整个传说物品任务的设计就是让玩家付出更多时间在这个游戏上面,等你完成整串任务其实会发现你拿到之后也不会有太多的差别,仔细想想会发现,只要玩家在"同一角色"经营较多的时间就能达成。
其实这样的设计对於不打算涉及PVP的玩家来说确实不公平,拿以前的传说物品来说,公会本身要有一定规模,需庞大资源或是有数量/时间限制,PVE玩家要取得橘色物品多是同一角色多人经营。80等之后,要取得橘色物品也是玩家要对公会有一定程度的贡献值,付出时间还需要一定程度的人脉,可是取得难度已经不能与过去相比。可是上述方法本身玩家根本不需要设及PVP,因为PVP的设计本来就因该与PVE有所区隔,因为PVP/PVE可说各有对应的高级奖励,而且传说物品的设计与PVP本应该一点关系都没有,不然為何要分PVP/PVE?只能说公司本身目标是 ”营利” 为主,而当前设计WOW所有奖励取得机制的团队看来只是想变相引导 ”所有” 玩家开销更多时间在他们所设计给玩家的目标。
结论:个人浅见,这个传说任务就是杀玩家时间,好让玩家”支付”更多时间,况且,所谓的传说奖励,目前来看只是你花很多时间买了一笔电子资料。
PS: 与其在意游戏更动对玩家的影响,不如思考他为什的会做这件事,并在不满意不开心的情况直接更换消遣杀时间的选择,要不就是接受游戏公司的更动,因为意见规意见,可是公司总是会采取对他本身有利的行动。
至於所谓的有能力有实力~我想也可以这么说,依现行设计来看玩家取得也只是时间先后的问题,就像过去的橘武,要说有能力的话我也可以说我现实钱赚比较多,花钱请一组团队让我在短时间能获得此物品,不可否认wow虽然名义上否决任何金钱交易,可是又无法直接对卖方提出有效吓阻的行动,只能说明游戏公司的目标本来就是赚钱。