首先,魔兽世界新任首席设计师 达米·纽斯 就鬼蟹的离开和这次改动做出了相应的解释。
对于他(鬼蟹)的离开我表示很遗憾,但同时也表示赞同和理解,实际上魔兽世界由于他的影响在WLK这个资料片中就走入了一个怪圈。是的,就是团队副本的难度变化以及相对应的装备等级的调整,在当时这确实迎合了一些高端玩家的需求,并且使游戏的可玩性大大提高了。但是,在后来的版本中我们发现,由于这个改动致使以后的装备等级差距越来越大,也就是说,装备的属性也不得不随之提高,解决和平衡这些属性提高造成的问题给我们带来了不小得麻烦。而随后出现的团队查找器难度装备和升级装备功能更是如此,为了解决这些问题,我们不得不在5.2版本时暂时停止了升级装备功能。但是这并没有结束,在完成5.4版本补丁后,我们发现由于装备属性的过度膨胀,使得以后即将出现的装备由于数据溢出等问题造成人物的血量和一些数据没有办法正常显示,同时以后出现的首领的血量也存在这一问题。这让我们不得不需要重新考虑其他的办法来解决这些问题。
那么,今后的魔兽世界会有怎样的改动呢?
我们计划重新设计装备的等级和属性以及相应调整各个等级的怪物的血量和属性。由于上面提到的原因,我们打算在一定范围内统一装备的等级,也就是说类似于沿用TBC资料片及以前版本的模式,随着团队副本的更新而在相对范围内提高装备等级。这可以解决装备等级过高带来的各种问题以及同一件装备出现过多等级版本带给玩家的疲劳感和沮丧感。玩家不再会因为刚刚得到一件普通等级的装备并且升级之后又马上得到英雄等级的同一件装备而大为光火了,也不会再出现像5.4版本里那样两个穿同样套装的玩家由于装备难度等级的差别而出现的血量130万对50万这种1:2甚至1:3的尴尬局面。
这是不是意味着团队副本的多种难度也取消了呢?
不完全是这样的,根据调查和测试得出的结果之后我们决定,在人数难度上,还是保持10人难渡和25人难渡两种模式。然后是副本难度分为普通难度和英雄难度,先说下普通难度的改动,我们计划将团队查找器难度与普通难度进行调整与合并,它们的区别只是在于获取装备的方式不同,团队查找器模式适合于没有固定时间和人数的玩家,而时间固定的公会团队我们更推荐普通模式,毕竟它出装备的数量是固定的。然后不得不提的是5.4版本推出的弹性难度模式,经过调查我们发现这个模式的效果并不像预计的那么好,但是我们也不想完全取消它,所以我们计划对它进行一些大的改动,人数调整为3~10人,难度是普通以下略高于英雄场景战役,而难度的弹性调整方式也改为使用类似于团队副本中出现的坚韧BUFF,当然为了不让这个模式变为只有3个人的模式,在最多10人的情况下,效率将是相对最快的。这个模式的主要作用现在被我们定位为让新手了解和体验团队副本的打法,所以怪物的数量分配和首领的技能等等都尽量与普通模式接近至相同,不过获得的装备我们计划是与英雄场景战役一样的过度性装备。最后就是我们同样为那些富有挑战精神并享受其中的玩家准备了英雄难度的团队副本和成就。
哦?关于英雄难度的介绍这就完了?难道就没有装备上的奖励了吗?
当然没完,关于装备的问题,之前也说了,如果出现过多的等级区别,将会出现各种问题,所以我们计划使用另外一种方式奖励那些挑战英雄难度的玩家。其实很简单,就是使用插槽宝石,英雄难度掉落的装备虽然和普通难度的一样,但是我们将会让首领增加掉落一种匹配于当前团队副本英雄难度的宝石,并且拥有全部首领击杀进度的玩家可以额外获得一颗能够自由选择属性的宝石,这样就可以在一定程度上提高人物的属性,并且按照玩家的需要自行搭配使用。
这听起来好像很不错,能够让各类玩家选择适合自己的追求来尽可能的享受团队副本的乐趣,那么还有别的改动吗?
我们还计划更改那些纯粹DPS职业的专精或者技能,简单说就是让他们的一些技能在损失一定伤害的前提下,增加仇恨,增加减伤技能效果和缩短减伤技能冷却时间,让这些职业能够在弹性副本和英雄场景战役等等小场面里能够发挥更多的作用,当然在同等级的团队副本里作用还是有限的。还有就是关于套装的一些改动,很多玩家表示5件套的套装有点不太完美,于是我们计划取消5件套的套装设定,全部改成8件套,但是套装奖励还有待调整,但是我相信那些有收藏和幻化兴趣的玩家是不会在意这些的,他们唯一的烦恼的应该就是虚空银行的空间了(笑),另外还有的就是一个新专业的计划,使用草药和矿石的粉末改变装备的颜色……嗯,这次只能透露这么多了。那么,期待有更多的玩家能够喜欢我们的魔兽世界。
以上内容纯属虚构,如有雷同纯属巧合。 不过我个人非常希望以后会这样改,你们说呢? 祝大家快乐!