看到很多吵PvP的,多数都是相当「感性」的讨论,少有「理性」的回覆出现。刚在PTT的WOW看板看到一篇盗贼的提问文,底下有几位玩家的回覆还蛮中肯的,我整理几个重点给大家参考。
1.Blizzard 这次5.3版本针对韧性的调整,主要应是希望,双方(PvP/E)的玩家都能轻松地跨界。
( 不再像前几个版本一样,想参与竞技场或战场的PvE玩家,必须先收集一套基本的韧性装才能存活。想体验团队副本剧情的PvP玩家,则必须回头去打英雄5人副本收集一套基本的PvE装备,否则进副本DPS/HPS会非常难看。)
2. PvP 装备之于PvE装备的优势在于「PvP强度」。
( 在竞技场、积分/随机战场的环境下,系统会将所有装备压至496,PvP/E装备在数值接近的状况下,PvP装备却比PvE装备多了「PvP强度」这个属性,所以PvP装还是要穿!)
3. 5.3 版本后将是混搭装备的时代。
(PvP 装备插上PvE宝石,补足数值不足的部分,进入随机团队也不会像以前一样DPS/HPS吊车尾。反之亦然。)
另外再补充几点个人看法:
1. 全民65%韧性的改动,对喜欢PvE的人来说,是好的。
-1 这让一般人不用害怕在野外会被瞬杀,对自己技术有自信的也能有反击的机会。
-2 偶尔想玩玩PvP内容,也不会因为必须收集一套韧性装而却步。
2. PvP 强度削弱削过头了,所以身着PvP装备的玩家,在野外会被身着高等PvE装备(530+)的玩家碾压。
-1 如果PvP强度维持改版前的计算方式,我想今天哀嚎声不会这么大。
-25.4 版本应该有新的赛季,到时候我相信Blizzard应该会做出调整,不是改变PvP强度的计算方式,就是在新一季的装备上做出加强。
3. 5.3 版本后将是混搭装备的时代。
-1 引用「rip800066(Asmodeus×智)」的文章。这位巴友做出的配装,很值得参考。不管你是喜欢PvP或是PvE,利用现有装备进行宝石、附魔和重铸的重新配置,在两个领域中都会有不差的表现。
4. 不要再以「我是PvP玩家。」或「我是PvE玩家。」区分彼此,我们都是《魔兽世界》的玩家。
-1 无论是PvP或是PvE游戏内容,都是存在于同一个游戏空间里,说真的没有必要划分界线。
结尾心得分享。
浅见:当初在《燃烧的远征》推出时,将等级从60级拉到70级,这10级所带来的装备数值差距,便是《魔兽世界》的第一颗炸弹。为了弥补这数值差距带来的高量伤害,因此推出了「韧性」这个数值,这是第二颗未爆弹。也因为韧性的出现,玩家被划分开来。自此两群玩家之间的鸿沟越来越深。在《巫妖王之怒》的时候,等级提升到80级,又再埋了一颗炸弹。从这个时候装备的数值开始大量膨胀,随之而来的,角色所制造的伤害量也跟着膨胀。(在「制作人茶水间:潘达利亚的物品压缩壮举( 是吗?)」一文中,鬼蟹其实隐约的表达出,制作团队有发现这个问题,但他们却不知从何救起。)于是,在《浩劫与重生》时,提升的等级从往常的10级,降到了5级。《潘达利亚之谜》时亦同,我想为的就是减缓装备数值的膨胀速度。在这次的改版中,制作团队下了一刀重刀,将韧性给予所有角色。我想这是他们挽救数值过度膨胀的第一步,同时也能将两群玩家之间的隔阂慢慢抹除。接下来制作团队会做出什么样的改动,只能拭目以待了。
最后,我想再重申一次,《魔兽世界》里只有PvP和PvE游戏『内容』的区分,不要再以「我是PvP玩家。」或「我是PvE玩家。」区分彼此,只要转个弯没有什么不能玩的,我们都是《魔兽世界》的玩家。