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魔兽开发者访谈:各职业的未来发展方向
2013-05-27 23:38:56 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:魔兽开发者访谈:各职业的未来发展方向
 今天将介绍Icy Veins跟魔兽世界开发组针对各职业的未来发展,所进行的访谈内容。
 
死亡骑士
血魄死骑有很​​多的团队功能性技能,例如盟友复生、死亡之握、血虫、反魔法力场等。反魔法力场将在5.4 BUFF,除了此技能之外,目前没有改进其他团队功能性技能的计划。(我们也担心如果各坦克专精有太具代表性的技能,可能会压缩伤害专精的出场机会,例如骷髅战旗及虔诚光环)
血魄死骑可能是仅次于防护圣骑,第二受到欢迎的坦克。
 
德鲁伊
恢复德鲁伊在Patch 5.3获得了一点BUFF。在过去,持续性治疗技能可以作为治疗的缓冲,现在却有点被吸收技能给取代了。Patch 5.3同时NERF戒律牧师及神圣圣骑,但是吸收技能仍然太强大。(我们会观察Patch 5.3吸收技能上表现,再决定是否要继续调整)
Patch 5.4会更加重视持续性治疗技能,尤其团队中的群体治疗法术。
 
猎人
沉默射击对于猎人来说感觉非用不可,但是如果把它改成所有猎人都可以学会的话,猎人们就只会选择另一个跟沉默射击同层的控场天赋。(猎人的控场技能已经够多了)
钢鹰守护及闪现追击或许太强大了,被动天赋应该要比主动天赋稍微弱一些,因为主动天赋需要注意使用时机以及使用技巧。
猎人与其他职业相比,团队功能性技能稍微少一些,但他们在团队中的出场率还算不错,而且能提供各式各样的增益效果。
 
法师
法师与其他职业相比,团队功能性技能稍微少一些,但他们在团队中的出场率还算不错,他们有许多可以在受到致命伤害之后活下来的技能。
法师的90级天赋实在太受整体的法力控管影响了,如果要在Patch 5.4解决,方法可能会对法师有很大的影响。
 
武僧
坦克不太愿意使用移伤气劲是因为使用后可能会死亡,不过酿酒武僧已经有很多团队功能性技能了,所以未来这个技能很可能会被移除。
在未来,御风武僧若为了治疗而损失个人的DPS可能会比现在少,或者虎眼绝酿也可能有治疗加成。(另外,Patch 5.3中的真气波的治疗变得更"聪明",会优先治疗玩家而不是宠物)
 
牧师
目前没有计划NERF慰藉与疯狂,反而可能会BUFF其他同层的两个天赋。
盗贼
我们不喜欢常常看到有套装特效降低公共冷却时间,不过这一次的套装算是个实验。由于这个版本有许多伺服器延迟的问题,所以目前我们没办法断定这个特效到底运作得如何。
 
萨满
在未来,增强萨满制造范围伤害的预热时间会更短。
Patch 5.4的套装特效会同时增加单目标及范围伤害。(我们常常用套装特效来测试新的职业点子,如果特效运作得好,未来的Patch或资料片就可能将这个机制变成核心技能)
恢复萨满在10人团队中的吸引力比较低,因为当玩家没有群聚在一起,或者要跑位时的治疗量比较差。图腾恢复可能会在Patch 5.4中被取代,这提供一个可以解决射程范围问题的机会。(10人团前两个治疗通常都是神圣圣骑跟戒律牧师,萨满的表现较不出色。)
一个可能的元素萨满改动是,考虑将烈焰震击的每一跳爆击时必定触发熔岩奔腾,而不是每一跳都有机会触发。
 
术士
术士在大部分的场合下都能表现很好的伤害,也可以减免很多伤害,并提供许多团队功能性技能,让他们对于团队的吸引力实在太强了。伤害减面的部分应该会被NERF,不过我们会在Patch 5.4放上PTR时获得更多讯息。
 
职业平衡
Patch 5.4会再一次重新审视天赋,让没有吸引力或非用不可的天赋回到同一水平,让玩家能在同一层天赋中有所选择。
近战及远程玩家的游戏特色在这个版本平衡的相当好,近战职业在某些战斗有很好的表现,而远程则是在其他的战斗有比较好的发挥。
在跑位战中,近战职业的表现通常都比远程好,不过随着时间过去,现在又不同了。开发组不会回头地让远程职业需要站定才能造成伤害,反而是会给近战职业其他的利基,让他们可以有更好的表现。(在移动中施放闪电箭并不是个平衡问题,但基尔加丹之诈的被动技能就是了)
没有任何职业会因为在英雄模式团队中缺乏功能性技能而被排除在外。代表性不足的专精通常会切换到其他的专精,而且也能表现出差不多的伤害,并提供类似的功能性技能。(我们不反对那些在拓荒竞赛中的团队,想尽办法从法术书中找出任何可以用到的小把戏,因为他们领先群雄来应付困难的首领,身上又穿着装等不够的装备。)
治疗职业的出场率在25人中比10人好一些。
(我们很担心技能军备竞赛的问题。在没多久之前,DPS战士没有太多团队功能性技能。但我们加入了振奋咆哮及骷髅战旗,对战士来说是很棒且很有趣的技能,而且让他们在拼DPS数字以外可以思考别的事情。不幸的是,这导致其他专精觉得他们的团队功能性技能并不足够。我们担心恶魔之门及血魔之握在某些场合中太有价值了,例如雷神的战斗。我们同时也观察到术士不论哪个部分对于团队来说都太有吸引力。老实说关于这部分我们还没有好的解决方法。如果我们设计一些新技能给缺乏团队功能性技能的职业,像是法师或猎人,这样10人团或积分战场的队伍可能就会不想要他们原本选择的职业或专精。改进游戏的方法并不是给法师一个比术士更好的传送机制,或者给一个比传送机制更好的生存技能。这就是我们所提到的军备竞赛的问题。难道有一个理论上的设计空间,可以让我们设计出,在大部分场合都差不多好用的34种不同的团队功能性技能嘛?有可能,但我们的直觉是这可能要花上不少的时间才能找到。)
 
三天赋
当我们在5.3 PTR上测试三天赋时,开发组发觉最有用的功能应该是,让玩家洗专精之后不需要重新设定技能列。
如果要加入三天赋,开发组就要确保游戏真得很需要这个功能,因为只要作了决定就回不去了。目前比较好的解决方法是当玩家去找职业训练师改变到第三专精时,加入一个能储存技能列的系统。
如果潘达利亚之谜的天赋系统能在双天赋系统出现前实装,那么双天赋系统很可能就不会加入游戏中了。取而代之的是,只要有个记忆技能列的系统就好。
若要加入第四专精,可能会很耗费心力,因为玩家需要学习很多新东西。包含学习一个职业的全新专精,以及了解其他每个职业的新专精。这也包含要加入很多新法术、套装效果,以及这些新法术还必须不断地调整才能让它正确运作。
 
斗阵俱乐部
斗阵俱乐部受欢迎的程度如预期一样,包含需要邀请函才能加速的节流措施,以及没有提供强力的奖励让玩家非参与不可。
无法击败所有首领的玩家可以在未来装备提升以后,再回来​​重新挑战。


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