
5.4 BLZ buff了瞄准射击的伤害,本文试图对伤害上调之后的瞄准射击技能地位做一分析,希望能帮助到那些热爱射击专精的朋友,但是射击在pve中的地位依然有点尴尬……
具体算法在zstotal的《急速集中学导论》中有详细的说明,故不再赘述,简单列出所需要的计算方法。
a.计算被动回复率=4*(1+急速总值%),此值应该与任务面板回复率相等。如果有某些额外集中应加在后面,比如热情等。
b.计算一个稳固的时间=2秒/(1+加速%)/(1+急速总值%)。
c.计算一个稳固的总集中回复=稳固的回复+被动回复率*一个稳固的时间。
d.计算技能的缺失集中=技能消耗集中-技能耗时*被动回复率。技能耗时对于大部分是1秒GCD,但是对于瞄准是读条时间,并随急速变化。
e.计算需要稳固的个数=缺失集中/一个稳固总回复。
f.提前计算好技能伤害,并计算总伤害=技能个数(一般是1)*技能伤害+稳固个数*稳固伤害
g.计算总时间=技能时间+稳固时间*稳固个数。
h.得到块的DPS=总伤害/总时间。
具体细节处理:
首先,当时每次稳固射击有60%几率能累计一层狙击,5层释放瞬发瞄准。因此可以计算每个稳固产生的瞬瞄数,这个瞬瞄占用的时间,是要加在已经加速过的稳固时间后面。
第二,就是最为严重的自动射击问题。瞄准吃自动,不但吃自动,还会重置下一次自动。详细一点说,如果一个自动即将释放,差2.5秒释放也是即将,差0.01秒也是即将,按了瞄准,这个自动就放不出去了。然后瞄准整个过程中是没有自动的,最后瞄准出去,重新开始读自动。总的说,每读一个瞄准块,块时间内瞄准的读条时间是没有自动的,因此先是算(块时间-瞄准时间)/自动间隔=自动数,然后还要减去0.5个,这个即使被瞄准吃掉的那个,由于吃的时间是平均分布的,因此用0.5是可以接受的。
第三,计算上所有的技能数,然后乘以抽箭几率得到抽箭数。
第四,计算伤害包括瞬瞄,自动,抽箭在内的总伤害。再除以时间得到块的DPS。
其中,各数据暂时参考5.3 560装等时各属性,如果在5.3的属性下,瞄准块能超过奥射块,那么在5.4随着装等提高属性增强,瞄准的地位会进一步提升。
被动回复:4*(1+15%)*(1+H)+100/30
稳固射击施法时间:2/(1+H)/(1+10%)/(1+15%)
瞄准射击施法时间:2.5/(1+H)/(1+10%)/(1+15%)
5.4奥块:30=[4*(1+15%)*(1+H)+100/30]*[1+2/(1+H)/(1+10%)/(1+15%)*N]+17*N
5.4瞄准块:50=[4*(1+15%)*(1+H)+100/30]*[1+2.5/(1+H)/(1+10%)/(1+15%)*N]+17*N
继而可以得到两块个需要的时间。
伤害处理:
暴击的期望收益:(1-暴击率)*技能伤害+暴击率*技能伤害*2
包含瞬发瞄准稳固伤害计算要包含瞬发瞄准,计算公式如下:(6*稳固伤害+瞄准伤害-0.5*自动射击伤害)/(6*稳固施法时间+1)*(6*稳固时间)
穿刺射击的处理:由于穿刺射击只与暴击有关,那么对于能够触发穿刺射击技能的处理应该是:(1-暴击率)*技能伤害+暴击率*技能伤害*2*1.3
关于瞄准吞自动射击的处理方式:
瞄准块的自动射击伤害:[(瞄准块时间-瞄准施法时间)/自动射击时间-0.5]*武器伤害
精通箭的处理方式:
各块精通箭的伤害为:(块技能数量+自动射击数量)*精通*武器伤害*0.8 (算暴击的方式依然按照暴击的期望收益处理)
具体计算之后得到的数据:

从图表中我们可以看出,当我们急速为15.0%时,相同块时间内瞄准-稳固块的伤害已经完全大于奥射-稳固块的,也就是说,在blz buff了瞄准射击并增加了奥射消耗之后,瞄准射击完全有机会替代奥射作为射击专精的填充技能,并且通过急速与块伤害我们可以看出,奥射块对于急速的收益非常小,在急速-块伤害曲线中,奥射曲线个点的斜率要比瞄准曲线小很多,随着急速的提高,奥射块与瞄准块的伤害差距会越拉越大,即图中的绿色曲线。
所以,CTM时期的急速瞄准流也是5.4射击专精中一条可行且不错的路线。