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以PVE来说为什么目前WOW衰败
2013-06-08 23:50:33 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:以PVE来说为什么目前WOW衰败
 感觉目前魔兽世界的衰败还是设计师太偏执了
 
大概是设计师觉得玩法多样才能留住用户,于是在70年代开了专门PK用的竞技场和竞技场套装。80年代开放了更多样的小游戏任务和更多样的战场。85开了5个不同的主题公园让玩家去体验。90还开放了社交游戏中占重很大的种田。
 
但是并不是越花哨就越能打动人的,起码就网络游戏来说,不是这样的。
拿三个在中国稍微有点名气的游戏来说,首先说的是半开放的EVE。光是上手难度就吓退了一批,明明很多事情可以做但还是无所事事的感觉又吓走了一批。剩下的是靠社交渠道和新闻渠道知道自己要做什么的。这就有点儿像目前WOW的状态,实际上个人觉得WOW目前的情况比EVE更糟糕更差劲但是也可以说稍微好点。至于为什么,我们后面说。
 
剩下的两个网络游戏,一个名字叫《传奇》另外一个名字叫《英雄联盟》。它们和WOW比起来,显而易见的是更简单。但是两个游戏都算是一个时代的标志。现在满大街口里念叨着德玛西亚的小学生不少了,而传奇到现在还是有私服的。它们的成功,私以为就是“有事要干”
 
大约在2005年或者2004年。梁冬说他跟陈天桥聊天的时候陈天桥跟他说“其实玩家玩游戏,并不是非常在意内容有什么千变万化,玩家在意的只是他们在游戏里可以有事情去做”。玩家在英雄联盟里反反复复的打着不同的战局,可玩家用的英雄往往是一段时间内就是固定的不超过10个的。玩家在传奇里也就是烧猪练级,下洞打宝,攻打沙城。但是玩家就是有事情做。而且离开游戏,我可以拿它做谈资,但是我不需要做其他事情了
 
而WOW,就目前来说做的很糟糕。
首先拿我个人认为WOW最重要的一部分——PVE来说。
 
——1偏执的攻略狂——
 
WOW的PVE发展到现在已经可以算是一种双脚踩油门的偏执性了。我个人认为WOW目前有一个很糟糕的问题是不管下什么副本,都需要去看攻略。人们在游戏之外还需要花时间来了解这个游戏。这大概也是为什么WOW始终是学生党为主力的一个原因吧。上班族可不一定能抽得出那么多时间在游戏之外还去研究攻略。但是不研究攻略就是打不过去。“必须在游戏之外才能学习到游戏里的事物”这种混账逻辑不是很混账吗?难道设计师是初高中的黑心数语外物化老师?
 
而攻略本身也是一种对玩家探索欲的扼杀。你还记得你第一次下哀嚎洞穴和死亡矿井吗?懵懂且一无所知的你心是既激动又踹遄不安。WOW的pve内容最得人心的除了千奇百怪的灭团外也就是“T拉住,DPS猛抽”了而不是记住什么逆时钟转三圈再顺时钟转三圈左左右右上上下下ABAB的攻略。
 
至于地下城手册的出现则可以说是好坏参半,好处是玩家可以不需要通过在游戏外花费时间来了解自己需要面对什么,可能得到什么。可设计师则好像完全放弃了在游戏内教育玩家了。曾经玩家需要通过经历知道,不能站在龙头和龙尾处。玩家也通过经历知道,近战的拿着武器很大只的BOSS很可能会顺劈,所以要尽量站在身后。冒着火的BOSS可能火免疫,冒着冰的BOSS可能冰免疫。 看起来像滚烫的开水元素的可能火和冰都免疫 部分特殊的BOSS前面都可能会有一些让玩家知道BOSS有啥过人之处的怪物让玩家对付,甚至通过一大段任务来教育玩家。
 
可现在boss则是想怎么设计就怎么设计了,甚至是怎么复杂怎么设计。MOP出了这么久,我能记起来BOSS和游戏内经历有关系的副本似乎就两个,一个是风暴酿酒场,另外一个是恐惧之心的刀锋领主。似乎设计师就打算让玩家在游戏内外看攻略来了解下一个拥有复杂技能的BOSS是如何过的。可是暴龙乌达斯塔这个简单粗暴有效的维修费制造机是不是让暴雪儿子学会了做人的道理?让玩家记忆深刻的或许是开荒,但是让玩家最欢乐且让玩家留下来的则是无尽的farm。
 
可FARM却因为暴雪把BOSS做的越来越复杂和狗屁的奖励机制而变得越来越不令人向往了。
 
至于为什么要这么做的目的,似乎只是为了讨好那可能不到1%用户的精英团队(拥有自己的战术策划,插件编写者以及更偏核心玩家的队员和高人气的团队)
 
 
————2好心办坏事的随机副本和越来越操蛋的奖励机制————
 
随机副本建立的初衷据说是让玩家的体验差异没有那么大。上班族可以不在上班的时候偷背攻略也能下班安心洗路~对游戏更感兴趣的玩家可以借此为跳板跳入正常的raid。
第一个问题就是我前面说的偏执的攻略狂了。暴雪或许是没时间或许是完全忘记了可以在游戏内教玩家如何面对BOSS。面对越来越力不从心的部分老玩家索性也丢一个BOSS力不从心的副本让玩家推。
 
结果这主力却不是力不从心的玩家,而是根本不想出力的玩家和在游戏内无所事事只能练小号的玩家。就不想再花费更多时间和经历在游戏上的玩家。每周打完随机本开心下线安心的玩其他游戏。花了极少的时间和经历体验了大量的游戏内容。诚然练小号的玩家打随机本还有那么一丝用户忠诚度,可以称为黏性用户。但是更多的则是因为游戏内容无吸引力一个礼拜或许上线不到10小时的快餐用户。
 
再让我们说说操蛋的奖励机制。
万年的TBC玩家最爱做的事情,除了G团便是刷牌子了。那时候以及之前的奖励制度就是四个字“按劳分配”,你付出的越多,收获也往往越大。我一天发个狠刷完卡拉赞再刷遍英雄本,我有事情干,我也能得到满足。经典旧世的药农们就像玩开心农场一样守着点也掐着点的跑在每朵黑莲花的刷新点。他们也有事干,他们也很满足。然后勇气牌子变成了勇气点。勇气点又变得有一周上限了,这上限我还能一天就刷满一周的份。更可笑的是一周的份换不到任何提升。
 
网游和现实有个很大的差别是在网游里,玩家想获得什么,他付出的每一步都是有回报的。而现实则付出不一定代表则回报。
 
可玩家在网游和现实相同的一点是——人的耐心是有限的。
 
我这是在玩游戏还是等过审批装备许可权啊?
 
我要为一件胸甲去等3个礼拜,我要为一件最便宜的护腕或者项链等2个礼拜。而且等待那么久不是因为我能力不够,而是限定我每周就只能做那么多。这是在变相的出了个WOW内的DKP制度嘛?想要玩家有黏性你首先得让玩家有自己的珍贵的财产。至于珍贵的定义,我个人觉得挥洒着汗水刷了一天本换了一件装备算珍贵,熬夜鏖战打BOSS获得的装备也算珍贵。狠心花了重金买来的装备也算珍贵。可就是蹉跎岁月靠半个月来换的军需官装备真不算珍贵。跟着一群不认识的人瞎闹腾打通的随机本奖励也不算珍贵。既然如此我还有什么放心不下要当暴雪死忠的黏性用户呢?  
 
现在不论是暴雪wow设计组,还是螃蟹,总感觉设计思路有问题,对于用户群的定位完全是错乱的,也不想想最广大的基层玩家到底需要什么。
 
自从ctm开始很多改动完全是为了改动而改动,wlk那么完美的模式不继承下来,反而是螃蟹自我感觉良好的整个推倒重建,螃蟹你真以为自己是神马高人啊,以为把旧设计师设计的东西换了,大家就一定感恩戴德的接受么
 
结果大家都看到了,wow走了下坡路,连带连传说中的泰坦计划都延期了,对此我一点也不同情,相对的,我倒是有点幸灾乐祸的感觉:暗黑3骗了一大票以后,烂成那样,周围朋友买了没有不骂的,我当初是因为龙魂没打够,就没买。


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