文章中提到了SC和WOW的设计,ILOVEOOV说到自己是一名WOW玩家,作为1个术士,他直言暴雪现今在旗下游戏存在的问题
ILOVEOOV是星际争霸这一最火爆最权威点子竞技游戏的职业选手,人族的本座,相信看过星际比赛的人都对他当年的战绩惊叹不已,而BOXER是电子竞技的奠基人和开拓人,并且是贡献最大的人,曾受过韩国领导人以及暴雪的青睐,这样一位选手,暴雪居然完全不理睬,我想大家可以想想这究竟是为什么。
这篇采访中iloveoov简述了SC2在韩国的现状,并分享了自己关于这款游戏的一些整体性的思路。
“如今赛馆的风气已同以前大不一样了。我在赛场见到一个女孩子来回徘徊,因而把她当做记者,但结果她只是粉丝。还有一次我见到一个人以为他是粉丝,那家伙不肯抬起自己的脚,一直用拖鞋蹭着地板,结果后来发现他竟然是个教练。整个赛场都缺乏一种干练的专业气氛,不过在两次听闻的间隙(此处不明),我认识到这些问题都会随着时间的推进而改变。”
Q:你怎么看SC2这款游戏?
服役期间我有经常玩SC2,但每次玩起来就会有种想怀旧的冲动,于是又玩回SC1,并且觉得还是SC1更好玩些。这是实话。但自从虫群之心出来我就没再碰过SC1了。总体来讲,虫群还是比自由之翼好多了。
Q:你认为SC2最大的问题是什么?
除了Warcraft3外,暴雪出的游戏我都玩过。在魔兽世界中有一个叫做术士的职业。这个职业曾经能够轻易地一挑二或者一挑三。但暴雪一直在发平衡性补丁。魔兽世界有十个职业,但暴雪一直在不停地增强和削弱他们。这样做的结果是:很多人因为术士很强所以就去玩了,但很快又变猎人强势,于是他们再跑去玩猎人。有一天我突然发现,这样的事情也在SC2不停地上演着。
Q:所以,你是在说某种平衡性之外的东西?
让我们比较一下两代游戏。星际1时,暴雪只发布Bug修复补丁,之后就近十年就基本不再管游戏本身了。我们做职业联赛的时候可能只有一两个神族玩家,而人族则占了大半席位。如果David Kim在的话他可能立马就开始着手buff神族了。如此一来Bisu全盛时期那种振奋人心的感觉也就绝没可能出现了。神族本来就是少数而且很难玩的,因而,这项任务才交给了像Reach和Nal_Ra这样的选手,他们由此开出了新的篇章。坦白说,我觉得如今的胜者都是David Kim一手缔造的,而原本玩家才是必须来创造和改变这个游戏的。但我所说恐怕起不了多少作用,David Kim会继续着手扭曲这个游戏的。我想不到他的动机是什么,创造一个5:5:5之类的平衡?我真是完全搞不懂。
Q:你认为队内的选手当前是一个什么样的水平呢?
老实说,中等水平。我跟他们私下讨论过这个问题,他们的看法也都差不多。如果职业联赛现在就开始,我真不觉得我们能走太远。当前的处境使得我们必须加倍努力才是。
Q:你曾经有一个外号叫做开局翻新者(Old Build cutter),因为你确实有本事去创造他们,在SC2怎么样呢?
星际2是一款更容易的游戏,所以我觉得开局也会容易些。前段时间我设计了两套人族开局策略,然后就召集了队员,介绍了大概的布局,告诉说他们这只是我回归星际2舞台的第一步。但在工作过程中我渐渐发现,我的任务并不仅仅是设计开局,而是要设计那些选手愿意使用的开局。职业选手都是异常保守的人。他们会坚守自己的胜利之道。当然,如果一个选手真的有了想法,凭教练所说的开局获胜,他们之后也会更加信赖你的。同时教练也需要留意让自己战术与当前潮流保持一致。这是我的准则。
在SC1时要做改变是很困难的,但星际2就不同,灵光一闪你就可能创造出一个新的开局。因而,创造一个开局也就更容易,当然,直到它被平衡性补丁所制止。比如说我就设计过一套着重于寡妇雷的策略,但现在它就要被削弱了。此外,我还构思过一套女妖战术,不过我担心它可能也会被削掉。
在SC1,每个开局都是有一段历史的。他们都是演进的结果。如果你留意一下PvZ,就有两星门,一星门,甚至锻炉双开。在Bisu流到来之前,神族都很留意让自己不被跳虫攻击。但如果你不愿经历这种演进的循环,而只是一味强调这太难了并去维护平衡性,那你的游戏就只能一直像是处在测试阶段一样。
我甚至听说Boxer曾经就这个问题给David Kim写过邮件。不过就他的怀疑立场来看,我估计David Kim可能都没回复过。