曾几何时,一个补丁让我们接触到了PVP韧性,而现在临近5.3版本中PVP韧性又将从魔兽世界中移除!
是时候和大家解析一下韧性现在的状态了。
5.2版本
韧性简要总结:
PVP韧性收益略有增加。
你可以通过宝石显著的提升pvp韧性。
PVP强度并不会“抵消”一个目标的PVP韧性,但是它会帮助你对目标造成更多的伤害。
PVP强度有线性收益(每265点pvp强度点数在PVP中给予你1%伤害或治疗)。
我并不完全清楚PVP强度是否比每个职业的主属性都要好,关于这个问题需要每个职业的理论专家进行更深入的研究。
目录:
第一章 - PVP韧性
1A - 伤害减免收益指数
1B - PVP韧性等级收益递减
1C - PvP基础伤害减免
1D - 有效生命值
1E - 韧性图表与独立比例系数
第二章 - PVP强度,属性影响和混合比例
2A - PVP强度绝对收益 vs 相对收益
2B - PVP强度与PVP韧性的相互影响
2C - PVP强度 vs 基础伤害减免
2D - PVP强度 vs 全韧性装备
2E - PVP强度 vs 最大韧性值
2F - PvP强度与PVP韧性混合属性系数图表
第三章 - PVP属性 vs 主属性宝石
3A - 力量,敏捷及智力 vs PVP强度
3B - 耐力 vs 韧性
第四章 - 感言与备注
第五章 - 附录
附录A - 估值法与参考系
附录B - 扩展PVP强度范围 vs 全韧性装备
第一章 - PVP韧性
每个阅读此文章的人应该都已经对韧性是如何工作的有一些大致的了解,它的根本目的是为所有对玩家造成的伤害提供基于百分比的伤害减免,韧性越高你受到的伤害就越少。这非常直截了当而且容易理解,但是想要了解属性计算和所有的影响因素就会变的复杂许多。
主要有四个因素影响韧性计算,首先是基于百分比的伤害减免的指数收益,第二是韧性等级收益递减,第三是所有pvp玩家都拥有的40%基础伤害减免,第四是其与pvp强度的相互影响。只有前三个因素会在本章讨论;与pvp强度的相互影响将在第二章进行讨论。
1A - 伤害减免收益指数
基于百分比的伤害减免效果是以指数级增长的,你拥有的越多你获得的伤害减免越有价值。例如,假设某个人攻击你可以对你造成100点伤害,如果你本来没有任何伤害减免,现在你增加了1%的伤害减免,那么对你的伤害将会减少到99点,1%的有效减少。如果你已经拥有90%的伤害减免而你又增加了1%的伤害减免,那么100点的伤害本来已经被减少到了10点,现在会继续减少为9点。仅仅增加1%的伤害减免可以让你受到的实际伤害降低10%,从10变为9。
下面这张图标为你展示随着伤害减免数值的增加伤害减免价值的曲线:
正如你所看到的,在50%伤害减免时的附加减免价值已经是正常的两倍,在90%的时候它的价值已经达到正常的10倍。这类的指数级增长并不是韧性唯一的,护甲和任何其他基于百分比减少的属性(甚至是其他游戏)都同样以此形式分布,游戏设计者们通过控制你获取伤害减免能力的速度来整体控制这些游戏机制。
额外一点需要注意的是,魔兽世界里不同的伤害减免机制有着多样复杂的相互作用关系,并不是简单的叠加,任何一种机制的数值增长只会对对应的那一种机制产生促进效果。在50%韧性伤害减免的时候,拥有额外的1%韧性伤害减免实际上价值2%,然而这些减伤效果与任何其他伤害减免(例如护甲)都不会有任何关系,这些减伤系数以一种完全独立但是又很相似的形式运作。每一种防御属性都可以被独立的计算和评估,这得益于这些防御属性系数都与其他系数相互独立以及他们之间相互多样复杂的计算关系。
1B - PVP韧性等级收益递减
对于PVP韧性来说,相反于基于百分比的伤害减免效果的以指数级增长,它的收益是递减的。当你的韧性值越来越高的时候,每提高一点韧性点数带来的伤害减免会越来越低。这是现在暴雪整体控制韧性的一个方法,也是当他们想改变韧性系数时所修改的内容。
以目前90级来说韧性减免收益等级递减要慢于伤害减免相对价值的增加,韧性收益的实际结果是持续增加的。简单的给韧性等级加上收益递减不足以抵伤害减免的指数增长。
1C - PVP基础伤害减免
熊猫人之谜增加了两个影响pvp韧性的参数,其中一个是所有玩家都拥有的40%基础pvp伤害减免。相比于大灾变版本,这样做非常明显的减少了没有pvp装备的玩家和全套pvp装备玩家的伤害减免差距。在大灾变的时候,没插宝石的装备带来的伤害减免大约在0%-45.5%。在熊猫人之谜版本,伤害减免范围则在40%-58.7%,所以虽然pvp套装依然可以实实在在的增加玩家的生存能力,但是这对于穿全套pvp的玩家来说的收益大大降低了。
由于相比于大灾变pvp装备所提供的伤害减免较少,那么宝石所带来的额外韧性在熊猫人之谜中看起来也显得不再那没有效果,然而实际并非如此。在大灾变的最后一个赛季中,全套pvp装备外加蓝色宝石插槽奖励可以给你带来大约4800点韧性,如果你全部插的都是韧性宝石(包括腰带打孔和珠宝专用宝石)你最多可以获得5700点韧性,换算成韧性等级大约是18%(在5.0补丁之前)。在熊猫人之谜中,全套pvp装备外加蓝色宝石会为你带来大约6400点韧性,如果你全部插的都是韧性宝石(包括腰带打孔)你最多可以获得大约9750点韧性,换算成韧性等级大约是50%!很明显,靠韧性宝石增加你的生存能力依然是可行的,甚至比以前效果更加有效。
1D - 有效生命值
在你理解这部分图表之前你需要先理解什么是有效生命。有效生命简单的来说就是在杀死你之前需要造成减免前的等效伤害的多少。举个例子来说,如果你有100k的生命值和0%的伤害减免,那么你的有效生命就是100k。如果你有100k的生命值并且拥有50%的伤害减免,那么你的有效生命就是200k,因为任何想要杀死你的人必须对你造成200k的减免前的等效伤害才可以。
请注意很重要的一点,伤害减免不仅仅是增加了你有效生命池的大小,同样也相对的提高了对你治疗的效率。当你拥有50%伤害减免的时候,你收到1k点治疗时,实际上你获得了2k点有效生命值,这就是为什么高伤害减免会比通过耐力增加大量生命值获得更大更有效的治疗效果。
正如我在下面图表所用到的那样,正因为有效生命值可以很好的反映生存能力,在评估整体韧性效果时它也是一个很高的权重。在用来评估你受到的韧性收益时它真的是一个很好的属性,同时你也需要在图表中额外注意的内容。有效生命在图表中以相对于显示生命值的百分比的形式显示,一个玩家拥有150k的有效生命值、100k显示生命值表示它拥有150k韧性减伤的有效生命值。
1E - 韧性图表与独立比例系数
现在我们已经介绍了所有的重要属性,现在是进入图表时间的时候了。这些图表显示了伤害减免系数和基于90级韧性等级的有效生命值。第一张图表显示了以500作为递增等级从0到10000的全属S12韧性等级。第二张图表的重点集中在那些拥有全套pvp装备的玩家在6000-10000韧性等级以250作为递增。
请注意,这些图表显示的韧性曲线是在加入pvp强度作用之前的,所以它是对于全套pve玩家的有效伤害减免和有效生命值。
从这张图里你可以看出,随着你的韧性增长,从每点韧性等级中获得的伤害减免越少,但是有效生命却一直快速增长保持持续增长。请注意韧性并没有阈值,你所受到的限制仅仅是你实际可以获得的韧性上限,在S12大约是9750点。
这张图标是对基本拥有全套pvp玩家韧性范围的局部放大图。因为在熊猫人版本pvp强度的附加收益,基本上所有的pvp玩家都会选择pvp装备而不再会选择pve装备,这样就导致在全套pvp玩家之间韧性的差异全部来自宝石,这张图标可以很好的表现由于宝石所带来的有效生命值的巨大差异。
第二章 - PVP强度,属性影响和混合比例
PVP强度是一个在熊猫人之谜版本中新引入的属性,它用来抵销pvp韧性的属性。这个概念通过为PVP装备添加攻击收益来鼓励玩家在PVP的时候都去穿PVP装备(对于治疗者们来说是治疗收益)。PVP强度根据你所拥有的PVP强度多少按百分比提示你对玩家的所有伤害(在所有情况下)和治疗量(仅在竞技场和战场中)。现在论坛有很多人对PVP的运作方式感到和它与PVP韧性的相互作用效果感到很迷糊,希望我能在这里为你解释清楚这些。
在我们深入思考之前我必须要明确一下,这个指导手册将只会集中讨论PVP强度对伤害增加领域的内容,因为对治疗增加领域的内容很难简单的量化他们与其他pvp属性之间的相互影响效果。唯一要提到的是,PVP强度对治疗部分的增加确实会帮助玩家增加自己的生存能力,这个效果要高于仅仅只有PVP韧性的玩家,而提升的具体数量则要取决于整体的治疗情况决定。
2A - PVP强度绝对收益 vs 相对收益
并不像PVP韧性那样,PVP强度有一条相当线性的收益曲线,每增加265点pvp强度总会为你在PVP中带来额外的1%伤害/治疗效果。所以每点PVP强度都会同样的增加你的伤害/治疗。然而,我看到有些论坛玩家说PVP强度有收益递减,他们从某些程度来说是正确的。
如果你从一个相对的角度来评估PVP强度收益,那么它确实存在收益递减,从0%到1%和从30%到31%会给你带来绝对相同的伤害增加量,但是稍后的情况你会发现实际伤害增加量相对你已经可以造成的伤害量要稍少一些。这种分析方法在数据分析非常有效,但是在实践角度来说这并没有实用性。
事实上游戏中每件事情都在以同样的方式运作,来想想主属性的例子:+300力量现在会给战士带来相当可观的伤害量,但是如果暴雪说“嘿!我们希望你们来随机化战士!”于是他们把战士的力量上调到了100,000点,结果+300力量就会瞬间黯然失色,虽然+300力量还是同样给他们带来了和刚才一样的伤害增加量。
实际的情况是为了让一个属性能够随着你装备的提升为你带来相对持续的收益,对应的属性需要提升绝对收益,换句话说,当你取得越来越多的属性时,它需要给你带来越来越多的伤害。
(更多关于绝对评估vs相对评估的内容请参看附录A)
PVP强度收益是完美线性存在的,你每获得265点PVP强度都可以获得1%的伤害或治疗。
2B - PVP强度与PVP韧性的相互影响
最大众的一个错误概念就是PVP强度是一种类似“韧性穿透”的属性1:1的抵消目标的韧性,这是错误的。PVP强度按你属性面板里的百分比来增加你的伤害量,无论对方的韧性值是多少它总是增加同样的伤害,然后对方目标根据对方伤害减免效果的多少来减轻受到的伤害量。
举个战士的例子,假设他的横扫在pve中可以造成100点伤害。这名战士通过pvp强度在pvp中获得了50%的增伤效果,所以100点伤害在pvp中被增加到了150点。现在这名战士决定去打一个看着很不爽的圣骑士。这名圣骑士通过自己的韧性获得了50%的伤害减免效果,所以当战士的150点攻击打到他的时候,伤害被减免到75点。这就是pvp强度和pvp韧性的相互作用原理,输出伤害先由pvp强度来加成,受到的伤害再由韧性效果来减免。
2C - PVP强度 vs 基础伤害减免
接下来的几个章节将评估pvp强度和pvp韧性之间的相互作用,他们展现了两个完全不同的度量值。首先,我们来展示一下在不同pvp强度情况下不同韧性等级(基础减伤、全套pvp装备、最大值)时,你能对目标造成的有效伤害量的多少。这个图表会为你展现在不同pvp强度下你能对一个指定韧性的pvp目标造成的伤害量的多少。其次,它会为你展现一个S12玩家在指定伤害减免百分比下,全范围的pvp强度分别对目标玩家的有效治疗量的多少。
第一张图标将要展示不同pvp强度下对于只有40%基础免伤的目标造成的有效伤害量。
你会立刻发现在你和玩家进行pvp的时候,无论如何你都不会造成完全的伤害,即使你已经达到了S12下最大的pvp强度值并且你攻击的是一名穿着全身pve装备的玩家。相比于90级的木桩伤害,你对玩家最多只能造成大约88.9%的木桩伤害(假设玩家和木桩的护甲值完全相同并且没有其他伤害减免)。
2D - PVP强度 vs 全韧性装备
下一张图表展示的是不同pvp强度下对于全套S12 PVP装备玩家的有效伤害量(请注意,由于每个职业pvp套装所提供的韧性值不尽相同,我们在这里取平均值进行计算)。
这张图表清晰地反映了在pvp中韧性的伤害减免是多么有效,即使在最大pvp强度状态下,攻击一个S12全套pvp装备的玩家也只能造成60.6%的正常伤害量。
2E - PVP强度 vs 最大韧性值
接下来的这张图表展示的是不同pvp强度下对于拥有S12下最大韧性值的目标的伤害量(请注意,由于每个职业pvp套装所提供的韧性值不尽相同,我们在这里取平均值进行计算)。
这张图标再次展示了pvp韧性在pvp中的强大之处,一个正常的玩家对于穿着最大韧性的pvp玩家最多只能造成大约48%的正常伤害量,并且这是在攻击者穿满pvp装备并且都插pvp强度宝石时才可以做到的。回望一下S11赛季,拥有最大韧性值的玩家获得的伤害减免也是接近的。
请注意不管怎么说,现在只是新资料片的第一个赛季,韧性要比pvp强度更有优势,如果暴雪不做出什么修改的话,那么在资料片末期,穿着全韧性装备的玩家将如堡垒一般的存在。还有一点需要注意的是,治疗效果在战场中也被pvp强度明显的增加了,这样也大大增加了玩家的生存度。
2F - PvP强度与PVP韧性混合属性系数图表
最后一张图表相比之前的几张更复杂一些,它展示了pvp强度和pvp韧性的混合曲线。这两个度量值反映了穿着不同pvp装备的两个玩家互相攻击对方时的有效伤害量和有效治疗量。在图表的最右侧你看到的是穿着最大pvp强度的玩家和穿着最大pvp韧性玩家对战情况。
这张图标真实的反映了即使在加入pvp强度的因素后,有效治疗量依然随着韧性收益的增长而增长。它同样展示了随着pvp装备等级的增加,pvp属性缓慢的增加玩家的生存能力。请注意,这仅仅是伤害量和生存能力的比较部分,其他的属性和玩家的能力也都会影响全局的情况并且可以决定战斗时间的长短。