职业
下个资料片里请不要砍掉装备上的躲闪和招架
为何?因为在装备上看着很舒服吗?
请砍掉命中/精准,要么修正下每换一次都得重铸的机制!
重铸的表现不尽人意,我们想让重铸提供方便,它却带来了很多麻烦。
不如让坦克的游戏方式转移到主动免伤这块来吧?这个样子要比之前有趣很多(对我至少)
5.4以后很可能这样改。
MOP已经进入尾声,你觉得哪个职业可能在6.0变动最大的?
没有。我们准备让猎人和盗贼的3个专精区别更大一些。
保持炸弹,填充技能,开大招。请问我说的是哪种法师?
保持X,填充技能,开大招。你说的基本是所有职业。
猎人
将黑箭和爆炸陷阱CD分割是对的,但我就是搞不清为何爆炸不能触发荷枪实弹。
爆炸陷阱作为单目标输出循环的一部分很奇怪也很麻烦。所以我们才加入了黑箭。
圣骑士
多目标治疗技能太强了。如果读1个圣光普照就能解决的事,为何我要读4次圣光术?只需要1/4时间啊
如果考虑到过量治疗,圣光普照就会浪费法力值。如果绝对不会过量,那么就读圣光普照吧。
惩戒骑PVE输出机制近况如何?我觉得很好,不要改了。
5.4不会改。长期来看,我们希望惩戒骑能有一些天赋选择,AOE更灵活,异端裁决的用处也会变化。
光辉治疗的变动(周期性治疗效果能够触发)是数据挖掘错误,还是说会改回来?
处决宣判的周期性治疗会触发,永恒之火不会
术士
声明:我很喜欢术士的改动。为何不让其他职业也改改?
我认为单职业改动比全职业改动更重要。
就是说,术士可能因为这些改动而减少,他们可能不大会玩这个职业。
牧师
暴雪你不懂戒律牧,治疗祷言是小队治疗技能
你们"不知所措"的戏演过头了。戒律牧的设计非常好(也很有意思),现在是好过头了一点。
哪里设计的好了?两个主要技能限制很多,又没有什么阈值,只好堆暴击……
我同意技能的限制不是很好,但追求阈值也不是什么好事。
想象随机性比较强的战斗诸如铁穹。灵魂护壳很难使用,10秒完全派不上用场。
感觉戒律牧在MOP里就像高级治疗一样,看来需要一些限制了……
削弱灵魂护壳的原因是什么?25人戒律很好了,就是10人不太好
戒律的救赎,护盾和大机能需要平衡,3者都有就太强了 救赎很有意思,我们希望真言术:盾能比5.0的用处更多,所以我们改了灵魂护壳和全神贯注。
萨满
萨满新天赋"图腾坚韧"很不错。结果不影响火图腾。一下就shi掉了。
这样会明显提高DPS,成为DPS的首选,因此他们必须si掉。
战士
呃……猛击配合横扫攻击2码AOE感觉有点……特别,请问你是怎么想的?
以前有读条的猛击不是很好,不过现在用的很多了,这是一次尝试性的修改。
其他
鬼蟹,为何你在给魔兽增加了这么多有趣的内容后,又决定砍了他们呢?
我觉得很多玩家并不需要那么复杂,我经常看到反对意见。
你觉得技能说明是不是可以写得更帅一些,这样人们会更喜欢它们?
是的,我们的技能说明写得太条款化了,细节太多。
不会吧?你觉得只要态度好,人随和,贡献少一点也应该拿装备?
我觉得这个游戏更需要DPS低的好人,也不需要DPS高的喷子。
为何你觉得玩家不喜欢独占内容?
独占内容的制作如履薄冰。独占内容必须是玩家都想要,却鲜有人真正获得的东西。
如果每个人都能有,那么奖励就会失去价值。
我希望成为智囊团的成员!我从暗黑1开始就是暴雪粉了。我会为玩家着想!
说实话,这工作只有1%的人是智囊,其他99%都是苦工。