PVP属性 vs 主属性宝石 目前在论坛上很流行的一个问题是:"我该插什么样的宝石?主属性宝石还是pvp强度宝石?“很不幸,我也无法给你提供一个明确的答案,但是我会尽可能把我研究出来的信息告诉给你。
3A - 力量,敏捷及智力 vs PVP强度
对比和评估不同职业的力量、敏捷或者智力与pvp强度是一个非常复杂的难题。在进行计算时有两个主要的问题,主属性与pvp强度的协同关系以及主属性为不同职业带来的收益难以以数值进行量化。
以实际情况来说,状态协同的问题来自当你拥有越多的主属性时你的pvp强度也会越有价值,反之依然,越多的pvp强度也会让你的主属性越有价值。所以现在的情况是这两种属性哪种更好的转换点取决于你已经拥有了多少折两种属性。这让计算变得极其复杂,但也还并不是不可能。
第二个问题确实让事情停滞了下来:主属性为不能职业提供的收益数值的量化问题。每个职业都从他们的主属性中获得不同的收益,这些收益会影响到包括dps、治疗量和生存能力。很显然没有一种简单的方法可以量化由增加主属性带来的dps或者是治疗收益。这里没有一种单一的属性可以判断对整体dps影响,既不是对于施法者们来说的法术强度,也不是对于近战来说的攻击强度。玩家的能力和职业的不同专精都有不同程度的影响。实际上确实有一种可行的方法,通过游戏内对不同职业不同专精的大量测试或者是非常精细的模拟器,来判断主属性的收益情况。
由于这些问题的存在,我无法为你到底该插什么宝石给出你确切的答案,我只能为你提供一下我所掌握的信息,希望每个职业都有专业玩家能利用我所给出的信息来研究出自己职业的收益情况并且给出广大玩家一个确切的答案。
下面是我所提供的信息:
265点pvp强度宝石提供1%伤害或治疗效果
pvp强度宝石提供+320pvp强度
主属性宝石提供+160对应主属性
我用我90级的圣骑士做了一些有限的测试,希望至少能给大家对于宝石的选择一个大概的方向。我的测试仅仅是通过调整自身不同的力量值对木桩进行自动攻击的平均数据推断出力量带来的平均伤害增加值。根据我测算的结果381点力量值可以带来1%的伤害量增加。现在整个故事的结论都明朗了,虽然还有很多技能的伤害要远远高于自动攻击的伤害,但是毫无疑问只需要265点pvp强度就可以带来1%的伤害增加,pvp强度宝石的收益大约是主属性宝石的两倍,并且pvp强度同时还会增加治疗效果,看起来pvp强度更适合圣骑士在pvp领域中使用,至少在这个简单测试里是这样的结果。
3B - 耐力 vs 韧性
关于韧性宝石和耐力宝石的答案我很确定:韧性全面胜出。下面我放出了一张韧性宝石和耐力宝石相比较的图表,你可以从中看出韧性比耐力要好的多的多。图表中的每一个颜色区域表示韧性比耐力多带来的有效生命值的多少(根据你所拥有的每项属性的多少)。
你可以看焘,在高装备等级下韧性宝石的巨大优势,即使用一颗耐力宝石替换掉韧性宝石也会带来巨大的有效生命损失。
第四章 - 感言与备注
我希望每一个仔细看过文章的人都有所启发,我已经尽可能准确、详细的说明了每个属性的工作原理。如果你有任何问题,欢迎留言给我,我会尽可能的为你回答(留言请去原地址留言,或者pm V大版主)。
我已经检查过我的文章数次,但是由于我只是一个普通的人类,所以我相信还是会有疏漏的错误在其中,如果你们有发现欢迎你们及时指正。还有一点我需要强调的是,虽然我是暴雪论坛MVP程序组的一员,但是我并不是一名暴雪的雇员,文章也没有任何信息是来自于暴雪内部。指导手册中的所有数据全部来源于游戏内的观察以及根据观察得出的数据的计算。
第五章 - 附录
这里有一些关于刚刚我们讨论过的观点、概念和数据的补充说明。如果有需要我会继续增加附录部分的内容。
附录A - 估值法与参考系
绝对估值法比较数值的增加与减少,例如从30%伤害减免到60%伤害减免是绝对的获得30%。相对估值法比较数值使用比例,例如从30%伤害减免到60%伤害减免是相对的获得100%。这一点为什么如此重要呢?继续拿刚才所举的例子来说,从60%增加到90%是绝对的获得30%,和之前一样,但是相对获得则为50%,只有以前的一半。所以如果一直这样持续下去的话,那么则会有很明显的线性绝对收益和递减的相对收益。指导手册中使用了绝对收益计算法,因为在与大量数据进行比较时,这更容易被理解也更见简便计算。
参考框架式用来评估数据的另外一个重要概念,尤其是当大部分数据都是百分比数时。有两种方法可以用来评估一串数据:恒定参考系和渐进参考系。恒定参考系用一个共同的基线值作为参考点,每个数据都与基线值进行比对。相反的,渐进参考系使用每一个数据和它之前的数据进行比对。举例来说,现在我们有一组数据:1、2、3、4、5。在一个恒定参考系中这组数据会以1、2、3、4、5显示(所有数据都与基线0做比对)。如果我们用渐进参考系,这组数据会显示为1、1、1、1、1(每一个数据都与它的前一个数据做比对)。
使用恒定参考系可以更加清晰的观察到一组数据的递增效果,而使用渐进参考系则更加适合观察一组数据的改变比例。因为我们更加关注数值的实际变化,在本文中我全部使用了恒定参考系图表。
附录B - 扩展PVP强度范围 vs 全韧性装备
这张图表和2D部分pvp强度vs全pve装备的图表很相似,只是它的范围扩大到了16500点pvp强度,展示了在S12人类和战士可以达到的最大值。
人类或是泰坦之握的战士可以通过他们能够取得的额外pvp强度获得额外收益,攻击一个全套pvp装备的玩家只能造成大约33.5%的标准伤害,这感觉简直就和穿蓝绿装在打一样啊!