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动视暴雪独立!你还有多少个60万?
2013-07-28 22:51:15 作者:网络 来源: 浏览次数:0
摘要:动视暴雪独立!你还有多少个60万?暴雪:别太在乎装备!能体验剧情最重要!
Activision Blizzard, the world's biggest video game publisher, has a reached an $8.2 billion deal to separate from Vivendi and become an independent company. 
世界最大的游戏出版商动视暴雪达成了82亿美元的交易从威望迪独立出来,变成了一个独立的公司。
 
看这里:http://www.businesswire.com/news/home/20130725006767/en/Activision-Blizzard-Announces-Transformative-Purchase-Shares-Vivendi 
 
还有这个: 动视暴雪82亿美元达成股权回购意向 魔兽一季度用户锐减60万
Additionally, Blizzard Entertainment's World of Warcraft® remained the world's #1 subscription-based MMORPG, ending the quarter with approximately 7.7 million subscribers.2 
此外,暴雪娱乐的魔兽世界仍然是用户订阅数最多的MMORPG,本季度末大约是770万的用户数。

许多对于市场经济学跟游戏设计一无所知的人在大谈暴雪下一步要怎么做,

没有威望迪,可能暴雪到今天也只是一家叫做硅与神经键的小工作室。

无疑通过威望迪暴雪成长了许多,但跟东家的摩擦也是一直在上升,

独立的最大意义恐怕还是在于开发新游戏时的发行压力会稍微减少一点吧。

有些人口中的魔兽争霸四,印象中大概08或者09年的时候Frank Pearce曾经证实过在SC2的下一个RTS开发计划会是魔兽争霸,

但是这种消息的意义就跟从06年流传至今魔兽世界已经改编成电影的消息一样,

可能有,可能会有。也许你等了7年只等到圣地亚哥动漫展30秒的概念片段,

又或者像诺娃索尔那样彻底被打入冷宫永无发行之日。再说说WOW2,很多人猜测跟泰坦计划有关,

不管至今为止所有的消息最真实的也就是我们知道暴雪有一个MMORPG的开发计划代号泰坦而已。

在这款游戏浮出水面之前任何消息(包括从暴雪口中说出的)都是没有意义而不能作为证据推断的。
 
主要的用户流失还是发生在亚洲吧?
 
亚洲特别版,加上亚洲人宅人又多,路上随便一个PVE玩家身上都是英雄雷霆的装备了,PVP玩家根本被虐菜的
 
别说什么野外PVP不重要,那是你自己的看法,暴雪5.0后每日任务的设计,就是有要大家多去野外的用意,5.1和5.2的每日任务设计,也都有提倡野战的意思。
 
野战本来就是一种乐趣了,很多PVE玩家在5.3之后,也乐于参与野外PVP,因为PVE装终于不再是任人宰制的对象
 
PVP玩家并不在意PVE装有韧性,我自己很喜欢这样的改动,之前对PVE玩家太不公平了
 
但,我们要的不是天平上另一个不公平的极端,仅此而已
 
我的好友,前天清点名单,100个普通好友名单里面,还没AFK的不到60人,几乎一半的比例都出走了
 
这样走的人还不够多吗?

暴雪:别太在乎装备!能体验剧情最重要!
 
 
一堆人根本把5人副本和团队副本难度扯在一起,扯到最后根本不知道在说什么。
什么TBC英雄模式少控1个灭团,到底在说什么鬼。

谈论到副本难度,
这有3个方面,准备前跟战斗中。
第三个为团队维持难度,通常不在考虑范围内,
因为前面2个还没搞定前大多数的团队就爆掉了。准备前的第一个是副本的装备门槛难度,第二个是副本成员的撮合难度。第一个就是要你养装,养装方式千百怪,

从一将功成万骨枯到影分身之一人练三角色都有,现在世界上榜的几乎都是RMT,
不要怀疑,几乎都是RMT,他们打进度打装备是有收入、有赞助、有钱拿的。

这领域一般人是碰不到的,
跟大多数玩家都只是下班、下课玩个电脑、维持点工作或是学校以外的人际关系是不一样的。

第二个,你要上哪找人?
根据wowtrack的比例来看,
尽管缺乏全面性的统计,但依然可以参考,

版本结束前可以完成HN(全H)到HN-1(少1个)的玩家大约只有2%内,前者甚至1%内,
一个SERVER假设4千个活动玩家,
扣掉一半阵营扣掉轻玩家,大约只有1600人,
一个团队不论10人或是25人基本上都需要2倍的人数去维持,包含来来去去。

就我之前不太负责任的计算,一个SERVER单阵营大概只有120个可以称为团队玩家,
这些团队玩家不是单指参与团队的玩家,
这120人都是足以担任战术指挥和对团队进度及目标有明确企图心的人,
并且会事后参与检讨及补足功课研究WOL,
不是那些只是想拿DKP捡装拿完就跑的人,
不过后者这些人在一个有进度的团队中大约会占一半。
简单来说这120人都是RL级的。但不是说这120人都会参与团队,
这120个只是具有以上能力的人。

那么,身为一个RL,你该如何去找另外119人来完成你的团队?

最简单方法就是挖角,
挖角方式很多种,给钱、保证进度、利诱很多方式。

第二种,自己培养。没有人是天生的RL,但这步需要大量时间及投资,
比如说打一打,结果那个人说我要去当兵了、我要毕业了、换工作了、
生孩子了、我家人不让我玩电脑了、天灾挂了(不用怀疑我真的看过),
有各种状况会让你的投资付之一炬。

第三种,最烂的方法,试误法。尽管可以透过亲友介绍,
但最终还是要回到上场测试,这方法同样会花掉大量的时间,
但至少可以嫌烂就换,整天换人期待可以换到一个免费的超人,
最烂最消极最既得利益者的方式。喔补充一下,就算你找到这119人之一,但他也不见得能配合你的时间,

因为这119人有在打团队的有一半左右都是跑2团的,也就是说,
他只是很有经验然后开分身跟你们打而已,
哪天他本尊团队需要加班,你这边当然就开天窗啦。

有没有觉得以上三招很像公司找人呢?

再来是战斗中难度也同样有2个,一个是战斗中随机度,另一个是熟练度。

这两者彼此相关就一起说了,最常见的随机就是倒坦、再来点名,
前者靠吸收盾的作用,基本上可以完全解决,
但不是每个团队都能生出血坦补圣戒牧,要怪就怪BZ吧。

点名基本上就是靠战术去解决,战术又跟熟练度相关,
熟练度需要花时间,这几点上没什么好说了。

个人对于团队投入最深的是4.2火源,
火源到开出龙魂我的团队依然打不过H拉格,硬要说我们是没时间。

火源在6月28开出龙魂在11月29开出,中间只有短短5个月,
我前后用了约32个人总投入时间约245小时,这245是实际战斗时间,
从第一个BOSS开战到今天收工来计算。
跟当时的NO.1,第一个月投入550小时以上完成以首杀差很多吧。
但我找人花的时间和战术安排、研究数据、人员调度,
总花费时间至少是这个2倍也就是500小时。
而且我们才只是小小的10人团。OK综合以上废话,我们来看团队副本难度60年代几乎不可考,不过我认为当年移出的人口数也不低,



或者说是当年的移入人口数大于移出才显得60年代"看起来"很不错,
拜BZ和WAR3的招牌所赐。

但实际上60年代的生态实在烂透了,不论是人际关系面还是游戏性方面。

60年代每一段都有强大的装备门槛而且还要养40人、而且还要养抗性,
这是一个一将功成万骨枯的时代。
不过当年的装备差距没有像现在这么扯就是了,
但尽管如此黑翼以上也不是BBSSD毕业能打的,更不用说满满的抗性条件。70年代开始加入超大量的每日,但比起MOP根本是小儿科。

同样也有强大的装备门槛,
就算引进徽章制、英雄便当(说时话一点也不便当还他妈的拖台钱)。

战斗难度?

你们真的觉得很难吗?说实话老狗变不岀新把戏,
70年代的难度其实也是建立在养装上,毕竟鲜少玩家可以不断地"撑"下去。光是祖阿曼根本不是给人收装用的,

想进军黑暗神庙、海加尔还是要从风暴毒蛇打起,
风暴毒蛇是25人能开的动的公会就那几个,
想挤进去除了装备够以外,就是亲友空降,
不然人家凭什么让你进去,
后面的太阳井虽然开了大量每日和博学,但那些装备根本是杯水车薪。

80年代,玩家的救星、剧情的高潮、阿萨斯被一群贪婪的冒险者杀死了。
WLK在08年11月开放,假设这张人口统计图够客观的话,
事实上WLK并没有增加很多玩家,或者说,

其实没有任何一个版本或是更新可以突然吸引大量玩家,
当然我不否认5.0刚开放那个爆炸性的增长,
但你们看现在已经被打回原型还更惨了。

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附图:从2005年开始的会员数至现今会员数


「累积和保留玩家的方法并不是靠大更新改版或是新奇的事物,
 而是来自品牌的信任感。」


80年代除了超跳痛的奥赌烂,大多都是便当欢乐打,
80年坦补问题比较没那么重,举例来说坦就是全撑血,
所以当年的熊坦非常夸张,补就是不要没魔剩下随便,
DPS就想办法活下去和用力打,奇怪这好像都没变过。

台版在WLK跟国外比较不同的是,台版的WLK涌进了大量的对岸玩家,
这点对于整体人数提升以降低团队撮合难度是有帮助的。纳克,收装副本,没用语音和提示UI的团队会遇到一点阻碍,

但这副本可是野团就能推的啊。

黑龙1+3,只能靠装备硬推和坦克不会被喷火秒掉,
剩下也是野团就能搞定,几乎不需要什么磨合和战术。

蓝龙同样收装副本。

奥赌烂,规格外。

勇士5H收装打十字军用的。

十字军,难度也不高,但是想打疯子也没那么简单就是了。
同时也开了勇士试练送装备。

奥妮收装。

冰冠开了新3,所以收装门槛又低了一步,加上有欢乐的十字军和大量的制作。

不过哀吸吸没30%霸虎当时常见的铁板有...说实话不少,H难度更不用说了。4.0,恶心的4.0,暮光、黑翼、四风共12+1个BOSS,

不但分散在不同副本,而且因为有3个副本造成团队撮合非常麻烦,
造成的结果就是选择太多结果难度增加,花的时间也增加。

硬要说的话装备门槛是很低没错,但是养装难度大增,
这13个BOSS可是让人打2个版本用的啊。

4.2,因为双Z的装备大放送,加上任务给团队等级的装备,
大量的每日及副本内声望、副本内农怪农图,
这是当时有史以来平均入门装备最接近团队装备的一次。4.3,由于我的团队是390进军龙魂的,DPS的问题基本上都没有,

所以普通模式当然很顺利打掉,但许多H模式还是要用397来推上去,
不过我的团队已经没办法维持了。

主要是根本补不到人,大家时间越来越难配合,
游戏时间也越来越短,找工作、出差、毕业、转职、考试、
更多轻游戏来分食MMO的市场,
加上中阶玩家完全消失,轻玩家则是因为开了随机团队,完全不想碰这块。

撑不下去,就解散吧,我也没能力跨SERVER去挖人家角,
加上我这团队本来就是在职玩家、准毕业生和一些学生组成的,
本来就不可能有永远的团队。5.0大家都知道,魔古、恐惧、丰泉共15个BOSS要打2个版本,

扣掉装备门槛和撮合难度,这15个BOSS有很难吗? 
每个BOSS都有对应战术,基本上都是照本宣科。5.2就不说了。所以结论,


副本战斗中难度从来都不是问题,最大的问题一直是装备、找人和版本推移时间。

BZ要做的根本就是降低找人常发生的逆选择、
如何让玩家更快速有效率撮合、版本更新过快BOSS数量过多。

BZ你们什么时候产生玩家没事做就会跳游戏的错觉?

事情做不完、BOSS推不完玩家才会跑光啦。

整个晚上都在推BOSS不累啊,
现在很多人也会配轻游戏如LOL、WOT去玩啊,何必把人死死绑在WOW。

现在这时代2013居然让人玩个游戏不是好欢乐好有趣好智障,

而是让人玩游戏玩得好累,BZ你们一定是疯了。
 
 


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