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制作人茶水间:战斗难度调整
2013-04-24 12:23:50 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:制作人茶水间:战斗难度调整
不会轻易决定调整难度
当一个新的团队副本正式上线后,设计团队何时与如何调整副本中战斗的决定,有可能会误导玩家们产生无法理解或认为我们反覆无常的感觉。因此在这篇文章中,我想分享这方面的幕后故事。当恼人而且对玩家没有任何助益的Bug出现时,我们会立刻进行修正。(像是可能会导致玩家无法拾取首领掉落物品的Bug,或是导致战斗无法触发和提早结束的诸类Bug。) 感谢我们的QA团队和参与测试玩家给予我们的回响,这种状况的发生次数其实不多。
除了上述的明确案例之外,几乎所有调整改动都会造成或多或少的负面影响。因此在我们确定改变的结果会是利多于弊,而且带来的正面影响会大于负面影响前,是不会轻易做出决定地。如果我们修正了一个Bug,确导致某个首领战斗出现了意想不到的战略。那么一定会有某些团队因为Bug的修正,导致原本准备好的策略无法使用,而必须重新练习。如果我们削弱了某场战斗的难度,那么在调整难度前便已经非常接近胜利的团队,一定会觉得他们之前的努力都白费了。以此类推,因为调整修正会产生的状况不计其数。
在此前提下,回顾我们在过去几个月中,针对5.0团队副本做出(或是没有做)的改动。分成以下几大类。
出乎意料的战术
足智多谋的玩家们,对于我们设计的团队副本战斗挑战适应力相当强,总是能想出非常聪明的解决方法。而根据至今习得的经验(战斗设计准则#14: 如果战斗中出现的小怪可以风筝而不用击杀的话,则一定会有玩家采取风筝的方式。),我们仍然无法正确地预估玩家们为了克服战斗中的困难,会采取多么极端的方式。这基本上没有错,而且一场设计完善的战斗之特征,便是根据各个团队的优势与弱势,便会有多种对应方式产生。举例来说,我至少看过三种针对英雄模式拉格纳罗斯战斗中出现的熔火元素之应对方式。我也相信绝对不只这三种。
举例来说,恐惧之心英雄模式塑珀者翁索克的战斗中,最常见的应对方式便是指定某个被变形的玩家,维持第二阶段战斗中翁索克身上动摇的堆叠。等翁索克接近无法伤害的时候,再将整个团队的注意力转到琥珀巨怪身上。其实呢,这个战术之所以能成立,是因为有Bug存在。翁索克在第二阶段战斗中,应该是免疫于琥珀打击的。在测试阶段中也的确是这样。但是在开发后期因为修正了某个Bug(为了确保琥珀打击能正确地中断琥珀巨怪),而导致琥珀打击在第二阶段战斗中亦能穿透翁索克的护盾。Oops!
其实要再次修正这个Bug很容易,但是我们决定不这么做。因为这是个非常聪明的策略,虽然这让第三阶段的战斗变的简单多了,但是也让前两阶段的战斗变的更长、更复杂也更具挑战性。我必须称赞第一个想出这个策略的玩家。
一般来说,预料之外的策略只有在造成战斗过于琐碎,或是过于简化使得战斗的乐趣消失时,才会成为问题。
『缚灵者』卡拉贾
魔古山宝库刚开放英雄模式的那个晚上,卡拉贾成了连世界顶尖公会都难以克服的伤害输出挑战。少数的公会只差了几%便能成功击杀卡拉贾,我们认为再给这些公会一周的时间进行物品升级便能克服。直到某个团队发现卡拉贾前的某个小怪,对自身施放的加速增益效果非常强大,而且可以对其使用法术窃取。该团队对这些小怪施放了控场技能,在整场卡拉贾的战斗中定时解除控场,让法师对他们使用法术窃取。这个战术让他们的伤害增加了不少,也借此击败了卡拉贾。
其它公会得知这个策略后,也开始采取这项战术。我们不希望战斗牵扯到跟该首领无关的小怪,也不希望法术窃取被用在奇怪的地方,更不希望团队必须征召许多法师只为了达到伤害标准抢得首杀。当然也无法接受某个公会的英雄模式团队副本进度突飞猛进,而其他公会只因为不知道或是不会用这种小技巧来达到伤害标准,而一直卡进度的这种不公平竞争环境。正因如此,我们进行了Hotfix确保该增益效果无法用法术窃取获得,并且将卡拉贾的生命力调降了5%,以平衡法师必须藉由法术窃取才能达到的额外伤害量。
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游戏机制的滥用vs.具创意的使用– 天外飞来一笔
我想特别指出该公会的行为并不算是滥用游戏机制的行为。这不算是作弊、坏事、错误或是违反游戏规则的行为。玩家使用法术窃取从小怪身上获得增益效果,这是该法术本来就应该造成的效果。而法师因为该增益效果而获得了伤害增强,这也是该法术原本的设计。这算是「具创意的使用游戏机制」的典范。(请注意这并不代表只要是使用法术窃取就不会违反游戏的行为准则。如果你窃取了一个会伤害周围友方目标的法术效果,并回到城镇欺负新手的话,这就另当别论了。)
另一方面,一个团队发现了如果将卡拉贾引诱到房间入口的大门上,那么站在门外的队友不仅能对首领伤害,也不会受到首领的伤害;并且利用这个「意料之外的策略」 (也就是Bug)击杀了卡拉贾。我们修正了Bug,也一并移除参与该次战斗的团队成员所获得的物品和成就,并将参与的玩​​家们处以停权处分。像这类使首领战斗产生回避伤害效果以获得优势,或是使用视野与地型碰撞卡位,造成玩家可以攻击首领,但首领技能会失效的行为是不被允许的。
大帝之志
再举一个同样也是英雄模式的例子– 多数「意料之外的策略」都是由尖端的团队副本公会所发现并运用。这些玩家都是第一批参与战斗的先锋,而且通常装备的水准都还不足以压制新团队副本的首领。因此他们不断地寻找能够让自己有优势的战略,这也代表这些玩家的思考方式相当有创意。在英雄模式大帝之志中,帝王之怒小怪是个蛮困难的挑战。这些小怪的生命力明显地变多,而且击杀后产生的泰坦火花在接触时会引爆并造成大量伤害,非常致命。必须同时兼顾帝王之怒和泰坦火花所需要的伤害和专注力,是团队在英雄模式中必须克服并掌握的主要元素。而事实上也因为这要求过高,因此初期接触这场战斗的团队几乎无法达到伤害总量的要求。
为了解决这个问题,聪明的玩家们发现法师的霜之环可以冰冻敌人达10秒,没有目标上限,而且只有30秒的冷却时间。只要三个法师轮流施放霜之环,便能将整场战斗的帝王之怒全部冰起来。帝王之怒在25人模式中每个循环出现四只,因此在战斗结束时大概会有52~64只帝王之怒被冰冻着,这会造成玩家电脑端程式和伺服器的效能出现问题。从较正面角度来看(以设计者的角度来观察这种战术)的话,当法师的技能轮回出错的时候,灭团的过程将会非常诙谐。就有点像马戏团的小丑汽车把戏,一台小小的汽车里面不断地有小丑从车上窜出来。
这便是会让战斗变的简化也不有趣的例子。只要一小部分的团队成员便能控制如此大量的敌人,剩下的成员只要站在房间的中间不断地对首领造成伤害长达10分钟,并且期望法师不会出错。我们希望修正这样的事。不过呢,这不仅只有大帝之志的战斗会发生这样的情形。我们原本的设计便是希望各种的控场技能都能运用在帝王之怒上,因此我们不会改变这点。
问题在于霜之环– 仅需要一次施法便能控制无限目标这项特质造成了问题。不过这个状况如果使用Hotfix修正的话,就会演变成负面影响大于正面影响。如果要修正该技能,我们并没有能力更新各玩家电脑端程式里的提示说明和其他相关资料。因此如果我们利用Hotfix针对该技能加上了目标上限,那么某个在地城副本或战场里施放霜之环的法师,会认为这个技能突然失效了。
简单地说吧,我们无法接受为了修正一个仅会影响数百位玩家的问题,而造成数千位玩家的困惑。有鉴于此,我们在5.1更新版本中将霜之环加上了目标上限(5个),藉由PTR测试过程和版本更新细节让大量的玩家得知变更的资讯,同时也能完整地更新游戏内的提示说明。当这些改变正式上线,玩家们从恐惧之心和丰泉台获得更好的装备后,便能依照我们当初设计时所期望的方式来应对帝王之怒。
单纯的难度调整
其他类型的调整则是因为经过观察后,发现首领战斗的确比我们当初设计时更加困难而造成障碍。请注意我们绝对不会在团队副本正式上线后,藉由调整数值(生命力/伤害)来让战斗更加困难。如果因为我们的错误造成玩家的优势,我们也不会刻意调整回来。
一般来说,会选择复制角色到PTR伺服器中进行测试的公会成员之游戏技巧和组织架构,会比一般的团队副本玩家来的更加熟练与完善(而所谓野团成员之间的默契与技巧协和度又比一般标准更低),因此普通模式的团队副本之调整改动是可以预期地。因为普通模式的战斗中如果有个首领特别难的话,将会造成普通模式玩家群难以跨越的高墙。通常在团队副本开放后不久,我们便会针对此类战斗做出因应的调整,避免造成玩家的挫折感。举例来说,当恐惧之心开放时,我们发现普通模式加拉隆的狂暴时限,连全破英雄模式魔古山宝库的公会团都无法克服;因此我们在当天便做出了许多调整,让加拉隆的战斗难度和恐惧之心中其它首领的难度相当。当观察多数团队的战斗后,便能确定调整后的难度和我们当初所预期相同。
每当有新团队副本推出时,我们会仔细地观察玩家整体的团队副本进度。我们没有设定各个团队副本或是各个首领的击倒次数目标;我们更加关心的是调整改动的频率。团队副本进度不停的往前推展感觉真的很棒,同样地遇到挑战也是非常有趣的事。但是遇到不可能成功克服的挑战一点都不好玩。因此当我们发现多数团队都卡在同一个首领的时候,我们便会做出相应的处理。在巨龙之魂(还有更之前的冰冠城塞),我们使用了渐进式的副本增益效果来降低战斗的难度。尽管某些玩家会开玩笑说这是我们的最新技术- 「全自动难度调整机制」,但这渐进式的增益并不是自动定时增加的。我们会观察各个伺服器的整体团队副本进度,并决定何时加强增益效果。针对目前的团队副本也有准备这种系统,不过我们认为还不需要启动这个机制。
我们的目标并不是要将副本削弱到让目前仅击倒4个魔古山宝库首领的团队,在下个更新版本上线之后便能击倒恐惧之煞;我们想确保这些团队能够借着物品的升级,照着自己的脚步不断地推展进度。也因此最近我们藉由Hotfix调整了普通模式艾拉冈战斗中几个较困难的元素。这也不表示艾拉冈真的是「非常困难」,对于去年秋天击倒艾拉冈的先锋团队而言,他的确是个挑战。但是当初击倒艾拉冈的团队们也已经进展到恐惧之心、丰泉台,甚至是英雄模式了。削弱艾拉冈对他们没有任何影响,但对目前仍在苦战中的团队们却是股帮助他们前进的助力。
最后就是随机团队。随机团队的最初设计,是要让一群装备等级符合标准的陌生玩家进行合作游戏。这并不表示随机团队必须简单到不会因为玩家失误而灭团。和普通或英雄模式团队副本的难度渐增概念不同,随机团队各个首领的难度都很平均。公会团队在一般的团队副本中如果遇到了无法克服的挑战,他们可能会选择隔天再来或是下周再挑战。但是随机团队则不同,当随机团队遇到无法克服的困难时,便会有玩家离开,也会有新的玩家加入。这个循环会不断重复直到困难终于被克服。多数在去年秋天体验过随机团队的玩家,一定都有加入遍地尸骨的残团之经验– 这绝对不是个有趣的回忆。因此当随机团队的难度过高时,我们会立刻做出相应的处置。


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