猎人
底下所要谈的东西并不是针对猎人,但是由于有玩家一直讨论这类的议题,因此在此提出来。
我想要简单的谈论"功能性"。
从Top-down(按: 中文没有很好的词表达,故用原文)的角度来说,我们设计"功能性技能"的想法是: 每个玩家都能对团队提供一些好处,但不会有任何一个玩家因为能提供独有的好处而被组进团队。我们感觉目前的职业机制很符合前半,大部分的情形也符合后半,除了某些例外。
有时候我们会让某些技能太强,导致它们好像非用不可。这完全是真的。当前的一个例子就是恶魔之门,而且在PvE的场合尤为明显。在许多战斗中,这个技能可以提供非常大的好处,而由于有越多恶魔之门总是件好事情,所以很多团队就会希望能尽可能地带越多术士越好(而且显然的,术士的DPS表现也很好)。针对这种情形,我们在5.4做了一些改动,而且如果有必要的话,未来会持续做出更多改动。
我之所以要在这里说这些,是因为玩家太严格聚焦在猎人的功能性,其实他们跟其它职业相比是很公平的。我们觉得,忽略掉恶魔之门这种极端的例子,猎人有着合理数量的功能性技能。每个猎人都有强击光环,而且他们可以透过宠物来提供各式各样的增益与减益效果(就算不是野兽掌握专精),另外在某些战斗中,误导及寒冰陷阱这类型的技能也非常有价值。如果这些功能性技能还无法让你保证会被组进团队,那很OK。我们宁可你因为表现得很好才被组进团队,而不是因为你有什么非用不可的技能。
我对于有些争论点的背后逻辑感到疑惑,特别是有些人说"我们猎人的DPS太低了,我们需要更多功能性技能才能确保我们在团队有位置"。如果是这种情况,你不觉得我们应该提高你们的伤害或者调低那些表现太好的职业的伤害嘛?
我知道我的回应没有解决任何玩家所关注的问题,我在此感到抱歉。但如果我们有更多可以分享的东西,我也会在第一时间公开。我想要说得是,单纯就事论事,我希望这样的说明能让玩家更了解我们对于"功能性"的议题的看法。
另外想补充一点新的消息,我们很喜欢移除突进所需的集中值的想法,因此我们将会这么做。俯冲及冲锋也同样不需要集中值。
死亡骑士
我们发现昨天的说明让玩家有些困惑,因此在此补充一点。强化秽邪领域跟秽邪领域一样,这表示它现在也提供额外的加速,不只是提供额外的攻击速度及符能回复。