螃蟹:我们花了很长时间使得盗贼和战士的攻击更酷
2013-05-07 11:27:43 作者:网络 来源:网络 浏览次数:0
职业
看看武僧的攻击动画。玩家们正确地扮演角色的奖励就是他们的屏幕看上去很漂亮。
我们花了很长时间使得盗贼和战士的攻击更酷,因为我们觉得在战斗的时候他们(的攻击动作)看起来最平淡无奇。
按键膨胀:现在的处境是还算不错或者说某些职业仍然需要减少常用技能(考虑到5.3PTR的改动)?
我觉得几乎每个职业都有太多的按键(需要按)。
出于好奇,你们是怎么从内部衡量一个治疗到底是太弱还是太强的?
我们尝试从很多不同的数据上来审视:爆发时的每秒治疗量,对回蓝大招的依赖,治疗之间的协同作用等等。 如果它(职业平衡)真的就像给专精评分或别的什么这样简单的话,我们就能自动化的完成整个职业平衡过程。 人们尽他们所能去了解大型数据集。这就是为什么我总是说,对于DPS并没有“温度计”。 我并不是说数据没有用--它们是有用的!但是你不能把数据转换成一个很棒的数字。 我们也做过很多的内部测试,因为我们掌握的工具有很多,不止木桩假人。
你们到底有多喜欢连击点形式的资源管理风格?
很喜欢,我们觉得这可比受CD限制的循环有趣多了。
现在由于专精/属性/物等的原因,在PVP/PVE中生存能力变得比什么都重要了,有没有想过取消护甲类型的差异?
比如锁甲VS布甲这种?如果有的话,我希望这种区分更加有意义。
有没有可能让神圣骑在被晕的时候可以用圣佑术?类似于痛苦压制、树皮术和作茧缚命。
一般而言,我们并不喜欢有很多针对反制的反制(技能)。 晕人的目的就是要恐吓(对手)。我们宁愿削弱它们也不愿意提供很多方式以减轻或忽略(晕人效果)。
死亡骑士
对脓疮打击和天灾打击的伤害调整是为了不鼓励脓疮流吗?还是说这只是数据挖掘的错误呢?感觉像一个饰品的问题。
我们对脓疮流作为一个高风险的奖励感到满意。有可能它是强制性的。
冰DK的成长性很差。我知道你讨厌这个词但是从你的推特上没有得到响应而且(冰DK)也没有改动让我很烦躁。
你在打雷电王座的过程中因为物等成长损失了多少DPS?10%?5%?1%? 如果冰DK看上去表现不佳,这可能是因为邪DK是一个可行的替代方案,可以多多尝试。
法师
嘿,螃蟹。你对燃烧有什么看法?要获得完美的点燃太过复杂了,而如果失败了就彻底搞砸了。
如果你只是为了要一个不错的点燃而非完美的点燃呢? 我们通常喜欢为很多额外的工作提供一些可选的小奖励。小得让它们能可选。
猎人
5.3的猎人:会考虑还原对驱散射击的控制收益递减的改动,但是可能会延长猎人宠物控制技能的冷却时间。
牧师
连同雷电王座中伤害提高不少的BOSS而言,救赎对于这个职业来说是个败笔,必须重新考虑删除这个技能。
我不明白为什么(你这么说)。救赎既有趣又有用。它只是现在有一点OP而已(即使是对那些伤害没有提高的BOSS而言)。
圣骑士
我同意永恒之火是个问题,但为什么在5.3没有计划调整?
首先,我们同意关于之前套装奖励确实能支撑治疗节奏的假设。 其次,这将是一个大改动,这将需要部分圣骑士再学习而且部分设计需要再平衡。 在5.4PTR上测试比较好,那时会有很多治疗在新的BOSS上尝试的(相比5.3的PTR而言)。
战士
你们有没有计划使英勇飞跃能用来爬坡?跳跃过一个斜坡看上去不是相当的英勇么?
这只是一个技术上的限制,因为人们曾经在战场里跳墙提前出去
盗贼
收回我上一个关于PTR上盗贼破甲改动的推特。对于PVP中的50%会有技能描述么?
在PVP中洞悉弱点会有50%的破甲上限,无论技能描述有没有提到。
相关报道: