借着2013CJ的机会,小编带你走入中国暴雪驻点对大家又爱又恨的螃蟹君进行面对面的专访!
问:能具体说一下5.4将加入的虚拟服务器的详细情况吗?此设计的目的是单纯的为了解决服务器人数不平衡的问题吗?还是能提供更多有趣的玩法呢?
螃蟹:虚拟服务器主要就是解决人数较少服务器玩家没办很好的体验游戏的问题。举例:服务器A和B被官方通过虚拟服务器合并,这2个服务器的玩家可以享用同一个拍卖行,并且可以相互加入各自的公会,同名的玩家名字前面将会现实#加以标注(螃蟹说考虑今后开放给同名玩家一次改名机会的可能性)可以省去传统的转服费用以及操作,唯一的问题就是不能自己选择服务器而已!
PS:虚拟服务器并未最后定名,所以等真正上线后这个系统可能会有个新的名字。
问:新增的试炼之地到底是通过什么方式提升玩家的战斗力?
螃蟹:试炼之地的主要目的是想让玩家可以尝试其他的职业(每个奶妈都有一颗DPS的心),在试炼之地就可以满足各玩家不同的职业夙愿,并且增加相应的一些成就。
同时试炼之地的练习是有针对性的,比如MT你需要切换不同的目标来进行援护,治疗你需要保证全队的血量,DPS需要在规定的时间内打掉某一个怪物或者物品之类,并且随着试炼之地等级上升,相应难度也会增加。
问:是否可能在试炼之地加入某个典型的BOSS战?
螃蟹:现在却是有这样的想法,把一些副本的内容加入到试炼之地,同时也在考虑是否先加入一个双人模式!
问:怎样评定新手玩家在试炼之地获得的成绩?这成绩是否能被高玩认可呢?
螃蟹:随着试炼之地难度的提高,单纯的站桩式拉怪、治疗、以及输出是不可能通关,你需要通过跑位躲避BOSS的某些技能从而达到通关的目的。所以说一个正常从金牌乃至更高难度模式下通关的玩家已经基本具备团队副本的素质。
问:亚洲服即将在游戏内开放商城系统,这是因为国服游戏商城比较火的原因吗?
螃蟹:开放商城的主要目的为了提供更好的便利性,使玩家可以在游戏内直接购买到宠物坐骑之类的商品,而不是通过第三方网站。
问:未来会出现影响游戏平衡的装备和道具吗?多玩专区网站调查中,有85%以上的玩家反对魔兽添加游戏商城,对此你们怎么看?
螃蟹:对于影响到游戏平衡性的物品,目前是不会引入的(螃蟹表示知道很多厂商正在这么做,但是他认为玩家对此并不会乐意接受!)
通过官方自己的调查,对于目前在商中放入的物品,玩家还是比较认可的,至于未来会加入什么新的物品,就要通过一段时间的玩家调查才能决定。
问:弹性副本的战斗设计是会否存在很大的平衡问题?
螃蟹:这个是不会的,因为副本难度是随着人数的增加而改动的。(相信就算有也会很快的做出相应修复)
问:治疗和坦克的数量是否会影响战斗难度?
螃蟹:不会,弹性副本的组队完全是由玩家自己决定的,但是还是推荐双MT的队伍配置,至于治疗和DPS的配比则完全由玩家自己决定。
问:10-25人之间,是否会存在一个最容易通关的团队人数。比如15人的团队会比11人简单很多。
螃蟹:这个是不会的,因为副本难度是随着人数增加而做出线性的变化,人数越多,越到的怪物血量以及伤害也会越高,设计弹性副本的初衷是为了使玩家在组队时拥有最大的灵活性,而不是说利用一个漏洞找到一个所谓的最佳配置。弹性副本的装备生成是和随即本一样的,所以不用担心装备分配的公平问题。
问:众所周知,小宠物现在已经开放了小宠物对战,那么坐骑有没有什么新的玩法呢?单纯增加移动速度和外观可能已经不能满足玩家对多样化游戏体验的需要了,能不能增加一些例如坐骑辅助战斗、或者骑在坐骑上可以根据坐骑种类使用特殊的一些趣味性技能方面的设定呢?
螃蟹:目前还没有计划来做坐骑的战斗以及其他什么交互功能,以魔兽的规模来说,这个是有难度的。但是会把坐骑做的更加有特色一些(各种飞机头?)从而使坐骑显得与众不同。
问:现在副本的装备掉落分多个等级,有随机模式、普通模式和英雄模式。但是不同之处只有装备数值上的差距,是否考虑做其他的区分(例如装备特殊效果)让装备多样化呢?或者不同的装备掉落属性呢?
螃蟹:目前来说之做到了在颜色上的区分,但是已经考虑在今后的版本中,将难度不同的装备做的更具有差异化一些,比如英雄模式掉落的装备使之更加炫丽。
问:MOP里加入了许多有趣的单人游戏内容,比如农场和搏击俱乐部。在未来的资料片是否还会出现更多有创意、有趣的单人游戏内容?
螃蟹:也有想法加入更多的单人游戏内容,虽然WOW是个大型多人在线RPG游戏,与自己的朋友一起玩会更有趣,但是有的时候你的朋友可能并不在线或者正在其他副本,这个时候你就需要一个单人活动打发时间,而在5.4即将加入的试炼场就是一个很好的单人活动,同时永恒岛也将加入一个单人的活动内容。
问:目前多个职业的技能开始采用了2次充能系统(2 charges),比如战士的冲锋和牧师的天堂之羽,这是未来职业技能设计的方向吗?
螃蟹:目前还有猎人的假死技能会增加二次充能,但是并不会所有的技能都开放二次充能系统。
问:毕竟很多玩家并不喜欢这样的设计,感觉会很大程度上增加了副本的容错率,使得游戏乐趣降低。
螃蟹:二次充能系统是为了是玩家有更多的战术选择,你可以选择分开放,也可以选择同时放,但让这会使你的技能需要更长的冷却时间,具体的使用情况需要玩家自己选择。
问:现在网络上有一些6.0会开放新职业“修补匠”和职业四专精不辨真假的问题,MMO最近也流传6.0燃烧军团会归来。请问这些设计都是在计划中的吗?还是完全不可能?
螃蟹:现在网络上所有关于6.0的传言都是假的,因为我们自己也根本还没开始关于6.0的考虑。更多的信息请关注今年的暴雪嘉年华(说不准有泰坦和暴雪全明星的消息)
问:竞技场的玩法一直没有大的改变,参与的人数也在不断减少。未来是否考虑重做竞技系统,设计新的玩法?
螃蟹:暂时没有大的竞技场调整计划,对于竞技场的改动还是比较谨慎,因为一旦对竞技场做出一些改动,对于现在的大部分竞技场玩家来说会有比较大的影响!但是现在制作团队在花费比较大的精力讨论怎么改变战场,使之变得更加有趣。
问:未来的副本设计中能否尝试将pvp和pve内容紧密结合起来,设计一个仅适合pvp玩家去挑战的特殊副本呢?
螃蟹:就目前来看,PVP装备属性是不及顶级的PVE装备,这是一个长久的遗留问题,但是会在5.4以及之后的版本对PVP装备做出调整,使之在PVE中变得更加强大。
问:比如BOSS的战斗充满了各种随机性,考验玩家的pvp战斗技巧。又或者玩家在进入副本后只有战胜了另一个玩家团队,才能见到最终BOSS。
螃蟹:这是一个很有趣的提议,而现在团队正在考虑现在副本中加入一个竞速模式,这个功能可能会在以后某个合适的时间点加入。
问:未来是否考虑设计一个只能公会去挑战的40人副本,不需要太多BOSS,掉落也不会影响游戏平衡,只是装备有公会的特征,而且副本的必须通过公会收集某种特殊资源的方式来开启。
螃蟹:在WOW中,团队建设是个非常重要的元素,这也是大家喜欢和朋友一起玩这个游戏的原因,所以我认为这是个非常好的想法!只要是能加强团队建设,增加玩家凝聚力的做法都是会考虑的。(难道又会在某个合适的时间点加入?)
问:现在因为飞行坐骑的加入以及匹配副本系统的增加,导致了游戏代入感的缺失,针对这个问题是否做出相应的改动。
螃蟹:我们确实是有这方面的担心,所以目前通过限制飞行坐骑的高度以及设定各种禁飞区或者增加危险区域来缓解,这样可以部分的解决问题!
问:怎么在公司收益和游戏性之间做出平衡,比如飞行坐骑和随机副本的开放,在吸引了大量的新生代玩家的同时也有很多老玩家放弃了游戏。
螃蟹:这个确实对每个游戏公司来说都是很值得深思的一个问题,在魔兽世界每个版本开放后,确实有很多的老玩家选择离开,但是同时也吸引了很多新玩家进入,我们希望吸引来的新玩家能补充上我们损失掉的老玩家,但是这也要求我们在游戏的设计方面不能完全以这些新玩家的偏好为中心。
因为这样会导致老玩家认为公司对他们的看法是不看重的,所以会在游戏的设计方面有不同方向的侧重,比如副本的英雄模式和挑战模式,这更需要老玩家的高超技巧来完成。而随即副本则是针对休闲类的玩家,希望通过这种模式使得每个玩家都可以在游戏里找到自己的定位,从而保证游戏的人数乃至增大。
问:螃蟹你以前是海洋生物学毕业的,这个有没有导致你在游戏的设计做出某些偏爱,比如盘牙水库以及瓦斯琪地图。
螃蟹:这并没有个人偏好存在,因为每个版本的开发都是团队讨论得出的结论,但是在瓦斯琪地图中有一些动物是我加上去的,因为我觉得在这样的环境里需要有更多的生物多样性,而不仅仅是一些珊瑚、海藻之类的东西。