PVP:
Q:要想把22弄得"能玩"的话,平衡治疗的蓝耗,再加上一点职业改动就好(绝大多数在5.4补丁里包含了)。
A:在33里,基本可以预计会有1个治疗,但调整22平衡性的话,是以1治疗还是2dps为基础调整呢?这差别可大了。
Q:你对本资料片的pvp情况有什么感想?你在做决策的时候有多大的发言权?还是说决定主要由霍林卡(资深pvp设计师)以及游戏系统团队来做?
A:霍林卡也是我们系统团队的成员,所以我们做决定时其实是大家都达成一致后才做的。
我觉得pvp装的物品等级改动让玩家感到困惑,而且还有一定的争议。本来这个设定是想让pvp攒装变得容易一点。
而且在攒装备前,一个新号(或者小号)要下很多的工夫才能挨得过攒装备的过程。
此外这改动还有一些缺点,比如pvp装等比pve低,这样对世界pvp有不好的影响。
以上并不能涵盖我在pvp总结报告里可能提到的内容,但推特不太适合进行这种讨论。
Q:为什么不让我们查自己的匹配值(matchmaking rating,简称MMR)?
A:因为匹配值是匹配用的工具,并不是让玩家拿来作为分数来刷,或者作为成就点数来挑战的。
Q:为什么不干脆把荣誉装的花费调低呢?
A:最大的问题是荣誉装和征服装的过渡。如此一来我们也得调低征服装的价钱了。
但如果征服装太便宜,pvp赛季就打不起来了,因为大家都很快拿齐了装备,然后就完事了。
超高端的pvp玩家会在这之后还不停地玩,以此确保自己的高排位,但有大量的玩家是装备刷齐了就不打了。
Q:我并不想草率下结论,但我是不是看到了太多“容易”这个词?
A:让玩家在pvp初期被翻来覆去草割了无数次后才拿到像样的装备这样一点也不好玩。
在本语境里,“容易”意味着荣誉装和征服装之间的增值缩小。
Q:能否让猎人的毒蛇钉刺在pvp中回归吸取基础蓝量的功能,ftw(for the win)?
A:不太可能。我们觉得吸蓝对于受害方来说完全不好玩。
Q:吸蓝不好玩?那群控好不好玩?群控受害方也不觉得好玩。
A:群控一般持续时间不长,除非你被各种连锁控。吸蓝的持续时间很长。群控的反击方式也要多一些。
我并不是说群控设计完美无瑕。但是群控的主导地位下降后带来的风险就是“集火轰死他”战术会更主流。
Q:22没有好好调整过平衡,但依然有不少拥趸。不过你们有没有做平衡调整玩起来还是大相径庭的。
A:是啊,我们的看法也是这样。很长时间以来,我们并没有鼓励玩家尝试22,只是作为附加功能而已。
但22却依旧那么受欢迎,也许我们应该接受这一点,把22作为正式的功能好好调整。
未来改动:
Q:将来还会做新的5人本吗?我是休闲玩家,觉得随机团玩起来很累很无趣。于是我就afk了……
A:我们想在将来提供比MOP的数量更多的5人本。
Q:可以加个配音音量滑动条吗?虽然想听对话,但被战斗的噪音和法术音效掩盖了,很不爽。
A:嗯我们经常收到这样的请求。这功能在我们的计划列表里。
Q:嗨,格雷格。(也许这个问题更适合提给角色动画组,但)猎人到底能不能在重新获得箭袋的建模?
A:嗯我们有这样的目标。但没有预计推出的时间。
Q:有没有想过为满级角色保利精力充沛效果来刷声望?这样就不用战袍和其他的玩意了。
A:想过。我们做过研究,但这样的设计很容易就变得过分复杂。经验值消耗精力充沛效果的同时,声望也消耗吗?
这些问题并不是无法解决,但并不是目前可以轻易解决的。
Q:对tinker职业有什么想法?就算不打算马上加,将来有没有可能?
A:如我之前所说,这取决于处理方式。这样的职业很容易变得过于古怪或者过于重要。
我很乐意接受蒸汽朋克氛围。不过看到一个身着机甲的兄贵走火后,拉出一堆弹簧和齿轮的话,就不那么舒服了。
也许,像SFC游戏《超时空之匙》的卢卡(Lucca)那样的设计可能行得通。现在光是有侏儒世界放大器这样的东西是远远不够的。
但也许将来我们会有哪个设计师想出一套完美无瑕的设计方案,把我们惊得目瞪口呆也说不定。耸肩。
Q:物品等级压缩后,物品等级增幅会不会缩小?例如从155到160。你们又打算如何避免随机团/弹性/普通/英雄的高速增幅呢?
A:满级角色的强度增量会保留。这一点相当重要。但时至今日,把BWL的装备看成有巨大的提升就不那么重要了。
Q:Bashiok(暴雪社区经理)说,他对其中的技术原因不太确定。我指出,25人莱登在血量翻倍后会有bug。
A:在编写代码时,某些数字,例如boss血量并没有考虑到这样巨大的情况。
当然我们可以修正,但是问题是我们必须做出改动,要么是压缩物品等级,要么是进行软件工程作业。
(那些说我们的员工随随便便就可以完成,或者说我们的员工没本事的口头程序员不在我们的考虑之内。无意冒犯。)
于是:物品压缩。程序员一般很少跟你说做不到。他们会告诉你要花多长时间,为此你需要放弃哪些项目才能达到这个效果。
Q:我真的觉得,300的DPS伤害比300000的DPS要醒目得多。更好理解。
A:理解万岁。
Q:在压缩后,物品等级的增幅会如何运作来避免将来再达到数字峰值呢?
A:将来我们可能还会再进行压缩,但在那之前我们已经赢得了几个资料片的时间。
Q:旧团本会一起进行调整来保证玩家可以单刷吗?
A:会。压缩的要求之一就是不影响玩家碾压旧5人副本或者团本。
Q:会增加选项来调低其他玩家的法术效果,从而与我自己的分开吗?
A:5.3里已经有很多法术别人的看起来跟自己的不一样了,在5.4里更多。如果还不够的话,我们会继续探索。
Q:像不显示头盔和披风一样关闭附魔效果的选项有什么进展了吗?很多幻化控都期待着!
A:我们有这样的目标。我们一直在讨论,是添加一个隐藏附魔效果的选项,还是让附魔效果可以进行幻化。
Q:关于新模型完成度25%的抱怨声弄得我头疼。
A:同时要指出的是,搁置并不等于取消。
Q:舞厅和DOTA战场还有艾萨拉环形山战场还在开发中吗?
A:是的。但空战什么的就没有了。
Q:搁置和取消的实际区别是什么?二者都不是“正在制作”吧?
A:玩家总是以为,我们的工作是连贯的。可以这样比方:汽车在路上有时候开得快,有时候开得慢。
玩家建模需要我们最老练的美工才能制作,而且还要进行大量的评议。而且起初的几个建模肯定花的时间更长。
我们也可以放下其他的美术项目,这样做得就会快一些,但这样的做法同样无法接受。
好的一方面是,新模型的确在制作中,并不是像舞厅和深渊之喉那样变成了搁置的项目。
而取消则意味着基本不可能再制作。搁置的话,目前没有人在做,但我们依然喜欢这点子。
要明白,我们的雄心总是会超过我们目前的能力所及。我们有很多很棒的点子都还没有真正开始着手做。
Q:有可能给游戏里所有的任务都增加配音吗?有各个种族的配音的话,玩起来肯定感觉很有史诗感。
A:是会很酷,但也会严重拖慢开发进度。要更迭任务设置的话也会更难。
就我个人来说,作为玩家而言,读文本介绍要比听配音喋喋不休要快得多。