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魔兽世界衰败的真正原因
2013-05-14 11:51:03 作者:网络 来源: 浏览次数:0
摘要:魔兽世界衰败的真正原因
 介绍一下本身自己,本身从45级时代一路玩到60、70、80、85、90。
虽然大家都知道最有问题的是80~90这段期间,但我还是简单讲一下前期的状况…
 
我想就我一个资深玩家的感受,来看WOW的兴衰。
也许会有人觉得"你谁呀""喔"之类的,甚至对我当时的感受说"那是你的问题",
但那也无所谓,我觉得我是玩家的一部分,我有的感受,你没有,未必其他人没有。
毕竟玩家本身就是有很多种不同的族群,感受未必相同。
想嘘就嘘,想推就推。
 
60级时期
PvE:MC全破、BWL全破、TAQ卡克苏恩、NAXX...忘了,好像只破不到五只
PvP:战场AT团成员(联盟方),军阶最高到R11(指挥官)
 
70级时期
PvE:几乎没碰,偶尔打打马肥、戈鲁尔,然后5人副本刷一刷
PvP:专心打PvP,3v3最高2100
 
这阶段我觉得有一个败笔,就是战场AT团被改成很高机率只排到AT团。
打AT就是要爽、荣誉刷得快,有指挥的队伍对上一盘散沙,实力相差别太多基本上稳赢。
我们也不避讳遇到别的AT团,但是就是摸摸鼻子认了,打一场硬仗,赢了一样痛快淋漓。
就算自己散排遇到AT,也是抱持着AT不一定强的心情硬拼,实力够基本上还是能翻。
把AT排成只会遇到AT->没办法速刷荣誉、场场硬仗->我干嘛组AT自找苦吃->AT团没落
 
暴雪是认为"对于散排的玩家来说,好不容易排到战场,一直遇到AT团不是一个好体验"
我是联盟玩家战场秒排感受不深,相信这是针对人数优势方排战场需很久才有的感受。
这算是魔兽世界PvP的原罪,两个完全不同的阵营,难以平衡的人数。
这次改动我觉得是一个顾此失彼的设计,顾了散排玩家,失了团排玩家。
暴雪之后会有一连串顾此失彼的设计。
 
大家公认的颠峰时期:
"80级时期,PvE最完善的一个版本"
 
PvE:NAXX、奥杜亚、银白十字军、冰冠城塞全部全破
PvP:竞技场比较少打了,但战场常3~5人一起排。
 
团队副本第一次拆成10/25两种难度,由浅入深的团队副本难度,绝佳的副本设计…
这是WOW PvE最成功的时期。
玩家也有简单的模式可遵循:
打普通副本->打英雄副本->打10人团->打10人困难or25人团->打25人英雄团
这时期Raid满地开花,每个假日好不热闹​​,G团的活跃程度也反应了玩家的活跃度。
 
我认为成功的地方有几点:
 
1、绝佳的副本设计
WLK的副本设计的真他妈的好。
NAXX不愧是60年代的终极副本,里面很多王的战斗机制至今都算很有趣。
WOW史上最棒的副本我则要颁给奥杜亚,奥杜亚真是最有趣的副本了。
而且我一直觉得,真正的英雄模式就是应该遵循奥杜亚模式:有条件式触发
完全不同的对话、战斗、剧情,这才是追求Hard模式的玩家所期待的东西。
经历过WLK的人,没有人会忘记弥米伦后面那颗红色按钮。
 
就剧情上来说,奥杜亚也是绝佳,奥杜亚几乎没有一个你不知为何打他的王。
尤格萨伦被封印在深处,封印就要解开了,无面者在保护他,他腐化了看守者们,
我们要帮助看守者恢复意识,看守者帮助我们一起击败古神。
观察者也是一绝,创下困难模式才有的Boss的先例。
 
十字军有点无聊,但底下出现阿努巴拉克也还算满令人吃惊的。
 
冰冠城塞整体来说也很优秀,颇具史诗感。
虽然巫妖王的战斗对我来说还是少了许多味…跟他有纠葛的人太多,
实在不该只派一个弗丁出来被冰成冰块,不合逻辑。
我不认为女王会放任其他人杀巫妖王,也不认为珍娜会不想见阿萨斯,算是遗珠之憾。
另外冰冠城塞的困难模式真是令人难过,单纯改数字的战斗真的让人遗憾。
 
2、依循渐进的难度
玩家可以在5人副本快速刷满装备,然后进军10人副本,或者直接进军25人副本
难度:10<25<10H<25H
就像玩游戏有Easy、Normal、Hard一样,玩家可以自己选择属于自己的难度。
那时我觉得如果要带一个实力不确定的新朋友打团队副本,我都会带他先去10人团熟悉,
视情况再决定要不要带他打25人团,就算是实力很差很差的朋友,
我也可以带他去10人团玩,纯粹感受剧情他也会很高兴,毫无压力。
 
3、合理的装备设计
以冰冠为例,10人251、10H264、25人264、25H277
其实我觉得更合理的安排会是10<25<10H<25H
但是这样已经算很不错了。
10人团的装备可以帮助我推进25人团,或者反过来25人团的装备可以帮助我推进10人团。
另外这个时期,10/25的装备掉落完全不同,
主攻25的玩家也可锁定10人的少数装备做为攻略目标(主要为饰品)。
就算没有比25的好,至少多个机会减少怨念。
这是很重要的,玩家的动力(现今的版本很大幅度的减少了动力)。
我全身神装我何故去打10人团?
里面也许有一两个我要的饰品,但大多数的装备我可以让给其他人做为帮助,
而这些被帮助的人,则会随着装备提升,成为25人团的后备人力。
 
 
"10人团队是WLK团队得以生生不息的关键"
 
10人团队在WLK版本的作用
 
1、纯粹体验剧情(对休闲玩家)
2、熟悉副本战斗(对有兴趣进军25者)
3、装备太烂,单纯的提升装备
4、做为25团以外的装备补充来源,特别是饰品
5、纯粹带人来玩
6、刷徽章(我忘记那时候的勇气叫啥了)
 
同时,10人团的难度会随着玩家们来自25团装备的提升而慢慢降低难度,
如此一来,有兴趣的人也可以开始挑战起10人困难模式。
WLK时期的10人团在各方面几乎满足了所有族群的需求,休闲、中端、高端玩家…
而且和25人团,有鱼帮水、水帮鱼的相互帮助,所以团队兴盛。
听说当初有玩家抱怨:我每天被各种团绑定,我很不爽
但正确来说,他确实是可以选择的。
正因为有各种可选择性的需求,所以造成WLK时代的各种团队兴盛。
我一直认为这绝对是WLK至今以来,副本发展最颠峰的原因。
 
PvP
这时期PvP我认为还算发展热络,只是主要是在战场上。
我认为PvP的装备可以用在PvE上是很重要的,当时的装备只有韧性,
输出上可能略输,但是堪用。
这样给了PvE玩家有动力去PvP拿装,让PvP能有一定的人数。
冬握湖的坚毅设计还不错,夜空之歌是联盟弱势方,偶尔去那里感受一骑当千也满有趣。
PvP…好像也就这样而已,我一直觉得PvP的乐趣在战场,玩得爽就好。
 
--
85级时期,如版本名大灾变一般的全面崩坏
 
PvE:只打到5人H
PvP:几乎没在碰
 
"完全不知道在困难杀小的5人副本"
 
很遗憾的,85级时,因为工作的关系,我就几乎半Quit了。
我大概是4.0改版一阵子,4.1改版一两个月前进来的。
当时最明显的改变,就是难到吐血的5人副本,和补职难度的大幅提升。
我当时跟女友打副本,我是坦她是补,多次因为女友不懂跑位和控魔灭团而起争执,
光是格瑞姆巴托的尾王就不知道让她哭多少次。
 
我试着做很多次调整,我坦她DD、我DD她补、她坦……算了。
最后则是我重练一只圣骑,改成我补她DD,在她不擅长的副本时,我各种大招保她,
这闹剧才结束。
反正,只是个5人副本嘛。
只是个5人副本。
5人副本搞得他妈的那么难干嘛啊?!
当初我坦个石岩之心的欧兹鲁克,我觉得比坦Raid的压力还大。
补职的改动,连资深许多年的我都觉得补起来变得很困难。
说真的,我认同当初WLK的5人副本太过简单,我也认同WLK的补职在控魔上不成困扰。
适度的加深难度,我觉得很好。
 
问题就是,暴风雪一次改得太难了!
这游戏从一个有Easy/Normal/Hard的游戏变成Hard限定。
加上万恶的10/25共CD且难度相当,
这游戏从WLK时期的5->5H->10->10H/25->25H变成5->5H->10/25->10H/25H。
而且在5H就会刷掉一票玩家,因为5H难度就相当于WLK的团队副本。
这边更正一下…
一票可能夸张了,但是一部分玩家我想是有。
而且这样的难度换来的只是普通的蓝装。
 
 
这游戏每次改版都像是发售一款新游戏,副本的设计也应该遵循依循渐进。
5人理当是最简单的,10H/25H理当是最困难的。
玩家会随着自己的程度卡在不同的层级,这就是为什么我觉得WLK比较优秀的原因。
因为WLK一直到10人普通团都还能够涵盖绝大多数的玩家。
Cata却在5人团就刷掉了一部分的玩家。
好,虽然我一直讲5人团的难度,但5人团一直都只是过度的阶段,
这阶段充其量就只是变得比较难熬,但终究只是5人副本,最终总会进军Raid。
 
"老手不敢带也无法带新手的Raid"
 
Raid…
 
我是改版后一阵子才回来玩的。
10/25共CD的结果就是:没有人愿意冒风险组一个不熟副本的玩家进去。
在WLK时期,我就算没跟上改版进度,也还是有很多10人团可以让我进去熟悉副本。
10人团难度较低但仍有适切难度,而且随着有25人团装备的越来越多,会越来越好打。
在Cata,我在被5人副本折磨之后,我还得费尽唇舌证明自己可以打,才能进一个Raid。
Cata的Raid缺少了中低阶玩家的"入门"管道。
 
看到这里,有人会说MoP已经分开CD了呀,人还是没回来,所以不是这个的问题吧?
我的想法是,是的,就是这个问题。MoP改回来了,但是人早就跑光了,你改回来,
许多玩家早已被排挤到其他游戏去了,LoL正是这个时候顺势崛起的。
而且MoP还有团队随机这个新"问题"。
 
"最糟的版本,给了其他游戏壮大的机会"
 
Cata绝对是WOW史上最愚蠢的一次改版。
暴雪随意采纳玩家意见,做了多次顾此失彼的改动,最后忽略整体各种玩家的感受,
让Cata变成一款只满足少数玩家游戏版本。
过于困难的5人副本、共CD+相同难度抹灭了新人实习的机会也提高老手带新人的风险,
过分提升的补职难度也一定程度上打击了一部分玩家,特别是许多爱玩补职的女性玩家。
刻意让玩家在无法飞行的狭窄地区厮杀成河的火源之界每日也让种田型的休闲玩家挫折,
最终各种玩家大量流失,玩家的流失又带来更多的玩家离去,是一点也不意外的发展。
另外这个版本不是没有可取之处,剧情和任务设计的不错,低等级重练也有很多新体验。
但是这些优点完全比不上副本的缺陷,PvE才是这款游戏最核心也花最多时间的活动。
PvE毁了,这游戏也没什么太多事情能留得住人了。
 
PvP我只有一句话,战场……太多了。
--
 
90级,潘达利亚之谜。
 
坦白说,这是个不错的版本。
简化后的技能和天赋、更完整的专精系统、生动的人物、丰富的剧情和动画,
还有全新的世界首领战斗,以及新的事件系统,我觉得都很棒。
包括硬币的掷骰,我觉得也很不错,还有棒透了的宠物战斗。
 
"团队随机是一把巨大的双面刃"
 
真的要讲,我觉得许多都是Cata带来的后遗症。
包括团队随机。
为什么现在改10/25不共CD却仍然挽不回玩家?除了玩家变心回不来以外,
一方面也是团队随机所导致的。
团队随机是一个很棒的系统,他让许多没团的玩家都可以参与到团队副本,
但同时也是一把巨大的双面刃,因为团队随机让玩家们的互动几乎死绝了。
 
这篇文章打到这个段落的时候,其实我内心浮现了很多问号和矛盾。
团队随机并没有共CD,就算他抹杀掉了玩家的互动,但玩家还是可以去打10/25。
但是包括我自己在内,为什么我会不想去打10/25呢?
我不清楚,但我想也许就是缺少一个动力,装备单纯的数字提升,不构成我的动力。
由于团队随机给的装备和Raid10/25的装备是完全一样,只是数字上不一样而已,
打团随的人只要不追求装备的极致,就没有什么动力值得去打10/25。
 
 
"团队随机=抹杀掉10人副本的动力,却又带来差劲的游戏体验"
 
团队随机,实际上是一个很差劲的团队副本体验。
大家莫不吭声都不讲话,因为不需要。暴风雪为了怕散团,大幅减少团队随机的难度,
被雷王鞭甩到甚至不会死,大家就是默默的输出补血坦怪,这个副本就差不多结束了。
说实在话,许多人搞不好连王怎么打都不知道就全破了。
这种缺少互动的团队副本,缺少了人与人的互动性,
加上过于弱化以至于甚至连战斗机制都显得不太重要,就缺少了刺激感。
没有了刺激感也没有了人情味,
就只是单纯的为了打团队而打团队。
打没多久就会快速Quit,在我看来也是可以预期的,
这是为什么游戏会消耗的越来越快的一大原因。
 
"魔兽世界真正的精髓:团队合作破难关"
 
魔兽世界有一大快乐是来自于团结合作的突破困境,
试想,当初跟着拓荒团队一起推倒一个瓶颈许久的王,大家一起欢呼的那种振奋感受,
那才是维系魔兽世界历久不衰的重要东西。
这样的合作模式甚至一度被商业周刊研究,认为是未来的企业经营模式之一,
也有学者认为这种合作模式甚至能激发人的潜能和专注力而深入研究,
团队随机却完全没有这样的东西,
说穿了,它不过就只是个空有团队名而没有团队副本灵魂的系统而已。
 
团队随机是在Cata末期出现的,那是为了挽救10/25共CD的团队副本而产生的。
在当时那种极其悲惨的团队副本活跃度来说,这算是一个救命丸。
只可惜这救命丸有毒,后遗症远比暴雪想的来得严重。
 
我认为WLK10人难度的不同装备掉落、适中难度(比25简单,但又不过易)、不共CD,
是维系WLK团队副本活跃度的重要关键,它满足了各种玩家的需求,
又会随着玩家在游戏的进展慢慢的自然降低难度,同时WLK的10人团又培育了25团新人,
鱼帮水、水帮鱼的情况下,整个WLK的团队副本生态得以显得生生不息。
而团队随机的存在,则一定程度上抹去了玩家进军10人团的动力,
同时又带来了差劲的团队副本体验,影响了玩家长期的游戏黏着度。
最悲惨的,莫过于Cata时期流失的大量人口,才会显得MoP整个一蹶不振。
 
WoW有趣吗?我可以说,是肯定的。
在当兵时期,我跟班长、修护长,光靠一个魔兽世界的闲聊,就可以聊三个小时,
在旁边的学弟听了觉得很有趣想玩,大家从不认识变熟识,叫得出我名字。
在工作​​跑业务的时期,我跟着同事去拜访他朋友,结果我和他朋友因为有玩魔兽世界,
到最后变成我和他朋友在聊天,我同事完全插不上话,而我们只是第一次见面。
我女友也拉了一个陌生的朋友进来玩W​​oW,他在升级路上玩得欲罢不能,
只是他还没进展到团队阶段,所以他还没遇到那些让玩家流失的原因。
 
 
"虽然LoL瓜分了WoW的市场,但两个游戏终究是不同领域"
 
有人说,LoL迟早会没落,WoW会再起,因为不是所有人都喜欢一直跟人对战,
有些人比较喜欢待在像WoW这样的世界,打打怪,合作对抗电脑(王),而不是跟人斗智。
 
LoL其实相当于WoW的PvP,LoL达成了WoW一直达成不了的公平对战,而且观赏性高,上手
容易,对战刺激。
但也正同于魔兽世界全盛时期一样,魔兽世界全盛期,魔兽三国信长依旧存在,
WoW人气依然热络,这说明了这两个终究是不同市场,可以并存。
 
说起来,WoW和LoL就像是分据PvE和PvP两个市场一样,只要WoW的PvE继续做好,
早晚还是会有人回流到WoW,虽然说与人斗其乐无穷,但在LoL久了无法进步,感到挫败,
就很有可能回来WoW的世界,毕竟PvE的世界,只要顾好自己就成功七成以上了。
不过要是LoL开始发展PvE…那又是另外一回事了……(我觉得可能性不低)
3v3的蜘蛛王就让我觉得哪天出个打Boss地图我都不意外……
--
 
"现在的魔兽世界,连游戏外都存在让玩家拒玩的要素"
 
还有一点,我认为也是造成玩家流失的原因,是Battle.net的各种阻扰。
在重返WoW的期间,我多次认证失败、帐号锁定、登不入官网、找不到设定、
还有无限次的改密码loop,这些都让我觉得Battle.net防玩家防过了头,
感受到了满满的恶意,甚至一怒想拒玩这该死的游戏。
 
秋猫,大家应该记得这过去在WoW板常画漫画的玩家吧?
她的帐号也莫名其妙被锁然后再也进不去了。
她在噗浪上伤心欲绝,甚至对这款游戏彻底绝望,
这对一个热爱该游戏的玩家是多么莫大的打击啊。
我十分理解她的感受,因为最一开始的时候我也是被Battle.net的各种恶意狠狠打脸。
 
我在WLK就用通讯锁,但后来当兵跑网咖每次就算用通讯锁登入也要他妈的换密码,
最后不得不用验证码这个绑定实体验证器和智慧型手机的垃圾玩意儿,
我真的不懂一个好好的游戏干嘛在帐号保护阶段就搞死一堆人?
帐号保护不是应该是选用的吗?干嘛搞得好像不用帐号保护就不给玩游戏?
 
"WoW不是被LoL打败的,是自己搞死自己的"
 
总之,我觉得WoW会没落不是没有原因的…绝对不是什么趋势、玩家习惯改变那么简单,
趋势和玩家习惯改变是多少会有影响的,但是一个游戏人数会大幅降到原本的10%左右,
一定是整个游戏上出了什么问题,而不是玩家这样说改变就改变的。
 
我以前一直觉得WoW丰富成这样,怎么可能有别的网路游戏来打倒?看看战锤,
当初崭新的系统,一下就被WoW抄光了,WoW还有累积N年的故事背景和内容可以消耗,
别家公司要花多少钱多少时间才能做出跟WoW匹敌的作品啊?
事实证明,能打倒WoW的,最后也只有WoW自己而已。
打不倒的巨人,最后自己摔倒了,而且还站不起来。
不靠别人来打败,而是靠着自己的种种错误策略来自毁前程,在Cata时狠狠摔了一跤,
在MoP做的种种努力却又起不了色甚至还更加衰退……我相信对游戏团队也是一大挫折。
毕竟那些种种努力,就算是错的(例如团随),拔掉也很难避免的会产生更多新的问题。
因为玩家又被养成新的习惯了。
WoW要恢复起色,就我看来,一定还要很长一段时间……
也或许,最后暴雪重心就放到别的游戏上了,例如那传说中的新OLG……。
 
WLK的时候真的是一个愿意带新手去的副本
 
85年代的5H就打到死了.....更何况刚开公会10人团的惨况...
 
希望WOW能回到自己应有的水准而不是去跟其它不一样的游戏比较
 
LOL跟人斗智有时候真的会累~还是喜欢跟朋友一起打电脑~打打APAM
 
不得不说
WOW真的是我从小玩到现在2X岁第2好玩的游戏
第一是RO~没为什么~小时后的回忆><
 
很可惜我没赶上WOW OB的时候~因为那时候在迷枫之谷
真正加入应该是80(还70~我忘了)年代的事情了
但那时候好难练~我术士玩到2X就放弃了
那时候也没有什么随机副本
都是老手带刷的
 
在次回来是85年代了~
跟上了招兵买马~练了只DK到85~
想起来~那天为了冲83-85~
翘课包了整天的网咖
从早上打到半夜~跟着朋友解任务才冲到85
85当下跑去打人生第一个85普通副本
有点忘了是啥了~
当时连叫DD帮控都不知道~在第一团小怪就团灭了~够扯吧XD
慢慢打到85H~之后也跟了10人团~
这大概是我唯一有跟过的团吧~真的就是一直灭一直灭~3小时才打一只王~打到都快哭哭了QQ
之后因为学业关系又不玩了~
90年代又再度回锅~因为之前手机换了~于是便​​创了个新帐号玩~
花了1个礼拜不到就封顶了~
然后就开始无尽的每日+随机~
说实在~刷久了实在好无聊= =
虽然说网路游戏就是这样
玩久了总是会腻
但我觉得~WOW大概是我唯一会不断回锅的游戏吧!!


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