魔兽世界 5.2已经接近尾声,大部分玩家也都体验过了雷霆王座的大部分战斗。今天,Covert to Raid采访了魔兽世界开发团队的首领战斗设计负责人Ion Hazzikostas,谈论了地下城及团队副本的各种设计细节,也对雷神王座作了一些总结。
雷神王座
·开发团队对雷神王座的表现及玩家反馈很满意。雷神王座的战斗类型多种多样,战斗也非常有趣,世界首杀的竞争也非常紧张刺激。
·无论是战斗结构还是难度,最终战雷神都是一个堪比英雄拉格纳罗斯的终极战役。
·雷神王座各首领难度的衔接并没做好,特别是金罗克和郝利东。我们会在下个团本里多加注意。
·雷神王座的进度是纯线性的,有的玩家比较想念ICC和奥杜尔的非线性进度模式。非线性模式能给玩家带来更多选择,介于雷神王座的场景这么大,我们本应该这样设计。
·莱登的效果和预想中差别较大。一个完全未知的BOSS,一个英雄级别团本的额外奖励。但是由于它的特殊性,我们无法全面地让普通玩家参与测试,因此玩家最后很巧妙地利用游戏机制击败了莱登。一般来说我们会对这些机制进行在线修正,但是限定尝试次数让情况变得更加复杂。
·随机团小怪不会掉落紫装,因此团队副本查找器模式下的垃圾掉落似乎有点多余。但是这些垃圾掉落却是游戏的一个重要机制,代表着你踏着它们的尸体挺近雷神王座。
团队副本
·太阳井时期,SK连续几天耗去20小时拿下了公会穆鲁世界首杀是一件非常出人意料的事。暴雪一直希望通过加入次数或时间限制来降低团本的连续作战时间。长时间打团本和世界顶级公会并不是一个概念。
·ICC限制尝试次数的设定导致了玩家小号练习,大号冲榜的对策。如此一来反而增加了顶级公会的活动时间。
·开发团队更愿意看到玩家能自发组织团本,也就是野团,但是随机团上线后似乎野团数量骤减。
·团员打团本肯定会面对一些让自己左右为难的情形,其中包括亲友团水平不到家影响进度等等。在巫妖王资料片中,10人普通模式就比较适合亲友团,不过到了今天,随机本和普通团之间的沟壑似乎又加大了。
·10人25人拥有独立CD和掉落的时期的团本难度其实也不同。10人团的战斗更简单,所以装备装等也会低一些。
·现在10人和25人共掉落共CD,所以难度也类似。实际上现在已经没有低难度的10人本,而休闲玩家的团本参与方式则更加方便。
·移除10人25人共CD只会增加一些人每周的活动量,并使装备更加便当。
随机团本
·随机团是个非常好的机制,它让玩家能更灵活地获取装备,当然,团队合作也是MMO网游的一大魅力。
·随机团中,雷神的击杀率和死亡之翼的脊背&死亡之翼的疯狂的击杀率保持一致。死亡之翼的疯狂击杀率一直在上升,从前期的25%到版本末期的60%-70%
·加拉隆确实太难了,所以我们对其进行了在线修正。
·在坚定不移buff加入之前,几次尝试失败就会导致团队解散,这个BUFF也是让很多人留下继续的原因
·优先排进残本是设计意愿之一,它能降低残本在本成员的等待时间。
·随机本的设计定位就是无法满足普通本或英雄本团队需要,主要能让无法找到团队的玩家体验团队副本的乐趣。
·过去,一般玩家很少有机会体验阿尔萨斯,伊利丹或者其他经典的版本最终战役,随机团队消除了很多人的遗憾。
展望/其他
·5.4的团本将不逊于雷神王座
·5.3上线后,开发组将立刻着手5.4的测试工作
·潘达利亚的5人副本缺乏多样性,我们会在未来加以改进,增加更多副本。
·打通英雄场景战役需要队员间的交流,这一设定也增加了场景战役的趣味性和难度。