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暴雪设计师访谈汇总:5.4的设计理念
2013-08-21 12:29:54 作者:mmo 来源: 浏览次数:0
摘要:暴雪设计师访谈汇总:5.4的设计理念
   上周不少暴雪友站都做了MOP5.4的开发者专访,今天就让我们来汇总一些魔兽开发者们都对媒体说了些什么~
 
  Mamytwink
 
  开发组对MOP橙装的表现很满意,Cory认为今后魔兽世界也会沿用类似的系统。不过这并不代表传统的模式就会被舍弃。
 
  游戏商城未来趋势并不明朗。在亚洲受好评的道具到了欧服和美服未必卖的出去。开发者只会在觉得这些道具有必要,或者对游戏有利的情况下才会将其加入游戏,所以有的道具可能不会进入游戏。
 
  近期不会再推出更多的职业专属任务
 
  试炼场只会有成就奖励,这项内容旨在让你学习新专精或者自我挑战。本身就是很有趣的事。
 
  DOTA战场可能有,也可能没有。反正没人在负责。
 
  下个资料片前可能会出现一个很小的前置补丁,无法肯定。5.4将是潘达利亚故事的结局。
 
  战场:贫瘠之地的设计看来很成功。
 
  The Instance
 
  弹性团队的难度调整技术已经就位。NPC血量和伤害会随着玩家人数变化而轻松调整。但是小怪数量这样的东西调整情况不是很好。
 
  移除附魔的物等要求是为了让装备更方便使用,减少了一个需要考虑的环节。
 
  试炼场让玩家可以尝试其他职责,看看自己是否能在不影响其他队友的情况下更换职业。只要你能打过金牌,那么用这职业和队友一起团本也就没啥问题了
 
  经过几个资料片的酝酿,加尔鲁什已经从一个小角色成为了一个大BOSS。阿尔萨斯是个很好的角色,不过玩家大多是因为魔兽争霸3而了解这个人物。作为版本最终BOSS,开发者希望玩家发自内心的想要杀掉这货。这就需要玩家知道他在这段时间里都做了什么好事,为何自己会站在奥格门口展开攻击。在过去的几个补丁里,开发组尽全力让玩家了解了加尔鲁什的所作所为,为何他是个坏蛋,他对部落做了些什么。
 
  究竟是让锦绣谷被毁成为世界事件,还是仅仅是团本里的一个部分,这个很难决定,不过看来也起到了不错的效果。
 
  WOWcrendor
 
  永恒岛的主题是探险,稀有以及特殊事件。岛上只有2个日常任务,和以往的内容有很多不同点。
 
  新的天赋系统带来的另一项挑战是如何给升级带来相应的奖励和惊喜。好处是回归玩家不用研究怎么点天赋了,而且选择性更强。
 
  提供1%命中的被动类天赋很没意思,而且它们对升级体验也没有多少影响
 
  大服务器实际已经开发了很长一段时间。虽然可以简简单单地合服,但这样对游戏并无多少益处。
 
  未来宠物对战系统还会有更多内容,因此品质,宠物等级,核心机制都会有所扩展
 
  玩家很喜欢宠物对战,因此今后还会继续增加相关内容。其中包括更多的宠物,拥有特殊技能的宠物的训练师,首领宠物,宠物对战任务线及其他。

     Blizzplanet
 
  随着时间推进,奥格也许还会发生变化,不过不会是很大的戏剧性变化。
 
  玩家不会在永恒岛上接到相关的日常任务,永恒岛会更有探索发现的感觉
 
  从永恒岛上箱子里随机获取装备的系统是对以往缓慢的攒装系统的一次改进。
 
  Gamona
 
  依赖内置CD触发的饰品已经开始变得无趣,RPPM机制就是让饰品效果更随机更有意思的一次尝试。
 
  希望对RPPM机制的修改能够改善开怪时机等问题
 
  移动施法造成的问题很复杂,虽然移动施法越少,游戏表现越佳,但是移动战带来的不灵活感也很严重。也许让玩家移动施法伤害降低是个解决办法。
 
  开发者会注意不让弹性团演变成每CD必打的团本。
 
  加尔鲁什会掉落传家宝武器,因此玩家会反复回来车掉这个BOSS,就算进入下个版本也不例外。
 
  WOWInsider
 
  移除日常任务上限的做法是为了让玩家不会觉得日常必须做满才行。
 
  以后也许会加入日常任务,但不会重复5.0日常任务的悲剧
 
  锦绣谷所受到的永久性创伤可以让玩家觉得这个世界更生动,因为锦绣谷的初始设计问题,用位面系统做这个并不实际。
 
  MOP5.4并不会展现世界其他区域内的战争情况,不过5.4和新资料片之间会有一个小补丁。
 
 


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