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卡牌评定攻略-教你如何构筑你自己的卡牌策略
2013-05-13 11:42:32 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:卡牌评定攻略-教你如何构筑你自己的卡牌策略
 卡牌一般性评定
前言
为何要评定卡牌?
在炉石传说里,每张卡都拥有各自的效果,并且需要消耗一定的资源。有的卡牌效果很直接,n点蓝可以造成n点伤害/治疗;有的卡牌则是间接效果,让你的仆从获得一定的能力,或者给你1个法力水晶。那么在卡组构筑时,我们该如何区分2张具有相同消耗的卡牌各自的优劣,并在我们的卡组里去劣存优呢?这就需要我们对卡牌做出一个基础评定,根据评定的结果来比对、筛选。通常我们会利用一些比较常见,效果比较直接的卡作为基础卡,对比衡量其他卡牌的权重和价值。然后据此来构筑我们自己的卡组。
 
本篇攻略为卡牌评定的总览,我会在今后为大家带来各职业的评估贴。
 
然后值得一说的是,根据暴雪最新Q&A,炉石传说里会设定一些预设卡组,玩家可以利用它们轻松上手,同时也可以自己构筑个性卡组,游戏内应该会有卡组助手一类的东西来协助玩家构筑卡组。
 
另外,本文主要还是提供一个构筑卡组,甄选卡牌的思路,你可以根据这个思路来按照自己的模式评定卡牌,这样构筑出的卡组会更加接近你的目标。
 
仆从卡
 
基础公式
中立仆从:攻+血=2*蓝耗,
职业限定仆从:攻+血=2*蓝耗+1
 
4血是仆从存活能力的分水岭
 
机制/能力(优良中差)

战斗怒吼

冲锋

选择一个

连击

临死一击

圣盾术

良->优

激怒

冻结

过载

?

秘密

优->良

沉默

良->优

潜行

法术强度

嘲讽

优/差

风怒

?

 
 
 
法术卡
 
一般伤害公式:伤害=消耗+1
职业限定法术:伤害=消耗+2
 
另外回血卡牌的评价极低。
 
装备卡
 
伤害=蓝耗*2
 
在开始本篇攻略前,我想先做个声明:由于暴雪并未完全公布炉石传说的所有卡牌,因此本篇指导内的数据不会也无法做到100%准确,未来也可能出现新的游戏机制和卡牌。此外,本篇指导仅代表个人观点。
 
仆从卡
 
在以前的攻略里我们曾对仆从卡的评定做了一个非常简单的标准,即:(攻击+血量)=消耗*2 为一张卡牌的基础价值。所以一张4蓝卡牌应该至少拥有3/5或4/4这样的攻防值才够标准。需要注意的是,英雄/职业限定卡牌的价值一般比中立卡牌高。例如虚空行者(1蓝,1/3,嘲讽)就比闪金镇步兵(1蓝,1/2,嘲讽)更好。但同时,生命值也是用来衡量仆从价值的一个重要属性,生命值代表了卡牌交换时该卡被法术卡换掉的难易程度(被法术卡换掉的仆从无法造成任何伤害)。
 
首先来看这个列表:

伤害

法术

1

魔爆术,奥术飞弹,刀扇,爆炸射击,横扫,怒火中烧,月火术,旋风斩,愤怒(10)

2

奥术射击,背刺,暴风雪,混乱之箭,吸取生命,剔骨,叉状闪电,神圣新星,神圣惩击(10)

3

寒冰箭,地狱烈焰,杀戮命令,闪电箭,多重射击,苦修,横扫,愤怒(8)

4

致死打击,暗影箭,灵魂之火(3)

5

爆炸射击(1)

6

火球术(1)

7

-

8

-

9

炎爆术(1)


 
 
这个列表意味着:1-2血的仆从几乎是炮灰,任何单体法术或者AOE法术都能将其击杀,此类仆从存活时间不长,需要尽早令其发挥效果。3血仆从存活时间略长一点,但依然有16张法术可以直接将其击杀。8种法术卡可以直接击杀4血仆从,而且并非所有英雄都有4攻法术卡。因此,4血是仆从的一个分水岭;4血及以上的仆从在受到对方法术卡打击时存货率大有提升。在你放置仆从时需要牢记这一点,否则很容易让对手以少换多。
 
机制/能力
 
下面我们来回顾一下仆从所拥有的机制/能力,这里只列举常见机制并对其做出一个大体评估。这些机制的效果会因场上形势而异,我只能尽可能客观,但不保证不出现偏差。
 
战斗怒吼
 
仆从进入战斗区域时触发的效果。这个机制还不错,给予了仆从额外效果。你可以自行决定这个效果的触发时机,最大化它的功效。如果拥有战斗怒吼的仆从过于孱弱,那么你可以将这个仆从当做一个法术卡使用。例如新手工程师的作用主要在于为你抽取一张卡牌,其产生的1点伤害可谓是微乎其微。
 
 
冲锋
 
这个效果还算"不错"。你最好将冲锋解读为:"战斗怒吼:立刻对敌人造成伤害,并承受对方造成的伤害。" 牢记这点很重要,对方有强大的嘲讽仆从时,要小心不浪费冲锋。因此,单独来看,精灵弓箭手明显比石牙野猪好,精灵弓箭手可以在不受到伤害的前提下造成一点伤害。但是在有团长(卡牌,其他仆从攻击+1)及类似卡牌在场时,石牙野猪则可能造成更多伤害,此时冲锋的价值也有所提高。
 
最需要注意的有冲锋能力的高属性仆从。作为卡牌游戏,炉石传说有足够的时间让你根据盘面状态来决定自己的策略。比如对付死亡之翼,你只需要打出一张变羊术。但如果是毁灭守卫这样会冲锋的仆从,很可能直接一个冲锋就干掉了你的大法师安东达尼斯,让你寄存已久的冰枪和奥术飞弹失去杀伤力。综上所述,冲锋的效果十分依赖场面局势,有时可以扭转战场局势。
 
 
选择一个
 
这是一个很好的机制,非常灵活。因此在大部分TCG游戏里,都将类似的设定加上了很多触发条件,使其无法成为战场的万金油。在炉石传说里,这个机制的限制不多,因而非常好用,在构筑的时候可以优先考虑。
 
 
连击
 
目前,我并不看好这个机制。虽然当连击生效时非常强大,但是要组好高效的连击手牌耗去的时间却太多。比如,为了触发迪菲亚头目的效果,你可能要在一个小仆从身上浪费1个背刺,而鉴于场上形势,有时你又不得不打出迪菲亚头目来吸收伤害。因此,连击机制很大程度上是在制造手牌劣势,也不具有很好的灵活性。目前只有盗贼卡组拥有这个机制,其战术非常依赖法力水晶或艾德温·范克里夫的存在,并且会受到其他法术的制约(如镜像实体和嘲讽仆从)
 
临死一击
 
这个机制有很不好的负面效果。假如去掉“被摧毁时发动“这个条件,那么这绝对是张好牌。在这个机制下,比如憎恶,在对方仆从很多时,你会很乐意杀掉它来获取AOE效果。但是在具体对战时,你手牌里有正好能够让憎恶"自杀"的法术卡的机会却不会很多。如此一来,你便需要消耗额外的资源来触发这个效果,也就减少了手牌优势。在构筑具有临死一击机制的卡组时需要三思。
 
圣盾术
 
很有趣的效果。字面上看,为了处理这个效果,你可以用一个低级仆从来消掉圣盾术,然后再用其他方法击杀该仆从。但同理,实战中这样的机会和运气并不常见。同时,具有圣盾术能力的仆从也不会被清盘法术给AOE死。所以,不要小瞧这个效果,它能给你带来不少手牌优势。
 
激怒
 
又是一个"不错"的机制。看到这个机制时要仔细核对该仆从的生命值。想要让激怒发挥最强大的效果,卡组就必须以控制类卡牌为主。既能为攻击创造条件,又能化解对方突如其来的进攻。阿曼尼狂暴者一旦被激怒,就很容易被一个潮行鱼人直接击杀。这里我为激怒机制的使用方法做一个小提示,利用卡牌的协同效果:有没想过用残酷的监工来触发阿曼尼狂暴者呢。
冻结
 
在我看来,这是个很强大的效果。虽然单从手牌优势的角度来看,这个效果似乎很一般,但它通常不是一个单一效果,而是由其他法术附加产生(例如暴风雪)。冻结是目前炉石传说里为数不多的几个可以阻碍对手行动的机制之一。当对手按思路设置好仆从后就会进行下一步计划。比起用你的仆从对杀,用你的清场大招重置盘面,或者打出死亡之翼这样的大王牌扭转局势,一个简单的冻结效果或许更加实在。(冻结效果的额外蓝耗为1,参考寒冰箭vs愤怒)
 
过载
 
这个机制不好定性。它能神一般地推进你的节奏,副作用是下一轮你可能啥事都做不了(因为很多1蓝过载卡实际消耗为3)。我们必须等到暴雪公布出所有的卡牌后才可能为过载做出准确的评定,看过载对游戏曲线有着怎样的影响。就目前而言,过载可以让你赢得很快,但如果赢不了,那么后面就会一溃千里,也许这也正是暴雪的本意。
 
秘密
 
可以牵制对方行动的秘密才是好秘密,因此,我对当前秘密机制的评价并不高。从实例上看:爆炸陷阱,毒蛇陷阱,冰冻陷阱,误导,狙击。只有爆炸陷阱的效果能够牵制对手。其他的只需要打出1张低级仆从试探一下,就不会造成太大损失。
 
就是说,秘密对低水平玩家的杀伤力不错,除此以外不要在卡组里加入太多秘密。不过,可以与其他卡牌构成良好协同机制的卡牌除外。比如对方已经打出很多低级仆从,这时候扔出镜像实体就是个不错的选择,而毒蛇陷阱配合驯犬者也是非常好的组合。
 
沉默
 
多数情况用处不大。但用这个效果来对付诸如安东达尼斯,霍格的仆从特别有用。鉴于大多数大仆从都拥有战斗怒吼技能,所以你还是免不了要对付4/4的霍格或者5/7的大法师附带1-2只召唤出的小弟。一般来说,沉默主要用于去掉对方仆从的效果,为自己争取时间。
 
潜行
 
很好的技能。和圣盾术类似,它能让你的仆从躲过1波攻击。有的玩家认为你可以让潜行仆从始终待机,直到足够你一轮爆发击杀对手;但是需要指出的是,炉石传说的节奏非常快,招出一些坐冷板凳的仆从是非常不现实的策略(除了纳特·帕格)。
 
如果你采用的是防守战术,那么对方对你的潜行仆从无法下手,只能被迫防御(用嘲讽和秘密),潜行能为你的防守策略增加不少控制力。但是由于潜行的仆从无法进攻,它无法为盗贼卡组带来很高的攻击力。
 
法术强度
 
现在还无法确定这个机制的效果,特别是对于多次攻击的法术效果(例如奥术飞弹,不知道是3*(1+法强)或是(3+法强)*1)。需要注意的是,拥有法术强度的仆从是最容易被集火的目标,不要指望自己能在场上保留2张法术强度仆从。
 
也就是说,此类仆从应该更注重其生存能力。狗头人地卜师的血量就不足以令其成为主力,随便一个AOE就能击杀。此外,多张低消耗法术配合法术强度将是一种很强大的组合。即可以利用低消耗法术保护法术强度,又能利用法术强度增强法术效果,有时甚至可以一套法术牌打出30血的高伤。
 
嘲讽
 
基于你和你对手的战斗策略,这个效果要么很好,要么很弱。如果你是快攻战术,那么要不要嘲讽仆从都无所谓。如果你是防守控制战术,那么嘲讽越多越好。记住,嘲讽仆从是一张卡牌,而防御型战术就是要在前期累积手牌优势,最后压倒对手。如果嘲讽最后换来的是1换1,那么就无法为你累计手牌优势,只是延后了对手的节奏(无法直接攻击你的英雄)。所以打出嘲讽时注意要让换牌变得有价值(恶魔卫士),积累手牌优势(塞纳留斯),或者拖延对手(魔古山守望者)
风怒
 
进攻效果很强大,拥有这个机制的卡牌却很少。风怒效果主要受卡组其他卡牌影响,特别是有风怒机制的主牌。显然,风怒应该和其他增强效果一起使用(如嗜血)。风怒仆从能造成大量伤害,因此血量会相对较少。构筑风怒卡组时要多加考虑。
 
法术卡
 
为了更好的衡量一个法术的价值,我会选取几张法力卡作为基础标准。此外,很多法术卡都是具有针对性,不同盘面其效果必定会有所不同。
 
伤害
 
伤害类法术卡的效果最为直接。直接造成xx点单体伤害的法术卡可以套用公式:伤害=蓝耗+1。这个公式基于泛用型法术而定(如火球术),并不适用于特殊法术(如背刺,仅限仆从)。AOE类法术的计算公式和单体有所不同,如果此类卡牌的消耗为4,那么对应单体伤害,它至少应打出5点伤害。以横扫为例:4点消耗,单体伤害为3,其他目标1,由于可以攻击到英雄,它应至少打出4点伤害,套用单体公式,场上至少有2个仆从才应使用横扫进行攻击(4蓝5伤);此外,本篇指导内的公式全是根据基础卡而定,所以作为职业卡的横扫应该再加1点伤害,应该在场上仆从数量大于3时使用。所以最后得出结论,如果用优良中差来评判横扫,那么它的评级是良,因为我不会希望出现太多对手3+仆从的情况。
上面谈的是AOE法术卡的伤害,下面来说说目标数量,在场上有多少目标时适合使用AOE。
先来看看目前公布的仆从卡生命值:
 
生命/数量
1/24
2/27
3/35
4/18
仆从总数:167
(此数据已过期)
 
包括那些"无用"的仆从卡,我综合所有仆从卡,评定卡牌效率(5血以上仆从肯定不会被A死,所以不予考虑)。首先可以知道,有86个仆从会被横扫直接击杀,24个仆从会被附带的1点伤害击杀(其实还包括很多2血仆从),18个仆从无法在单回合内击杀。那么,因为我一般能够保证在1-3回合内,对方盘面上不出现过多仆从,所以从目标数量上看,横扫的评价依然是良。故,在评估卡牌时,你必须将其带入比较能使用该卡牌的情形里考虑。
 
卡牌抽取效果
卡牌抽取是很难评估的一类卡牌。要评估它,必须首先弄清楚抽取卡牌在炉石传说里究竟有多重要。根据我的对战次数(截止目前有300场),手牌优势是游戏里最为重要的因素之一。仆从的生命值无法自动回复,所以无论你的仆从卡有多强,干掉它无非只是一个数量问题。获得手牌优势就意味着你能用更多的仆从和法术进攻并最终取得胜利。那么来看看目前都有哪些具有卡牌抽取效果的卡:
 
1蓝:冲动,奥术冲击,闪光弹,追踪
2蓝:战意之怒,渐隐术,愤怒
3蓝:奥术智慧
4蓝:群体驱散
5蓝:滋养
7蓝:疾跑
 
抛开卡牌的其他效果不谈(例如群体驱散主要用作沉默而非抽卡),来看看抽取卡牌效果的消耗。
 
1蓝:1卡(奥术冲击,追踪)
3蓝:2卡(奥术智慧)
5蓝:3卡(滋养)
7蓝:4卡(疾跑)
 
很明显,暴雪的用意是2蓝换1卡。而这个效果本身也会消耗1张卡牌,所以抽取卡牌这个效果的价值和抽取数量成正比。但是否这就意味着疾跑的价值最大呢?答案亦是否定的。疾跑是一张后期卡牌,对你早期/中期对战毫无价值。抽4张牌可能赢,也更可能输。现在的最佳抽取卡是滋养,效果可选能带来极大优势,也不会因蓝耗太高而给对手可乘之机(至少你还有机会防御)。奥术智慧的评价是良,配合法师学徒或法力浮龙很好用。
 
结论是,卡牌抽取效果是很好的一个机制。这个机制能使你更快地发挥卡组的战术。奥术冲击和法力强度能够很好的相互作用。目前来看,奥术冲击和追踪是我卡组里的必备卡。
 
法力加成效果
 
本节主要评估增加法力水晶或减少法力消耗的卡牌。同样,此类卡牌也很难评估,它们或多或少都会给自己带来一些副作用,而且在正式卡组里的所占份额也会影响它们的效果。假定我们能在卡组里构筑6张野性成长,那么我们起手就可能获得2-4颗法力水晶。因此卡组里3蓝卡会更少,4蓝卡会更多,使我们在卡牌威力上压过对手。
可惜,我们无法筑入6张野性成长。下面我们来看看有哪些卡牌具有法力加成效果。
 
0蓝:激活,准备就绪
2蓝:野性成长,小召唤师,法师学徒
5蓝:滋养
 
数量很少,而且2个仆从卡也不是很可靠。所以基本上只有德鲁伊能够利用这个机制(3张),也不足以构筑出具有实用价值的暴费型卡组(未来暴雪肯定会在这上面进行调整)。
上面我们看了法术加成类的好牌,还有些诸如恶魔卫士这样拥有约束法力水晶效果的“坏牌”。让法力水晶数量落后于对手真的是一件坏事吗?当然。如果你的法力水晶比对手少,那么你能打出的牌就比对手弱。但是恶魔卫士只要3点蓝耗,又是一张3/5的嘲讽仆从,它在前期能够给对手带来不少麻烦。所以牺牲那么一颗法力水晶有时确实能够给你带来优势。最后再来计算下:恶魔卫士3点消耗,3/5属性,嘲讽。根据上文中总结的公式,3蓝=6点攻防值,恶魔卫士则是8点。算上职业卡略强的设定,理论上恶魔卫士应该是一张有7点攻防属性的仆从卡。因此这一颗法力水晶换成了1点攻防和嘲讽。如果你的卡组属于前期卡组,那么恶魔卫士绝对是卡牌中闪闪发光的一颗启明星(根据前文中仆从生命值章节的计算,恶魔卫士在前期基本是不死的存在)。
生命获取(回血)效果
 
本章直接做一个简短的总结。生命获取类的法术卡非常烂。不要以生命回复效果作为卡牌的评估标准。治疗之触也比不上吸取生命。英雄的生命值在游戏里是价值最低的一个属性,它无法改变战局,也无法让你取得胜利(请参考牧师vs德鲁伊视频)。无论你获得多少血,只要不赢,迟早都会输出去。
 
装备卡
 
目前的装备卡还不是很多,但个人感觉需要将此类卡片留作为一个大标题。武器的效果都很不错,下面以奥金斧为例分析:5蓝交换10点伤害,根据法术卡章节的结论,武器卡的效果可谓是非常优秀。比起同为5点消耗的大火球高出4点伤害。
但是有利就有弊。首先,英雄进攻的同时会受到仆从带来的反伤,累计起来可不算少。其次,现在一次只能装备一把武器,这使得手牌里出现2把武器的情况成为了一种手牌劣势。虽然英雄的血不值钱,但你不能没有它。因此随着对战的推进,装备的价值也就越来越低。
评估装备/武器的时候一定要考虑它带来的负面效果,并尽量降低伤害。一般你只会用武器打打小怪,所以低伤武器反而更有价值(用血吼去打高伤仆从就是找死嘛)。此外,因为每次只能有1个武器,所以卡组内的武器卡数量也不会太多。
从目前公布的卡牌资料中看,8件武器里只有2件低蓝耗,为了不误导大家,本篇还是留作以后再补充罢。


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