首先下面是对应的10条修改方案:
一、降低月费。
二、把写剧本的找回来,重要角色便当吐一吐。
三、职业角色外观换新风貌细致化/ 介面全部换新。
四、取消或改变每日打卡赚钱与声望的任务。(5/11目前回覆占多数希望改善的正是这一项)
五、部分游戏内的功能与智慧型手机连动 /新增更多小游戏。
六、天赋技能/ 升级/ 伤害/装备/专业技能全部打掉重作&换掉"我觉得这样很酷"的制作小组。
七、副本游戏方式变更/ 挑出适合的PVP战场将其LOL化,可以让战场更加多元化。
八、第五章结束后直接推出画面大跃近的魔兽世界2。
九、稀有坐骑与宠物全面商城化但不给予成就,只有绝版前获得或是守点守到的玩家才有成就。
十、充实老手带新手的系统/ 抵制外挂/ PVP洗分缺点改善。
(1)目前希望改善事项排名顺位
一、4
二、7
三、6、10
五、2、5
七、1、3
九、8
十、9
请从以上几项内容选择最想要看见的五项改变。
重点是这上面的项目喔,下面只是个人想看到的不是讨论重点。
(2)个人比较想要看见的是...
2 .有内容的游戏最不能缺的就是丰富剧情,现在的剧情根本。
4 .让令人痛苦的毎日任务改变,声望跟金钱回归到副本获得
5 .希望透过智慧型手机能增加的功能如下
a .操作拍卖场进行商品的买卖
b .仓库跟角色背包的整理
c .收发信件功能
d .增设组队留言版,让上班族玩家可以先在留言板上留言,邀请下班后愿意一起组队冒险的玩家。
e .增设让玩家可以任意指定探险过的地图来玩神奇宝贝,其它新的小游戏也可以透过智慧型手机玩。
f .增加全频道聊天功能
追加上面这些功能后,就可以让玩家除了冒险以外的操作,只要人在外面依旧可以透过智慧型手机执行。副本跟任务就等下班下课回家后再说。
6 . 天赋:改成能习得更多技能种类、增加更多不同的附加 属性,习得天赋等级与现在相同。
天赋技能可以作连段累积伤害的改变,像是第一个技能附加效果是缓速,那接下来被攻击方在缓速效果结束之前不只逃得慢连反击速度也会跟着降低,
被缓速时攻击方连接第二段的出血附加属性技能增加连段与高伤害,但是如果攻击方被对方支援玩家攻击将会终止连段,制造的伤害变回普通模式。
升级:改成日系RPG模式,升级后有角色成长素质点数,由玩家自己去选择如何分配点数。
伤害:改成升级配置的素质点数影响最大,其次才是装备加乘。
升级的素质点数没有固定点法,有追求最高伤害的点法、追求平均、追求回避、追求防御、追求血量、追求高法力、追求技能冷却时间缩短等等,
跟天赋可以作多种组合,呈现出更多样的个人角色。追求最高累积伤害点法 的话,相对的就会牺牲其他方面的发展,你制造伤害是最高的,
但是对方血量高到你打不死,但对方也打不痛你,或许你攻击速度很快,但对方不是防高就是回避高。
并且让五人副本的王做改变,像是高血量的王就需要高伤害的角色来当前锋,下一个是高回避的王,那就需要高命中的角色来当前锋,
在下一个是高伤害的王就需要高血量的角色来吸引仇恨当前锋,这种改变会让玩家不在是固定点法的复制人,只是五人副本的王也不在拥有几下就秒人的大伤害,但也会有两种特质的王出现需要双前锋互相配合。
只有团队副本的王伤害才会大到需要更多的复数前锋轮流吸引仇恨,当然前锋跟后卫要好好区分出来,像是前锋要换人时要交由后卫牵制让另一位前锋好转移仇恨。
避免会有某职业的前锋特别好用,而让组队的队长玩家独爱该职业前锋,不论是五人或是团队的副本王可以追加同职业前锋的伤害加成,累积伤害加成会成长到秒杀的程度,让玩家团队非换前锋应战不可。
前锋由进战跟防御天生较高的职业担任,后卫由远距离跟布衣职业担任,复合职可以依队伍需求兼任前锋跟后卫。
装备:除了保留塑型功能,还会将装备规画出等级阶梯制并增加更多套装属性。
要是玩家想要的外观装备是低等级的,可以去接装备升级任务,将装备升级到符合自身等级的程度,但每套装备的附加套装属性都不一样,因此玩家可以好好考虑想要什么样的附加属性套装。
专业技能:使用在装备上后,只有要玩家主动使用的能力会改变。
像是在地面放伤害技能时,可以同步使用火箭靴快速奔离原地,让想反击的玩家第一时间捕抓不到目标,或是在使用英勇跳跃的瞬间使用火箭靴则可以跳更高更远等等的技能变化。
RPG是从日本发源,回归日系RPG数值配点的方式,只是让RPG更像RPG不像现在连ARPG都算不上,只剩动作...RPG成份都快要荡然无存了。
换掉"我觉得这样很酷"的制作小组:魔兽玩到现在已经很明显的了解到他们口中为了玩家好" 美其名是让职业平衡,实质上却是为了自己的喜好让职业更不平衡 ",
这群为了自我满足很酷的制作小组到最近更酷了,大概 在游戏里他们被PVP玩家电的很爽,所以最近就有PVP被为了PVE玩家好的NERF的官方消息,这到底是为了玩家好还是为了他们自己爽?而且在职业平衡超好听的口号下,完全牺牲的就是RPG游戏里最重要的职业特色,所以换掉这群制作小组只是完全刚好而已。
7 .随着副本分成随机跟组队两种,副本打法也请分成可以无脑AE的随机版,跟讲求默契、攻略法、控场的同伺服器的组队版本,当然无脑版的比较简单省时间,所以相对困难花时间的组队版需要有相应的奖励吸引玩家。
一些其他的意见:
wow最重大的问题从来都不是, 在将来也不会是外挂问题。别的olg, 你会看到外挂满街走, 想要打个怪却根本抢不赢外挂, 看到人想要聊聊却发现是机器人, 又或者直接把经济搞坏/令玩家变超强, 不用外挂根本玩不下去。这在wow都不会出现, 因为wow的外挂都是挂在低等副本里面, 而且bz在设计经济系统时早就已经实事求是的把外挂的影响考虑在其中。因此和其他olg的外挂不同, wow的外挂对一般玩家游戏体验的影响可说是微乎其微。
是的,wow的问题从来都不是外挂, 而是盲目接纳玩家的蠢建议。更多更多更多的纯便利性系统(全面开放飞行,群体召唤,随机直接传送,群体复活,解放职业技能限制,全新设计方式的任务等等) ,更多更多更多的纯外观性系统(塑型啊..) ,更多更多更多的所谓平衡设计(除了技能名字和动作图标外愈来愈像的各职业)。
乔布斯名言:人们并不知道他们想要的是什么,直到你将产品放到他们的眼前。站在玩家的立埸,不管你愿意不愿意承认, Bz都曾是一间真正成功的游戏公司, xx出品,必属精品这句极致的赞美,连续十几年在游戏界中只有bz才配得上。原因是什么?因为bz很听玩家的话吗?屁啦
正如apple, wow里面真正原创的东西根本可说是没有。但是,和乔布斯一样, bz有能力将一堆组合成一个真正好的产品,有能力发现人们真正想要的东西并投入资源强化改进,这才是他的成功之道。
剧情--wow的剧情没有比较好, 但bz比其他公司强的是他有本事在不引起反感的情况下令最不看剧情的玩家知道wow的剧情。风景--wow的风景没有比较好,但bz比其他公司强的是他有本事在不引起反感的情况下令最不看风景的玩家欣赏wow的剧情(强者有强者的气度, bz才用不着像隔壁那样以看风景有奖!强迫玩家去欣赏风景。这本事在游戏界只有wow才有);角色--wow的人设没有比较好,但bz比其他公司强的是他有本事在不引起反感的情况下令最抽离角色的玩家投入wow的角色;没有任何一款mmo比得上wow动作的自然与流畅,再不会的新手也能一上手就学懂控制wow的角色,而且不会感到移动上的不自然。现在的bz, 就像是失去了乔布斯的apple, 或者说更像三星, 觉得找到了所谓的成功方程式就死命去榨空这条路的价值(每日声望...)。
wow老了,什么意思? 老了的意思就是,有些事再也回不去从前了。
wow还可以把上面所说的那堆玩家的蠢建议收回吗? 技术上当然可以, 但是玩家的心就如拨出去的水, 你开放了这系统就无法令其回到开放前的状态了(多数玩家根本不知道自己喜欢什么, 自以为喜欢这些系统, 但其实自己却在被这些东东搞得对wow愈来愈失去兴趣也不自知。)