先说,PVP。
自从有了仿官方PVP和PVE分家,我就发现我作为一个休闲玩家每周打完副本还要打战场和竞技场实在是有些力不从心。
本人不喜欢玩网游,尤其不喜欢单挑和国战。世界和平拯救世界才是高智商种族的表现。当然也是因为在下手残。
想要打PVP先要有韧性的概念从70一直贯彻到90,而后加入PVP强度一说后更是让PVP玩家和PVE越走越远。一个PVP装备毕业的玩家杀PVE玩家如砍瓜切菜。
我本人就穿过一套制皮所做的基础蓝装,但野外猎人仍可以在震荡射击debuff消失前在远处干掉我。
如今PVP和PVE不再分家,我个人认为这是件好事。BLZ目前所要补救的就是将PVP装备因为属性过低导致鸡肋的结果做一下改变。
而其次,就是因为属性过高导致PVP战斗时间延长。
平心而论,PVP玩家玩PVP的乐趣除了“虐菜”和“爽”,就是“目押”和“立回”。
“虐菜”有许多种,装备压制,等级压制,人数压制……追求这种爽快的人大有人在,其实这也是网络游戏初期的卖点之一。让现实生活中弱小的人变嚣张,或者让现实生活中嚣张的人更嚣张。
“爽”也有许多种,“虐菜”的爽,反败为胜的爽,团队合作的爽……比如单纯一个竞技场,相同等级,技术纯熟的玩家和技术生疏的玩家就是虐菜的爽,但技术生疏的玩家机缘巧合获胜了,就是反败为胜的爽,而不管他们怎样赢,都是团队合作的爽。这些只要不挂 机,不代 练,PVP都会遇到。
而最终PVP玩家追求的目标,其实就是“目押”和“立回”。
有人不知道这两个词的意思,在这里我解释下。这两个都是格斗游戏术语。“目押”就是输入连续技指令的过程,“立回”是攻击或防御预判的过程。
比如我玩猫德,给法师身上上星,然后割裂,法师一个闪现回手biu我。这就是“目押”。而法师为了防止我割裂dot,开了冰箱消去DEBUFF,而我为了不让他消debuff而拖延释放割裂的时间,这都算“立回”。
团战时也可以表示成,两法师一术士一盗贼看到农场有个无辜的小德。一个法师冲上来释放冰环,另一个法师biu了一下,术士这时刚好闹残箭出手之类。团体的“目押”和“立回”是战场和竞技场的乐趣。
“爽”在PVP里被减弱。
首先因为PVP和PVE统一,人口流失让低等级玩家加入减少等原因,让玩家“虐菜”的心理得不到满足。
其次由于大家生活忙碌,游戏时间都不多,每周还要raid和搞基,导致玩家参与野外团战的可能降低。
再次,由于“虐菜”心理和“国战”心理在游戏内得不到满足的玩家无奈走入战场,他们为了满足在野外被压抑的冲动和需求,选择在战场内无视胜利条件和队友合作请求,选择无脑杀人。让最后希望得到团队合作游戏体验的PVP玩家失望。
而当这部分玩家相约好机友加入评级战场和竞技场后,“目押”和“立回”的爽快也因为一个原因被削弱了。
那就是属性膨胀。
因为这两条都会伴随战斗时间延长而导致失误率增加,而属性膨胀是造成战斗时间延长的罪魁祸首。
技能可以平衡,职业可以平衡,但是属性膨胀导致的时间只增不减是无法平衡的。
其次说PVE。
这部分问题咋看起来集中在副本难度过难,或副本难度过简单。
比如刚才看到个帖子说,副本技能你都写出来,让我们打起来有什么乐趣。然后还看到个帖子说,5分钟一场战斗,可不可以?
说实话,那些升到90级就AFK或者没升到90级就AFK的玩家。我觉得可以无视他们的要求。
有部分人从未参加过工会开荒活动,从未在全是机友组成的小工会里参加过活动,但是却喜欢喷10人模式灭工会,弹性副本毁一生。我不知道如何与这些人讲理,他们将大部分时间消耗在只有金钱交易的人群中,用金币和装备满足他们最基础的私欲。但这只是游戏方式不同,无可厚非,单机游戏玩家也有不看剧情只照搬攻略的。
刨除这部分人,我个人认为,魔兽其实做得很好。
我们服有个不差钱工会,是无尽的远征时期一个G团团长开的。那时候作为体验过前一个版本副本难度的我来说,装备几乎和白给差不多。但是在参加那个G团活动时仍然能遇到“白如水,清如冰”的玩家。甚至还遇到过说自己任务升级到70,但是不知道寒冰箭是何物的法师。
我个人是特怕麻烦的人,遇到这样的家伙都避而远之,但那个G团团长却非常有耐心的一遍一遍又一遍告诉那些有金币却不知道怎么花的人,这BOSS会放什么技能,你要用什么技能。
而后大家也知道,因为G团成员并不固定,这次教会了小白,下次还会出现新小白。于是就看到那个G团团长一遍一遍又一遍的继续说着这个BOSS如何如何,你的职业如何如何。
终于,他最后组织了工会,并且教导出了一批合格的队伍。
看到这里,估计大家会说,这团长真好啊。如果自己的团队有这样的一个团长就好了。
也一定有人以为我在为那个团长打广告。
但是实际上我想吐槽的是,现在玩家的心理其实都是——你自己有时间不看一遍技能说明,却要团长花时间给你解释一遍?玩游戏还要别人教?而且最可怕的是,一个团里会有多少小白?团长给你讲解的时候,你有没有想过其他23个人是不是小白的问题?
正常开荒的节奏是RL解释技能,分配任务,开打,灭团,分析错误,解决错误,重来。RL的确有责任交代副本内的事情。现在大多数时间,玩家是连自身的职业问题都没搞明白。
而BOSS技能问题则更不会搞明白了。
魔兽在这方面的做法是,简化技能树(丢掉过去臃赘点个点要思考半天的天赋,直接人为帮你选定技能),增加提示(每个技能都会注明一般什么时候使用),增加教导性任务(例如最开始教你如何砍怪的任务)。
但实际上做得并不理想。问题之一是人都有悟性的高低,之二是很多人讨厌看文字和做任务。
说实话,作为一个以故事和任务为基础的游戏,这部分不喜欢看文字和做任务的人的要求很难被满足。
但这部分玩家其实占大多数。正所谓你不下工地,你不知道农民工的可爱;你不下市场,你不知道业务员的执着。FD团队高高在上,但他们在所有玩家中比例其实是微乎其微的。还有如果给休闲玩家每个月几百美元救济款,傻子也会蹲家里搞FD。
其实有些玩家群体并不适合这款游戏的市场定位,要想让游戏满足这部分玩家,只有大力发展国民教育,推动经济蓬勃发展,让人人有饭吃,人人有钱赚才可以。
但刨去这部分玩家,单纯考虑悟性偏低但会看文字和做任务的玩家。BLZ简化的游戏内容其实是正确的。
但有些玩家提到的单一削弱游戏内的难度机制却是及其不明智。举个耳熟能详的简单例子,超级玛丽。
你随便找一个人问超级玛丽简单与否,他都会说简单,但你问通关与否,回答的人大部分都会说否了吧?
一款好游戏的标准无一不是,简单易上手,却难于精通。如果魔兽变得简单又容易上手,上手后的游戏过程又简单无比,那得到的只会是差评。简单上手的确会吸引更多的玩家,但之后的游戏过程如果没有起伏一马平川,玩家得到的游戏体验只会是枯燥无聊。一如D3那样不断重复的游戏过程,如果不增加BOSS的难度,你天天都能拾取到海景别墅,恐怕也没人会喜欢一直玩下去。
但BLZ还是为了挽回人气,想办法迎合了这部分玩家的要求。他所做的就是将副本BOSS技能作出明确攻略(啊,就是那个说“副本技能你都在副本写出来了,让我们打起来有什么乐趣”的人还说道,“只有在游戏外才能知道游戏内的事,这不是混帐么?”),并且副本难度分了等级。现在是H,普通,随机,未来是H,普通,弹性,随机。
分等级的方法初看起来,既照顾到了高端(H难度),又照顾了中端(普通难度),低端(随机难度)。低端玩家提升装备和游戏技巧后进阶为中端甚至高端玩家。
但实际上造成的结果是,低端难度玩家打通了随机副本,想的是,我想去普通难度,但是被突如其来无法接受的副本难度吓尿了。中端玩家被普通难度的某一BOSS卡住,回头去随机难度体验副本,提问BLZ能不能让副本再简单点。只有H难度依旧傲视群雄,而其他难度玩家则因为副本难度混杂造成无法正确的对待自己的角色定位。
为什么这些现象过去没有。因为那时候,你不够资格就是不够资格,而现在你会贴出自己身上的东西,说,看,他有我也有,我就差一点点。
BLZ还做出的事情,就是副本分10人和25人模式。这做法的意义更多的是为了挽救因为时间关系无法统一人数的小工会,初衷和副本自身的难度无关。只是影响到了容错率和拾取装备的问题。结果导致了话题。
如果看到现在,你认为wow不断的完善和进步一点错误也没有,错的都是玩家,那我的目的就算达到了。
没错,我个人就是BLZ的闹残粉,什么星际,暗黑,魔兽我都要买正版的,其他游戏我一律不玩,哇哈哈哈。
啊,对不起,只玩BLZ的游戏是因为其他游戏我怕玩不起……
但话说回来,游戏过程中你失去了时间和金钱,得到游戏内的体验,这才是正常的游戏过程。游戏体验不是实物,可以描述和记录,无法交易。
但问题是当好的游戏体验与装备挂钩之后,游戏体验被迫变质了。
BLZ也知道这一点,所以明令禁止金币交易和禁止帐号交易,并且对作出这样事情的玩家予以重罚。
对于玩家,穿着紫色衣服打死某个NPC,或者穿着紫色的衣服秒杀某个玩家,或者仅仅是穿着紫色的衣服骑着怪异的野兽站在银行门口都是游戏体验。
但,是为了打死某个BOSS才获得某件装备,还是为了某件装备才打死某个BOSS。这就难说了。
有人说用金钱购买游戏内的物品,缩短游戏体验所需时间是正常的游戏方式,我不能单纯的说这种游戏想法是错误的。
但是对于游戏本身,缩短玩家游戏体验时间带来的结果就是缩短了游戏的寿命。超级玛丽可以跳关,可以踩出无限人仍然会有人过不去第8关,这也是超级玛丽给我们留下很深印象的原因之一。而如果当年有作弊器,可以直接跳到关底打死库巴,现在谁有会怀念那个超级玛丽呢?
跟着游戏设计者的指引完成游戏,才是游戏体验的正确方式。
但现在谁有那样的耐心花几个月时间升到60,然后做一堆繁琐复杂的任务来获得一点点报酬呢?谁有那么多时间晚上不睡觉不看抗日武侠剧非诚勿扰然后和9个或者24个没日过人心叵测的平日只会搞基扯皮的人下副本?更别说季度总结业绩报告演讲辞介绍信论坛喷子回复还没写,那有时间看攻略?
对此,在免费游戏诞生之前,游戏界就早有人看准了这个噱头,一而再再而三的捞金。没错,那个就是光荣。每年用加强版骗人的家伙。加强版和原作有什么区别?为什么出来之后还有人会买账?
但魔兽不是捞一次就走的游戏设定。金钱交易游戏内物品一旦触及游戏核心内容(比如raid),就难以保证游戏体验的完整度。
而花钱买过满足的客人走后,要求其再次光顾只能靠拉拢顾客的高超业务技术,或者干脆换一款游戏。(那些说G团拯救世界的人,无异于在做一场回到过去大家都有钱吃饱了没事干的梦。)
对于高投入高制作,已然成为神话的魔兽世界,频繁版本更替已是困难,要完全更换一款新的游戏,则更难。
魔兽当前所做的事情,其实已经是在最大限度的挽救魔兽了。
但魔兽仍无法追回流失人口,刨除那些对游戏抱着错误观念的玩家和其实已不再是魔兽针对游戏人群的玩家,魔兽面对的最主要原因其实只是玩家日益难以满足的要求。
而我个人认为,增加这一条所要做的就是扩展游戏体验。
提到魔兽,我们会想到的第一点都是魔兽庞大的故事背景。这些包括在WC时代奠定的基础,和小说提供的补充,以及现在正在补充和扩展的新故事新章节。而实际上,魔兽世界游戏本身已经走上了一年多便更换一次版本的游戏道路。玩家在当前版本所体验到的是过去版本的残留和当前版本的新故事。而大部分玩家选择的则是首先体验当前版本的新故事。(美服不同于亚洲服务器,他们需要购买CDkey升级版本,才可以提升人物等级。而总是有部分玩家选择不购买CDkey,作出在80级的版本打着70级的竞技场之类的举动 。)这一年内,BLZ要完善和增加新版本的游戏内容,最终在下一个版本到来时提供新的内容。听起来很正常,是吧?但是有没有人想过,不断补丁修补的上一个版本,本应是完美的产物,但却在当前版本的属性增加前提下,变成了垃圾。
作为一个新加入的玩家,体验当前正常游戏的同时,无视掉的其实都是最完美的游戏设计。
BLZ为了利用这部分副本,增加了小宠物的额外掉落,甚至提出过压缩等级和装备制作团队挑战副本。
但其实,利用这些旧副本的方式远不止这两种。
说到这里,也许有人想到问。丫是不是忘记最开始他说的属性压缩的事了啊?
没错。但我意思不光是压缩属性,而是膨胀旧副本BOSS属性,同时压缩玩家角色属性。让所有的副本都走在同一起跑线上。所有副本掉落的装备都可以使用。名称延用,属性为了平衡重新制作。制造业产品属性提升或者压缩,绿色作为提升制造所需过程,蓝紫色为过度产品。
这样做玩家面临的是更多的副本和更多的可获得装备。
当然,这样做有两个麻烦的地方。其一是装备获取途径过多,无法保证新副本的存在时间。其二,是工作量巨大。
但是既然只是在这里说一说,我不妨设想得更极端一些。将人物的等级去除。
试想,人物等级的存在意义是什么?自然是限制玩家游戏进程。
等级低的人无法接触等级高的任务,等级低的人无法穿上等级高的衣服,等级低的人连副本也进不去……
玩游戏?先提升等级。这是RPG与生俱来的规则,但这个问题也始终困扰着像魔兽这样的RPG网游。提升等级意味着抛弃旧装备,和过去说byebye,也意味着属性膨胀。
大数字也许看得很爽,但是随着数字越来越大,游戏内的玩家反而会走向两个极端。接近顶点的犹如巨人,君临世界。站在底层的要爬上去体验游戏,要付出比巨人更大的努力。游戏体验的优良也面临分化。
2011年末BLZ曾经设想过属性压缩,他们已然意识到属性膨胀带来的恶果。
但WLK过去了,Cata过去了,他们迟迟未动手。我想他们大概是没找到一个更好的时机大刀阔斧的对wow进行改变。
但如今他们有更成熟的镜像技术,甚至可以独立到每个角色本身,也许就可以去除这个万恶的等级制度了。
去除玩家等级后,体验新内容的要求从达到等级要求改变为体验完成固定任务线或数量。
将所有装备分为几个等级。比如:
第一个等级是垃圾,包括绿装和任务奖励等等。
第二个等级是蓝装,包括5人本任务奖励和一部分任务奖励。
第三个等级是紫色A。这部分装备等于当前版本随机团队等级装备。
第四个等级是紫色B,这部分装备等于当前版本普通团队等级装备。
第五个等级是紫色C,这部分装备等于当前版本H等级装备。
如果版本更替,所有玩家的旧装备(包括H装备)自动降等为紫色A,同时关闭旧副本。同时旧副本去掉随机难度和H难度,只留下普通难度,和当前版本随机难度同时开放。
这样做也许会让版本产生更多无所事事的人,但也可以最大限度延缓H的开荒节奏。只是装备等级同时缩减不知道最终结果会怎样。
任务奖励不再频繁,而是只在任务线最后奖励蓝色装备。
五人本彻底改变或者消失,保留和延续当前H场景的设定,第一次任务奖励新手蓝装。之后奖励包裹可开出紫色A。
此刻,如果是老玩家,版本之初,便站在同一起跑线。
而对于新玩家,由于玩家没有等级,所有游戏内容分配成任务制。
职业技能需要完成职业任务才可以完全使用,职业任务类似一系列教学任务。
固定副本需要完成固定任务线路才可以开启,而新版本内容则需要在前一个版本完成固定任务数量才可以继续。
玩家分身可以因为成就共享直接体验当前版本内容,但将副本开启任务设置为个人成就,限制小号游戏过程。
暂时我就想到这些。
废弃的资源再次利用,包括材料,BOSS,以及低级任务。
魔兽的满级游戏体验会因版本增加而增加,不会只集中在当前版本。
一再缩减的升级经验完全取消后,强迫玩家加入到任务行列,既体验游戏故事内容,又减少了他们对升级无聊的抱怨。
最大的问题还是工作量巨大。
其次是装备选择的增加其实也让装备的属性变得同质化。玩家手里拿的其实只是幻化的某某和没幻化的某某。但基于现在连没幻化的某某都拿不到的人品现状,多一个BOSS应该还是会受欢迎的。尤其是,这个BOSS是一部分曾经的辉煌记忆,是另一部分人想玩却永远玩不到的游戏内容。
其实我觉得弹性副本与其说是随机到普通副本的过度,更应该是拯救小工会的福利。
我们工会就遇到过10人本时间来了12个人,结果有两个待了一会无聊就下线了。像我这样的玩家更关心的其实不是装备,只是想把副本里的BOSS打一遍而已。
随机团队和10人团其实都是满足低端工会的需求,毕竟不是所有的人都可以组织起25人工会。
在新手教学方面,现在的wow在新手教学方面我觉得已经做得够好了。新手无法过度为老手玩家更多的在于其自身原因。
尤其是作为一个老手,在教导新手的时候,更多时间引用的都是游戏内的话。有些技能他发给你问你是做什么的,你照着他发过来的链接重新写一遍,他就懂了,有些任务也是,他问你怎么做,你点他任务链接,然后写给他看,他就明白了。让人哭笑不得。
而至于raid,一般都是老手带新手。新手的成长困难,这更是有个人原因在里面。
至于普通难度和英雄难度。很多游戏都分easy normal和hard模式,模式难度之间过度不明显,就没有存在意义了。付出和收获成正比,不是no patch no down的难度,别人能过,而我们不能过一定是有原因的。而且,说白了,追求H难度副本的玩家,大多是为了获得H难度的装备,对于体验H难度的BOSS新技能,新的游戏模式并不太感兴趣。
另外,我有提到用完成一定的任务数量来限制玩家游戏进程。魔兽的确是一款MMORPG,的确是打怪升级获取装备的套路,但是魔兽这么多年一直在变化。爬行动物也会进化为鸟类,改变应该是多方面的,而不是只局限在某一类别。现在玩家升级太快,速成太快,等级已经无法完成限制新玩家体验必要的游戏情节的任务了。只是任务完成数量不知道会不会限制新手热情。