天梯不看dps多少也不看治疗多少只看活跃度和打boss数量。就用每次打一个boss都加分然后犯错减分。
老一内包暴减分。进水一次加分。
老二杀御龙者加分。打boss太多减分。
老三打变黑加分。不躲技能减分。
老四打小怪加分。不躲技能减分。
老五不躲技能减分。
老六吃在天上的水加分。打上层鸟蛋加分。
老七水放外圈加分。不躲击飞减分。跑好迷宫加分。
老八吃有益加分。吃有害减分。
老九吃球加分。不躲技能减分。
………
治疗每个boss都加分不躲技能减分。
坦克每个boss大技能开减伤加分。要换嘲时不换嘲减分。很多人认为天梯一定是往上的。其实完全可以做个往下的。就是所有人一开始就在顶上扣分就掉下去加分可以冲会来。加分比扣分多这样就可以让你认真打就不会掉下去。
最好把低分区boss伤害调低狂暴时间大大增加boss生命增加。让哪些滑水的也能滑水打。就是打的时间长点。
个人看法是,如果要让随机团队符合推出之前的预期目标“让没时间Raid的人有体验的机会”。
那么,就让随机和普通、英雄共CD。
按2/6/17的比例计算,从每个BOSS进战斗时开始后台统计数据,伤害前6的DPS和MT和有效治疗量前2可以额外获得一个袋子,(MT和DPS其中一方计算伤害总量时乘于一定比例的系数,比如MT计算伤害额外增加10%。)袋子里有一定概率开出该副本普通难度下该BOSS掉落的一件装备,大部分时间袋子会开出金币,有中等概率会开出各种祥和微粒,勇气点数,正义点数等。而且这个掉落的袋子不受每周一次冷却影响。这样的话,会有大量高装等的人冲进随机本带新人。就算没高装等的人进副本带人,至少大家打的也卖力的多了。