这是魔兽世界sf讨论的起点:
我从1.4还是1.5时代玩起的吧,那时候是这个版本号么?公测的版本号叫什么来着。。。
说说感受吧,理性的说,现在的副本,内容,比那个时代方便很多,那个时候一个德鲁伊变海豹任务做3天啊有没有,但是现在5.3的新任务也就是一会儿做完。我记得那个时候祖格开始的时候在藏宝海湾接那个破任务npc都点不到。
日常副本是3.1时代的么?当时印象最深的是满世界跑副本,现在5.0时代,我连每个副本的入口在哪里都不知道,但是我都打过。。。。从方便性的角度来说,现在的wow真的很方便,以前ah和信箱都要问人的好么。。
先说一个结论,就是现在的wow看样子确实比以前的wow更方便了,以前几个基友想去mc简直是做梦呀,几十个差不多。
那么问题来了,是因为玩家都大了所以都放弃了,可是wow的颓势是不可争辩的吧,那么,是什么原因导致了wow越来越不好玩了呢?
说实话,现在我觉得wow确实不好玩了。不如地球时代,更不如wlk时代,只是感觉啊,可是这是为什么呢?
对于这个问题:S1坛友多多天下认为,山口山成也竞技性,败也竞技性:
我的观点是,山口山成也竞技性,败也竞技性,这三个字就是现在人数下降,玩家感觉“不好玩”的本质原因。正好这几天老EQer集体怀旧,所以我也会把EQ的情况当作对照写写。我不认为EQ的策略就是完美的,也无意比较二者的好坏,说实话WOW比EQ成功的多这也有目共睹。但是比较两个同为"MMORPG"的游戏,能看出竞技性这东西是如何让WOW登上宝座的,又是如何让LOL取而代之的。
回到04年以前,WOW还没问世的时候,问起MMORPG应该是怎样,答案就只有UO和EQ。UO很遗憾我没怎么体验过,只能拿比较熟悉的EQ来做例子。EQ直接就把RPG这个概念放到了多人在线这个环境之下。而游戏重心则相对单机RPG时代的人物成长、体验世界增加了与其他玩家互动。现在回首EQ时代诸如拖尸体之类“反人类”的设定,其实就是拔高了——或者说过分的拔高了对玩家间互动的重视度。
与此同时,EQ仍然继承了单机RPG对人物成长的重视。RPG中人物成长可以粗暴的分成两方面:装备,等级。装备方面我会放到后面说;EQ自Shadow of Luclin资料片之后,人物成长的一大重心就是等级——AA(Alternated Advancement另类升级)点数。AA简单来说就是在一般的人物等级外,可以用经验来解锁的人物能力升级,典型的包括移动速度提升,提高护甲抗性,属性上限,增加特殊技能等等。类比的话就是WOW中的天赋,只不过用AA点数可解锁的能力非常多,在其推出的SoL时代就有超过150项,而且没有上限,只要你肯砸时间可以全都解锁。这点和WOW有限的天赋点数是不同的。
说完EQ再回过头看WOW。WOW推出时是以EQ为模板制作的,地球时代基本就是EQ模式的翻版,不光是Raid这些高端PVE内容,还包括游戏系统的设置。地球时代WOW相对EQ的创新主要包括狮鹫系统、简化的任务系统、副本系统、PVP系统。前三者统统是玩家生活质量级的改变。狮鹫系统减轻了玩家跑路的负担;任务系统让玩家不用再边查Allakhazam边做任务;副本系统让蹲怪成为过去。但是这三者都不至于让WOW对EQ建立绝对优势。真正的杀手锏是PVP系统。EQ的系统是完全依PVE设置的,PVP只是个可选项,从来就没有被当作过调整的依据。举个例子,盗贼潜行后,没有侦测隐形魔法7个职业是没法看见的,而这7个里甚至包括盗贼自己。地球时代WOW的PVP虽说不上平衡,但好歹大家都是能打的,不至于两个盗贼隐身了彼此看不见无从下手。
PVP为WOW拉拢了很多的轻量玩家,其原因就是PVP带来的竞技性。PK是最能直接证明我比你强这点的。我本身不是PVP玩家所以没本钱就PVP说太多,但是前面这个结论是不会错的。而在高端PVE方面,副本系统则拉拢了大量高端EQ公会进驻。
03年的LDoN资料片之前,EQ是没有副本这个概念的。Boss怪3,4天一刷就真的只是“一”刷。Boss的供给与高端PVE的需求不匹配带来的就是各种爱恨情仇,现在还保存着的QOL编年史就是当年CEQ无数公会间的恩恩怨怨。理论上一家强力公会是有能力垄断服务器上所有高端PVE内容的,其他公会因为因为被卡瓶颈根本无从与之竞争。关于这点可以参考QOL编年史里索兰尼亚骑士团与零界对ST key的争夺过程,不在此赘述。这个设定的结果就是大量2线公会没有合适的raid可打,转向WOW的副本系统自然合情合理。
暴雪借助副本和PVP这两点,再加上EQ和WOW同期的Gate of Discord与Omens of War两个资料片难度设定失败(GoD把预设70级的内容放出给玩家,而等级上限却仍然是65级),WOW在地球时代就取得了极大的成功。为了巩固这个成功和扩大优势,暴雪的选择就是突出WOW的竞技性。于是PVP方面推出了竞技场,PVE方面则是减少人数上限到25人,从而扩大PVE的参与面。同时,竞技性最重要的就是公平。在玩家层面就是PVP时职业强弱的平衡,而在团队层面就是确保每个团队在新内容面前都是处在同一起跑线。作为以RTS起家,靠SC和WAR3征服全球的暴雪,选择这条路是很自然的事,竞技性中心就自从TBC一直贯彻到了现在。对玩家而言竞技的目标就是更高的DPS,HPS;而对团队而言就是首down,世界排名、服务器排名等等。
竞技性是TBC和WLK时代WOW辉煌的最大原因。争高下是刻在生物的基因里的,单纯的RPG玩家从来就是少数中的少数。现在有了一个平台,只要你付出时间就能证明自己的实力,能服务器首杀刷屏甚至可以上MMOprogress让全世界瞻仰,人怎么会抗拒这种吸引力。曾经见过有不知是EQ无脑青还是反串黑说EQ里大家都喜欢探索而不是找捷径。这完全是搞笑好嘛,别说国服了,美服90%的人做任务也是对着Allakhazam的任务攻略打过去的,真正探索的不过是写攻略的那群人,其他人还不是跟在后面乘凉。现在有了WOW这个相比EQ公平不知多少倍的竞技平台,自然有大量的人转移过去满足自我实现的需要。
到WLK以及CTM早期,WOW的所有PVE设定都是以竞技性为中心的。其中最主要的就是每个资料片“重置”玩家间差异。任你在WLK时代是首杀荔枝王还是只打5人本,刚升到85级时强弱都是一样的,之前的那些荣耀只会留在成就页和银行里。这么做的好处是竞技的公平,和EQ相比对玩家而言新人不会因为和老人间4000点AA的差距而有如天壤之别;对团队而言每个新资料片就是新一轮竞争的平台,而且团队换血难度很低。而坏处就是人物的成长被装备更替抹杀了,一个战斗力超过9000的老人如果新版本放松一些就会迅速被大众抛下,沦落到无团可去的结局。同时,为了保证团队的新血供应,玩家升级过程被彻底简化,一致津津乐道的WOW从满级开始,换个角度就是满级前是在浪费时间。因此我们有了随机副本,一个个玩家从随机副本这个流水线上被加工到满级,然后参与到PVE团队的“选秀”之中,成为竞技团队的新血来顶替原来的老玩家的位置。
同时,装等升级带来的另一个结果就是副本内容消耗速度的加快。不光是资料片级的更新,就是每个小版本的更新也会使之前的PVE内容迅速过时:因为装备没有吸引力了。TOC之于ULD,DS之于火源的共同点就是前者推出后后者立刻就只剩刷成就、刷坐骑的人偶尔去一下。真正生命周期长一点的只有每个资料片的终极副本:SW,ICC和DS。这种消耗速度在商业上就是开发成本的大幅攀升,在商业增长期成本增加没什么问题,而到了成熟期就必须控制成本。为此暴雪选择了合并10/25减少模式、普通和H的装备间差异简化至装等、推出幻化来减少设计成本等等设置。装备变成了套着外衣一个装等数字来衡量玩家的强弱。
再转过头看EQ的装备设置。与WOW为了妥协竞技性而弄的装备中心不同,EQ以AA为媒介,反映的是经验中心。没错,装备在EQ中也很重要,但是只是两极中的一者而已。EQ的装备直接分为raid和group两组,横向间差距极大,但纵向间差距很小。最近3个资料片连续更新了等级上限所以不好比较,拿之前相距1年多,同是85级封顶的Seeds of Destruction资料片和Underfoot资料片为例:
牧师胸甲:HP (越高越好)
SoD Top Raid: 1165
UF T1 Raid: 1365
SoD Top Group: 725
UF T1 Group: 825
盗贼武器:Ratio(越高越好)
SoD Top Raid: 3.15
UF T1 Raid: 3.39
SoD Top Group: 2.05
UF T1 Group: 2.16
可以看出来,无论是Raid还是Group的装备,时隔一年纵向间都几乎没有差别,但横向间两者的差异可以跨越资料片存在,甚至有时会跨两个或者更多资料片。EQ里的EPIC武器相当于WOW中的橙武,EPIC的2.0版本发布于04年的Omens of War版本,到了13年的现在仍然是非物理输出职业最好的武器之一。这种设置不仅使得高端玩家就算afk大半年回来仍然可以在后一个资料片打到一半时强势插入;而且以前资料片的高端PVE内容仍然对普通玩家保持很大吸引力,在SoD版本打不了raid的玩家到了一年后的UF版本后,凭借新增的800项AA仍然可以回到SoD raid去获得装备升级。这也是EQ现在虽然人数大幅下降却仍然能保持更新的原因:开发和维护成本很低,每个资料片的raid boss也只有不到20个,差不多就是WOW两个小版本的量,因而即使只有少数玩家付费仍然能够盈利。
再回到竞技性的话题上。对竞技性的强化和装备中心的系统就使得WOW的人物成长仅限于每个资料片内部,资料片之间玩家人物的成长是不存在的。每次升级资料片玩家就相当于重练了个人物,从头开始;然后每周上班式raid来跟随大部队不被抛下,最后完成资料片终极副本然后回归最初。这就是很多人感觉的疲惫的原因:打完一个资料片后除了成就页什么都不剩,大侠请再来一次。
这种摧残意志的竞技模式在11年遇到了LOL的冲击。从竞技性的角度上说,LOL和MOBA的鼻祖DotA是对WOW的再简化。首先LOL取消了练级这个属于RPG而与竞技性毫无关系的内容。WOW里如果平衡调整,nerf了猎人buff了术士,那么冲着竞技性而来的猎人玩家想reroll术士就必须花大量时间重新经历1-满级的游戏过程。而LOL就毫无这点问题,就算nerf了VN,玩家骂两句立刻就能换凯特琳继续玩,成本近乎为0。同时,LOL也把装备的内涵分离;WOW里装备既是竞技的条件又是竞技的奖励,LOL用单纯的玩家技术代替了前者:WOW里装备会随着每个资料片更新而湮没,而LOL里的技术是不会湮没的;同时,LOL用rank分代替了后者,让玩家在参与竞技之后获得明确的回报而不用眼巴巴看着黑手作恶。这种彻底的优化就使得原本因为WOW的竞技性而参与其中的玩家很容易被LOL所吸引,首季度130W的人数下跌同时伴随着LOL在全球特别是国内的大幅扩张并不是两件事,而是有明确关系的
S1坛友dazzle则认为:山口山赢在休闲化,败在不够休闲化
你说山口山靠PVP打败EQ这是没道理的,如果这样能行那shadowbane早就赢了,事实上它连EQ的尾气都吃不到
要我说,山口山赢在休闲化,败在不够休闲化,它见证的是MMORPG时代的眼泪
山口山为什么能赢,其实看一看2004年的各种鬼子评测就很清楚了:保持内容水准的前提下尽量休闲化人性化
那时候只要是个媒体的评测,一定会提到:一个人也能玩的MMORPG,牧师德鲁伊也能自己升级的MMORPG,下线可以攒双倍经验,可以轻松用问号和地图找到NPC,不需要摆摊吆喝而是可以随便下线,不需要抢怪又有足够挑战性的副本,可完全定制的UI……虽然不是每个都是独创,但是组合在一起让MMORPG的用户数提高了一个量级,从EQ FF11的几十万级提高到了几百万级
当时其他的MMORPG呢,包括11区和棒子的可爱风,全都是恨不得你单独出村十步死
而WOW现在的衰落,除了本身衰老+开发资源被抽调以外,也是因为MMORPG这个类型对玩家的要求太高了,跟COD联机,LOL上去随便打打的轻松愉快没得比
EQ系MMORPG的核心始终是raid,wow也是如此,游戏乐趣的一大半都在英雄难度raid里
而就算是一个10人团,组织难度远低于25人,每周仍然至少要有20小时的高强度活动才能有竞争力,这还不算其他游戏内外的准备活动时间
投入要求太高,太累了,就是这样。我呆的以前高端玩家遍地走的某10H开荒群,现在已经是LOL+闲聊群了
说只要不要竞技性,只要老raid的装备能吸引人,就能留住老玩家,真的是这样么
PVE的装备本质上就是为了更好的开荒,你不打高端raid,有什么必要去弄装备呢
对打过第一线raid的老玩家来说,随便打打是没啥意思的,那要认真打,挑战新raid和H难度,就又回到了“累,退役”这个位置上
对于这种运营多年已经没有新鲜感的游戏来说,这是个死结,没得解的
更进一步的讨论:
我并未说WOW应该抛弃竞技性,WOW成在竞技性失在竞技性,这是暴雪选了这条路的必然结果。LOL的在保持更加激烈的竞技性的同时简化了玩家的成本,WOW玩家自然就转移了,这和当年WOW取代EQ是一个情景。最初的WOW确实是打着休闲的旗号来的,可是到了TBC,WLK乃至CTM你还能休闲的起来么?暴雪不是第一时间选择竞技的路,而是到了TBC才跳出了EQ的圈子开创自己的一套,带来的就是爆炸性的人数增长。现在的境况只不过是因为被更加优秀的竞技游戏取代了而已,但是靠竞技性带来的过去的辉煌是没法磨灭的
另外你说的WOW里想完整享受游戏就要打高端raid,这不就正是我想说的:WOW鼓励竞技,或者说你不去竞技就只剩一半游戏可玩。你也说了这么打压力太大,玩家觉累不爱不就是这种压力太大最后使得游戏热情被消磨掉了。你在隔壁贴里提到的认为新内容出来后90%玩家享受不到是不健康的模式,如果这个发生在WOW那就是不仅不健康,而且是商业上不合理的行为。WOW就是被竞技性绑架了,要竞技=>要公平=>每个资料片要让所有人回到同一起跑线=>旧内容生命力仅限一个资料片,甚至一个小版本=>成本过高,要压缩=>合进度、合掉落=>玩家:卧艹螃蟹你TM耍我们呢?=>费时费力打完一个资料片,拿到一身神装,主城站两周炫炫=>唰一声所有装备作废,大侠重新来过。这种循环来个3次我真不觉得还有多少玩家能有激情一直坚持,更不说外部还有LOL这个更合理的竞技游戏来叫板。WOW借着竞技性吸引了远超过一个RPG应该有的人数,现在只不过是为竞技性还债而已
你这个说法是有矛盾的,山口山不是第一时间选择竞技的路,那它为什么一开始就能击败EQ2取得压倒性的成功?魔剑在竞技性上走得更远更彻底,它为什么不能成功?WLK的成功是因为更成熟的竞技,还是因为把更多以前不玩raid的人带进了团队副本?
DOTA类跟MMORPG并不是直接竞争关系,两个都玩的人有很多,DOTA和LOL它们成功是在于免费+休闲化,利用碎块时间让你进游戏就能来一把。
我说山口山衰落相当程度上是因为不休闲,这和你讲的竞技性或者说挑战性是一个意思
你我观点不同的地方在于你认为wow成功于竞技性,也就是说要做一个比wow成功的游戏,应该在竞技上做得更好,我却认为wow成功于把mmorpg休闲化庸俗化,衰落也是在于新兴游戏比它更休闲化,LOL的成功绝不是因为它比SC2 DOTA2竞技更高端,而是因为它更友好,而且还是免费的,不花钱也可以玩爽
事实上,在山口山里能“完整享受游戏”的团队远远<1%,即使是每个版本更新前都能及时打通的团队,他们通常也会看别人的攻略视频并享受到几次难度削弱,而这样的二三线团队按wowprogress统计,数量通常也只有所有pve团队的1%-2%
对于绝大多数的普通玩家而言,竞技性,刷屏,wowprogress,worldoflogs这些词对他们根本没什么意义
山口山第一时间就有竞技性,那就是团队内容副本化和PVP。我不知道这点是暴雪有意为之还是无心插柳,但是就是靠着这二者WOW才赢过了EQ。之于之后暴雪选择走竞技性这条路,合理的推测就是他们也分析了无印的成功原因,并且决定照着这条路走下去。
另外,EQ2和SB的失败和竞技性多少没多大关系,竞技性是网游(注意不只是MMORPG)成功——如果我们把在线人数当作成功标准的话——的必要条件而非充分条件。LOL如果走点卡/月卡制也一样会失败,无论其竞技性多么先进。
WLK火还真就是竞技性的胜利,TOC和ICC都是有极端便当的普通模式,然后H模式梯度适当,玩家想打可以很容易的打到自己素质的极限。同时随机本的出现也使新人可以迅速的被武装起来,再加上TOC猪圈和后来的10ICC可以很快的把新人武装到可以参加raid的程度,这在一起就造就了WLK的成功
LOL如果不是和WOW直接竞争,为什么能看到大量WOW玩家转头投向LOL。Dota和LOL的成功的确部分应该归结于免费和休闲,但是最重要的还是他们的竞技性。它给了玩家一个“我勤学苦练最后肯定能Rank2100”这样一个预期,这和WOW的"我认真准备看攻略看视频多练最后肯定能12H“就是一个东西。一晚上连撸4,5把的LOLer不在少数,其中曾是WOW玩家的也不少,为什么他们放着WOW的raid不打而化同样时间去打LOL,还不就是WOW的竞技模式不如LOL先进,不如它人性化和简单化
我说的竞技性更好并不代表要更高端更冷艳高贵,而是更符合竞技本身的定义:我就是比你强。WOW你为了证明这点需要练1个号到90,还要为它准备一系列相适应的装备,如果哪天暴雪脑充血把你的职业nerf了你还要reroll……;而LOL、DotA就没那么复杂,我比你强就是比你强,不服sala。LOL要等级要符文要激活英雄,但这也是一次性投资,之后不管怎么改你的还是你的,和WOW每个资料片作废一遍不能比。DotA则是什么都没有,就是个干,老子赢了就是你菜。这种原生态的竞技性不就比WOW高出10条街了
西方文明很兴盛的样子,值得中国文明好好学习。
1L:西方是海洋文明,中国是大陆文明。文明形态都不一样,有什么可比的?
2L:西方文明现在的光鲜哪比得了中国汉唐的强盛啊!祖上比你阔多了。
3L:中国文明可是唯一延续了五千年都没中断的文明。西方文明先延续五千年再说吧。
4L:西方文明的自我宣传有很大水分。
5L:看看西方文明培养出来的那些糜烂堕落的青少年,还好意思跟我礼仪之邦比。
6L:就是,西方那种简单粗暴没内涵的文明哪能跟中国文明比啊!
7L:西方文明还不是因为美国这个暴发户的大力推广,要是美国吸收推广的是中国文明,指定比现在的西方文明更火爆。