状况。

我们对于《潘达利亚之谜》中全新的天赋系统还算满意,不过我们也了解某些天赋的调整
还不够完善,有的甚至不够吸引人。但这也不表示所有天赋在任何情况下对全部玩家都是
有用的;某些天赋在相应的情况下非常好用,对于这类天赋我们感到很满意。另一方面,
对于那些只有极少数玩家使用的天赋,我们则希望能做一些调整,让玩家在各层天赋中都
有真正有用的选择。

注: 本文章阐述的是5.2版本中各改动的概观与设计理念,并不会详细讨论各个调整背后
的逻辑。你可以详细阅读5.2版本更新说明,来了解更详细的更动细节与数值。


ROGUE

盗贼的天赋树需要调整的项目比其它职业多。

·盗贼一直以来都是PvP的固定班底,但在今日的高阶PvP竞争中却感到无力。我们希望能
  改变这点。

·在PvE中我们希望降低战斗专精的多目标伤害能力,避免玩家某些战斗中会感到非用战斗
  专精不可。

·我们希望给予盗贼更多对应PvE的技能,让他们在团队中不再感到孤单或是被排挤。

除了让冷门天赋更加有趣,更具吸引力之外,盗贼有两层天赋将大幅调整。我们曾经尝试
过要解决盗贼在PvP中,长久以来的平衡问题。当初的调整方式是,让盗贼们从准备和暗
影闪现中择一。迫使盗贼们做出选择这个方式是成功了┅ 成功到让盗贼不想参与PvP。我
们当初的构想是,让玩家们从防御性的准备技能,和机动性的速度爆发与暗影闪现中做选
择。和在处理法师的天赋树时一样,我们得到的结论是,只有机动性的技能才有相互比较
并抉择的价值。因此,我们将准备调整成盗贼的一般技能,加强了速度爆发。并创造了一
项新的机动性天赋,影袭。当盗贼选择影袭这项天赋后,只要是使用起手技能,便会自动
传送到攻击目标身边;影袭结合了脱离战斗后重新潜行、暗影闪现和欺敌,我们相信这项
天赋技能会带来许多有趣的战斗体验。

在最后一层天赋中,预知相当受欢迎,但临机应变却乏人问津。事实上预知和临机应变这
两个技能不仅相近,预知感觉上还比临机应变更强。因此我们移除了临机应变,并增加了
一个新天赋,死亡标记,对目标施放这个技能之后,会立刻产生5个连击点数。当目标死
亡之后,技能冷却时间便会重置。

或许听起来有点朝三暮四,因为之前经常在削弱各职业在PvP中的伤害爆发,但这次我们
除了将准备调整成一般技能,也会加强盗贼在PvP中的伤害爆发。但我们认为盗贼的问题
却是正好相反,盗贼大部分的伤害来自于两把低伤害武器所造成的一般近战伤害,和毒药
所造成的周期性伤害。也因此,这表示盗贼要在极短的爆发时间内,输出足以击杀敌人的
伤害是很困难地。我们的解决方式是,让盗贼透过PvP套装特效来屯积更多能量。盗贼们
如果想要获得套装特效的话,就必须更加努力。

剑刃乱舞有一段时间曾是战斗专精的招牌技能,虽然我们后来将剑刃乱舞调整成盗贼的一
般技能,但这却让战斗专精失去了特色。我们认为战斗专精的特色应该要是多目标攻击,
但问题在于,效率优秀到许多盗贼认为在某些特定的战斗中必须转成战斗专精。在最理想
的状况下,无论是刺杀或是敏锐专精的盗贼,在任何情况下都不需要违背他们自己的喜好
。因为他们知道,就算是在多目标攻击的伤害会有所落后,但是在其它战斗中他们可以追
回来。因此我们调整了剑刃乱舞的机制,现在启动该技能后,可同时攻击到的目标会比之
前更多,但是伤害会降低。战斗专精依然会是多目标战斗的翘楚,但不至于会造成压倒性
的优势。我们会藉由加强活力这个技能,来增加战斗专精的单目标伤害。就整体而言,我
们希望玩家们不会因为各种不同的战斗场合,而被迫转成他们不习惯或是不喜欢的专精。
我们也会藉由强化嗜血脉动的效果,来提升敏锐专精的单目标伤害。

PvE的技能是个非常主观的议题。某些玩家认为能帮团队减伤的技能才是最实际的PvE技能
,其它玩家可能会认为其他职业无法取代的PvE技能才最实际。提出这点主要是因为我们
认为,玩家们永远不可能在这个议题上达到共识。针对盗贼的调整非常简单明了: 烟雾弹
现在会提供范围内友方目标减伤的效果,有点类似振奋咆哮。举例来说吧,现在盗贼也能
在吓死人的巨大恐龙释放超高伤害的时候为团队增加生存的机率。



SHAMAN

对于萨满我们希望能达到以下目标:

·和其他职业一样,我们希望让冷门天赋更加有趣,更具吸引力。萨满的问题和德鲁伊很
  像,某些天赋技能对某个专精来说很好用,对其它专精却不然。

·我们希望强化元素专精在驱除魔法方面的劣势,与PvP中的生存能力。

·我们希望稍微强化增强专精在PvP中的表现。

·我们也希望改良元素专精在转换目标时的不适,和PvE中的多目标伤害。

·我们调整了一些过强和感觉上非用不可的雕纹。

我们调整了不少天赋以增加吸引力。举例来说,先祖迅捷将提供10%近战加速,让增强萨
满拥有更多选择它的欲望。也因为恢复萨满们已经很喜欢这个天赋了,所以法术加速依然
维持5%。

在PvP这部分,元素萨满们也可以使用萨满之怒了,让他们在被集火时也有个防御性的技
能可以使用。我们也调整了烈焰震击和熔岩爆发之间的互动机制。当任何一个目标身上有
烈焰震击减益效果时(就算你目前的攻击目标身上没有减益效果),熔岩爆发的伤害都会提
高(比之前更高)。因此,就算烈焰震击的效果被驱散,熔岩爆发的伤害也不会降低太多,
以至于让玩家感到非常贫弱。

这项调整亦有助于元素萨满在PvE中的目标切换。当元素萨满们需要伤害暴发输出的时候(
像是必须快速解决掉新生的小怪),将不需要再局限于烈焰震击的冷却时间。我们也感到
元素萨满在5.0的团队表现中似乎不够耀眼。他们的伤害在大多数的战斗下都有一定的水
准,但在多目标战斗的情况下,其他专精的表现则远远超过元素萨满。我们认为像闪电链
和治疗链这类连结多目标的技能是萨满的核心机制,因此我们希望闪电链的表现在相应合
适状况下的表现能不让玩家们失望。闪电链在次要目标上的伤害将不再递减,起动卓越术
后,变成熔岩光束的闪电链伤害甚至更高。

我们将用两项调整来强化增强专精在PvP中的表现。首先,因为增强萨满在PvP中对目标攻
击时间不够长的时候,常受苦于法力不足的问题,因此我们增加了思想迅捷的法力回复量
。次者,我们降低了幽魂步伐的冷却时间,并增加了其持续时间,给予增强萨满更好用的
逃跑技能。

至于雕纹这部分,净魔术在PvP中是个非常强势的技能,尤其是加上雕纹之后更是强悍,
也因此我们将套用雕纹后的净魔术加上了6秒的冷却时间。净魔术依然强势,但是不能滥
用了。另一方面,因为几乎所有萨满都会选择使用烈焰震击雕纹,所以我们将其效果直接
写入了技能里。



WARLOCK

对于术士我们希望能达到以下目标:

·和其他职业一样,我们希望让冷门天赋更加有趣,更具吸引力。

·修正了血性恐惧。

·让术士的宠物发挥其应有的作用。

·将那些玩家感到非用不可的雕纹,直接写入技能中。

就整体而言,我们认为术士目前的表现蛮符合我们的期望。在5.0版本中术士受到了诸多
调整,至今我们仍不断地调整该职业的机制,以达到我们设定的目标。术士的天赋树设计
还算合宜。我们做出的小调整诸如,燃烧狂奔将提供缓速抵抗,移除基尔加丹之诈的主动
/被动机制。

我们原本是将血性恐惧设计成防御性的技能,但在实际的PvP游戏环境中,却看到玩家们
将它当成攻击性的技能。我们也发现该技能似乎有点过于强势。为了做出合适的调整,并
将其回归原本的防御性质,我们将血性恐惧重新设计,术士启动血性恐惧之后,攻击他的
敌人将会陷入恐惧状态。

术士本应是专精于操纵恶魔宠物的职业,但我们发现为数不少的术士玩家倾向于较有效率
的游戏方式,因此舍弃对于宠物的控制,并选择了牺牲魔典。操控恶魔宠物可说是术士的
核心,但我们不能否定某些玩家的游戏方式,因此我们将会想办法强调宠物控制的游戏方
式。在5.2版本中,牺牲恶魔宠物后获得的法术增益将不再如以前那样强势。除此之外,
许多术士认为在PvE的小队伍中,为了要获得血之契印的增益效果,则必须使用小鬼。为
了改善这个状况,我们将黑暗意图的增益效果加入了耐力增益,让术士们能自由选择想要
使用的恶魔宠物。

我们发现燃火馀烬雕纹和灵魂裂片雕纹似乎已经成为相应专精必装的雕纹,因此我们将其
特效直接写入了相应的技能中,并新增了两个有用且不会让玩家感到非装不可的雕纹。同
时也调整了痛苦动荡雕纹,让玩家们不会感到必须从沉默或是伤害反射做出抉择的痛苦


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