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魔兽世界5.0后防骑属性解析
2013-03-31 15:30:11 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:魔兽世界5.0后防骑属性解析
  属性

       暴雪做了另一个大合并统计此补丁/扩展。CTM和MOP主要有两点区别,现在招教的属性递减与闪躲相比相对平缓,但是我们也有大量的招架等级从防骑本身和装备中获得。所以防骑的招架的百分比大于闪躲,但找出是否你会得到更多的价值的招架或闪避是很复杂的,将在下面讨论。

       其次,一点物品等级提供了属性:

       - 1点的“初级”属性(力量,敏捷,智力)

       - 1点的“次要”属性(暴击,急速,精神,等)

       - 1.5点耐力

       但是,从宝石是不同的,有利于二次统计。一点宝石等级提供属性:

       - 1点的“初级”属性(力量,敏捷,智力)

       - 1.5点耐力

       - 2个“中等”属性(暴击,急速,精神,等)

⊙5.1属性概述
连我自己都觉得这些翻译的话很拗口,我想下面这些可能会更加让大家看不懂,所以我还是放弃继续坑你们,选择从尼姑庵搬运大神的译文,小学水准实属无奈)

力量
提升所有技能造成的伤害,并使你获得大量招架。

每1点力量带来2点攻强。由于圣光守护的存在,攻击强度将按照2:1的比例转换为法术强度,所以2 AP = 1 SP。由于大多数圣骑士技能与SP正相关,因而力量能提升所有圣骑士技能的伤害。
另一方面,力量提升的招架等级和算上递减之后的招架提供的招架等级一样多,在算上王者祝福之后,力量所提升的招架等级只是稍微比招架提供的招架等级少一些。

90级时,每1%招架需要952点力量(递减前)。
耐力
和往常一样,提供更多的生命值。

耐力一如既往地提供大量生命值。现在复仇不再是耐力的一个因变量,因而现在堆耐力并不能提升伤害。
敏捷
废柴属性,无视之。

敏捷不再提供护甲,且只提供少量的躲闪,因而不再被需要。尽管敏捷能带来些许的暴击和躲闪,但它仍然不适合我们。一件带有敏捷属性的装备明显更适合于别的职业。
躲闪等级
提高躲避攻击的几率。

躲闪等级会继续出现在装备上,且仍然吸引人。以前很多必然命中你的攻击现在都可以被躲闪掉。

90级时,每1%躲闪需要888点躲闪等级(递减前)。

招架等级
提高招架攻击的几率。

和躲闪等级一样,招架等级会继续出现在装备上,且仍然吸引人。上面已经提到,躲闪几率%也可以从力量中获得。

90级时,每1%招架需要888点招架等级(递减前)。

命中等级
降低法术和物理未命中的几率。

满命中为7.5%,而不是之前版本的8%。命中等级能让你更轻松地打中正在坦克的目标,但并使为了伤害和仇恨。尽管仇恨不是问题,但是命中仍然是一个很有用的属性,原因有俩:
1.坦克的DPS也是团队的DPS的一个组成部分;
2.就如我们会在免伤部分会详细阐述的那样,十字军打击和审判的命中与否能够对你的生存能力产生影响。我看到很多人都热衷于达到命中上限和精准软上限,以最大化主动免伤。我认为他们是南辕北辙,把属性投入到精通、耐力或者招架会更有效地保证你的存活。

90级时,7.5%的命中上限需要2500点命中等级(未考虑种族天赋)。

精准等级
精准等级减免物理攻击被躲闪或被招架的几率,同时和命中等级一样,减免法术攻击的未命中几率。因为精准等级不作用于审判,所以它并不如命中等级那样好。

急速等级
让我们的自动攻击更迅速。

对防骑来说,急速成了一项很有用的属性。由于圣洁之战,急速现在减少所有防御骑士坦克技能的GCD,而且它使我们的自动攻击变快了。急速使得我们能在同样的时间内作出更多的动作(尤其是圣能获取技能),因此使得急速成为了一项很有用的仇恨和生存属性。

90级时,每1%的急速需要425点急速等级。

暴击等级
废柴属性,无视之。

提高暴击几率。暴击能带来更高的伤害和仇恨,但对我们来说这没什么意义。你需要尽量避免装备上出现暴击。
5.2 精通

抓住精通不放手

精通是一个对不同职业不同天赋都有不同收益的“通用”属性,而且目前为止精通并不享受递减惩罚。对防骑来说,精通提供更多的格挡几率、更多的正义盾击Buff的伤害减免,以及更多额外的荣耀圣令治疗收益。种种迹象表明,精通是防骑获得格挡等级/格挡百分比的唯一手段(只有一些很少的例外)。防骑需要很多的精通,这在接下来的重铸部分会细说。

在CTM里,精通是防御圣骑士最好的防御属性,但在MoP的第一阶装备等级里,情况出现了些变化。在90级起始装备等级中,每点物品等级里,闪避和招架将会比精通提供更多的伤害减免。尽管如此,精通在命中、精准,甚至是急速的协同下,表现出色。在团队急速Buff以及少量无法被重铸掉的命中精准的支持下,精通有足够的理由成为首要的免伤属性。

90级时,每1%的精通效果(提升1%的格挡几率、1%的盾击伤害减免和1%的WoG治疗加成)需要600点精通等级。

5.3 复仇

在CTM中,只要坦克承受伤害,就会根据收到的伤害来获得相应的攻强加成,这个加成的上限是一个与耐力正相关的函数,且会在坦克不再承受伤害后逐渐递减。这个系统在MoP中得到了简化。

在MoP中,只要坦克承受伤害,坦克就会得到未受减免的伤害数额2%的攻强,并持续20s(记住,这是未受减免的伤害数额,包括但不仅限于护甲减免、格挡减免。所以实际上你将大概获得所受伤害5%的攻强)。目前为止,复仇没有上限,所以如果你能承受住大量伤害而不死亡(使用炽热防御者,或者某些类似于火源守门人这样机制的BOSS),你可以打出非常巨大的数字。现在对于如何延长高复仇的持续时间以及什么才算是“未受减免的”伤害仍有争论,要得出定论还需要些时间。
5.4 圆桌理论

尽管你不能在MoP满三围,但了解现在的战斗机制仍然很有用。在之前的版本里使用的是一个一次Roll点系统,因而可以把“直接命中”推出圆桌,而使“格挡伤害”取代之成为最坏结果,这也是“圆桌理论”的由来。
比如,一个满足圆桌理论满三围的属性可以是:5%未命中几率、25%躲闪几率、25%招架几率和45%格挡几率,这样圆桌是这么组成的:

在MoP中使用的则是一个二次Roll点系统。假设你仍然拥有5%未命中几率、25%躲闪几率、25%招架几率和45%格挡几率。在CTM中,这使得我们满三围,但在MoP中:

1次Roll点:
1-5 未命中
6-30 躲闪
31-55 招架
56-100 直接命中


当且仅当1次Roll点是“直接命中”时,进行2次Roll点:

2次Roll点:
1-45 格挡
46-100 直接命中


所以如果你拥有和之前一样的属性,这些属性并不如CTM一样工作在一张圆桌上。现在,你被“直接命中”的概率是0.45*0.55=24%,所以要想完全不被直接命中,你需要让自己的格挡几率和完全免伤几率都达到100%,这在MoP版本的物品等级下显然是不可能的。 


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