职业
Q:从一开始就根本不应该把DPS/HPS记录加到游戏里。带来的好处远远不能跟造成的损害相比。
A:玩家可以由此来评估自己的水平,从而在各方面优化自己的装备或者输出循环。但我们也同意,由此产生的竞争已经失控。
(回复某人)我看到的是:我们的DPS太低了,没人要我们,基本上所有职业都要重做才行。以上不可能全部都符合事实。
Q:我觉得,从这个资料片版本更迭里的buff和nerf可以很明显地看出,重做是必须的。属性提升比例已经失控了。
A:玩家对属提升性比例太执着了,从另外一方面来说,就算属性提升的比例完美无瑕,如果我们不经常调整平衡性的话,玩家还是不会满意的。
再换句话说,就算所有天赋专精的装备带来的属性提升比例完全一致,战斗机制对玩家实际表现的影响还是更重要。
Q:不同意。我觉得支援型的职业玩起来也是很好玩的,只要玩家在玩之前知道这个职业是做什么的就好。
A:有可能。回顾MC年代,我猜当时很多玩家选择自己的职业时都并没有获得足够的资讯。
其实,我猜,在MC年代,很多玩家在练到满级之前都没有考虑过满级后要做什么。
Q:赞同。满级后发现自己的野德除了卖萌外一无是处,之前我对职业的了解真是完全错误。不过我对以前的萨满和圣骑士的争执就没有太多印象了。
A:我一开始的MC团里,有4个圣骑士玩家,本来他们练起来是想当近战的,但却被分配去奶团和加buff。
Q:其实,是因为各职业和发售时比已经改翻天了。
A:总的来说,如果指摘我们对某职业没有清晰的设计方向的话,我们就不会继续拜读接下来的文字了。
并不是说我们怕批评,根本不是。
我们一直都很清楚,近战织雾永远只是附属玩法,就像赎罪治疗一样。
我们绝对不想听到武僧(或者其他治疗)说:“我不可以跟其他治疗站一起,我必须站近战堆里。”
Q:有人问我玩什么天赋好时,我经常回答说:“玩你最喜欢玩的,或者最擅长的。”这个建议怎么样?
A:不错的建议。多数玩家过度关注理论上的DPS极限。*你的*队伍能否成功,与理论DPS极限的关系并不大。
Q:你对天赋树有什么看法?你真的觉得有那么多玩家都想要隔5秒换个天赋吗?
A:我觉得玩家偶尔还是想换一下天赋的,以前的天赋系统的话,点了以后就不会再看第二次。
Q:不谈职业,谈谈天赋的专长吧,比如有些天赋明显偏重单体治疗,有些明显偏重AOE治疗。
A:我觉得,设计时可能必须做类似这样的东西:一定要有个吸收盾治疗职业,一定要有个AOE治疗职业,每个职责有2到3个职业可选。
而天赋的问题在于,AOE技能在MOP里一般都是胜出单体技能的,而且尽管如此,我们现在有时候还是会继续这样设计。
如果不设计特别强力或者团队必须有的独特技能的话,的确很难让你产生一种“团里有德鲁伊真好”的感觉。
还有另一种设计理念就是,并不是只有坦克、治疗、DPS(ABC三种职责),而是设计ABCDE五种职责,而10人团每种职责需要各2人。
ABCDE模式可以让各个职业都感觉到自己的强大和独特,但对某些团队会造成破坏,比如有3个猎人的10人团。
Q:为什么所有的法系职业的急速都会增加DOT跳的次数,但近战和远程却不这样??
A:我们的设计意图是,总的来说,急速给近战和猎人提供了更多的资源,从而表达出了“急速可以让你做更多事情”的概念。

术士
Q:蓝贴对于女版恶魔形态的问题总是闪烁其词。要添加到游戏里真的那么难吗?术士玩家会很高兴的。
A:要添加并不是很难,但需要让美工花费时间进行探索,并不是只要给虚空行者绑个蝴蝶结就行。
Q:但如果我家虚空行者就是想绑个蝴蝶结呢?爱美之心,虚空行者亦有之。
A:我并没有任何成见。不管是男虚空行者还是女虚空行者都可以随自己的喜好着装。我不会把保守的社会性别常规强加于他们。

猎人
Q:例子:威慑并没有发挥预期的作用,而且只有预期厉害程度的一半,请修正。
A:5.4里的威慑的效果如我们所预期。事实证明充能系统很难解释或者理解。
角色/物品
Q:可以取消弹性模式的个人拾取系统吗?随机团里连续4周拿到同样的装备,这样的设计实在是烂。
A:在H团队里连续4周分解同一件装备也不是很好玩。
Q:那为什么H SoO里也掉落披风?
A:也许你们团里有个人想换个号,但那个号没有做出橙色披风?
Q:格雷格你好。你可以好心解释一下新的传家宝武器的掉落系统吗?
A:你拿到的第一把是你的专精拾取天赋的武器,之后的就是随机了。所有传家宝武器都是个人掉落。
Q:是说每个难度的第一把武器(弹性/普通/英雄)都这样,还是说只限你打通的第一个难度的第一把?
A:我们的设计是每个难度分开算。比如我们不想让玩家因为害怕浪费了机会而不打普通难度的加洛什。
弹性团队
Q:已经打通了弹性难度的前2个区。真的感觉目前为止史诗度跟BT有一拼。boss战好玩到爆,而且你们看样子的确也听取了玩家反馈(译注:玩家反馈太难)。
A:非常好。
Q:弹性难度玩家嘴里一般缺几颗牙?他们是不是一般都光膀子?是不是还上过《条子》(译注:《COPS》,美国FOX电视台的一档纪实罪案节目,从1989年播出至今,选材主要集中在穷人犯罪上)?
A:我们希望的弹性难度玩家是普通玩家,只不过他们把和亲友一起玩游戏看得比进度更重要。
Q:玩家不需要弹性难度。已经有了那个叫啥——10人难度。如果一个公会连10人团都组不起来,那他们公会问题就大了。
A:我们不同意。10人雷电王座比10人ICC难,喜欢10人ICC难度的玩家被拒之门外了。
Q:WLK之后的一系列难度改动的根本理由是什么?开发团队是觉得10人ICC太简单吗?
A:一系列步骤。1)不想让10人团玩家感觉自己是二等公民,所以把物品等级提高到了相同水平。
2)不想把相同物品等级的物品奖励给相对简单的难度,所以把10人难度提高到了25人的水平(总体而言如此,具体boss有差异。)
你可以说,这两步都是错棋。但以上正是形成现状的原因。弹性团队是想重新找回10人ICC的感觉。
关于术士扎蝴蝶结的虚空……脑补一下可能大概也许像玩家暴雨心奴P的这样:
如果需要改动的数据太大,可以试试来一个蝴蝶结雕文看看效果哦~