技能循环
1.保持虚弱打击(每30秒使用雷霆一击)
2.盾牌猛击
3.复仇(起手的时候复仇伤害很低,不建议上来就用)
4.战斗怒吼or命令怒吼
5.毁灭打击
6.使用盾牌格挡以及盾牌屏障消费怒气(一般情况下英勇,顺劈只用免费触发的)
7.使用防护技能CD应对高伤害
核心技能
盾牌猛击:每6秒可以使用一次。它不消耗怒气、输出较高的伤害,还能产生很多怒气。
复仇:每9秒可以使用一次。它可以对最多3个目标产生伤害,不消耗怒气,并且也产生一些怒气。躲闪和招架能够重置它的CD。
毁灭打击:没有CD,它提供“破甲”效果,它也不消耗怒气,并且有一定几率重置盾牌猛击的CD。
雷霆一击:有6秒的CD,它能提供虚弱打击的debuff,打击近战范围内的所有目标,并对他们造成一个debuff。
盾牌格挡:有9秒的CD,持续6秒,可以使用2次。它消耗60怒气,能增加100%的格挡率。
盾牌屏障:持续6秒钟,消耗20-60怒气,能提供一个基于你当前攻击强度来计算吸收伤害量的护盾。(当攻击强度较低时基于你当前耐力来计算)
圆桌理论
从MOP开始,以前的圆桌理论已经发生了改变,所以选择用”三骰子圆桌“理论来描述。
1.未命中/躲闪/招架/命中。(由玩家的躲闪/招架决定)
2.如果命中:格挡/命中。(由格挡等级(已弃用)以及精通决定)
3.如果格挡:精确格挡/格挡 (由精通决定)
未命中的、被招架的、被躲闪的攻击将造成0伤害。被格挡的攻击能造成70%的原伤害。被精确格挡的攻击将造成40%的原伤害。
精确格挡还能够产生怒气以及提高造成的伤害。
吸收效果能运用于所有三种掷骰子的情况。
PS:关于第三条,二者是分开roll的,若命中后,则先判定是否格挡,若判定格挡,然后再判定是否为精确格挡。格挡有两种,一种是roll点决定,一种是使用盾牌格挡。
盾牌格挡和盾牌屏障
盾牌格挡的设计比较偏向于有较高近战伤害的战斗,而盾牌屏障则偏向于有较高法术伤害的战斗。所以说它们之间还是有些差别的。
Theck和我本人的研究(基于simcraft)表明[盾牌屏障]能够减少坦克承受的近战伤害的大约10%,这个数字在你频繁受到攻击的时候比盾牌格挡产生的效果更高,其原因是因为你的复仇之力等级是随你受到的伤害增加而增加的。然而,如果你刚刚开始坦克一个boss,或者boss只是偶尔才对你输出一次强力的伤害,那么盾牌格挡应该是你在受到攻击前所应该使用的技能里更好的选择。两者之间的偏差随着装备的提升也会变得更为明显,盾牌屏障在高装等下能吸收更多的伤害,而盾牌格挡则会在相比之下显得更弱一些。暴雪最近又削弱了盾牌屏障(5.2版本削弱10%),以此来试图让两个技能在全装等范围内相对平衡,但事实表明,随着装备等级的提高,盾牌屏障还是会逐渐成为两者中更占主导地位的技能。
除了总体的承受伤害量,单次高伤害也是一个值得探讨的问题。每6到9秒中内,盾牌格挡的使用能够使得坦克承受单次高伤害时的血线更为平滑,但却会让坦克在剩下的3秒空档期内“赤身裸体”。与此同时盾牌屏障只要存在,就能吸收伤害(最多可以将单次承受的伤害减小到0,即吸收全部伤害)。这样一来,就如Theck指出的一样,使用60怒气值的盾牌屏障甚至可能完全消除一个单次高伤害的伤害效果,当然,我们仍旧可以只使用20-60怒气值的盾牌屏障来使血线平滑而非完全避免伤害。如果基于这种只需“维持血线平滑”的观点,盾牌格挡和盾牌屏障在这一点上的效果差别并没有太大。
最后,当拥有高复仇之力等级的时候,我们会输出非常可观的伤害。特别是当你配合使用强力反击雕文的时候,使用盾牌格挡能够给予你大约10%的额外DPS(因为盾牌格挡也让你拥有更多精确格挡),提供更多的怒气以及更多的激怒时间。在这样的情况下,如果我们在那些更看重输出伤害而不是降低承受伤害的场合,盾牌格挡也会是一个不错的选择。
总体来说,两者之间的抉择还是要看场合,在战斗开始的时候,以及偶尔出现单次高伤害的时候,在受到伤害前预先使用盾牌格挡。
在有较高魔法伤害或者普攻伤害较多的场合,使用盾牌屏障。如果DPS不够,则使用盾牌格挡来造成更多的DPS。
不要忘记一点:我们可以收集足够的怒气,同时/混合使用这两个技能。