先说明一下魔兽世界装备数字等级的意义
装备等级是装备数值的一个指数参数
设定是该装等相较前20等级就是约略20%的提升
所以假设500装等的数值是 1000
520 是 500的1.2倍 也就是 1200
540 是 520的1.2倍 也就是 1440
560 是 540的1.2倍 也就是 1728
依此类推
依据2.0以来的拟装策略,大方向上以13装等作為一跳,也就是每13个装等
就是一个阶级,同一次中改版中会设定数个阶级,而隔一个中改版又会再拉开
之前的阶级数,这是2.0一直以来的装等策略
(註:每13装等提升装备数值為12.875%)
解释完装备等级怎麼来的之后,我们就可以知道
不管装备等级数字多少,只要多20,就是原本的1.2倍
所以回到MOP的装等策略,在大量副本奖励模式以及升级制度下
装备等级从一开始五人的463,一直到5.4最高的580(亚洲版另计)
前后差了117级,装备数值就差了297%
(差不多等於敲计算机1.2连乘6次得到的数字)
幅度之大可為歷年资料片之最
而单一中改版而言,团队中5.4SoO的 528 - 572(+8) 的装等范围
也是非常大的差距(相当於3.0中英雄模式紫装<200>到10人ICC普<251>的装备提升)
如此高差距的装等设计下
导致副本难度的设计很难单一化
因為提升10个装等数字比以前容易,但是副本难度的要求却没有因此改变
(不管哪个版本,团队装等比标準少10级,难度的提升都是相当的)
所以SoO也很巧妙的设计了各区不同的难度门槛
通常前一区可以勉强过的,下一区就可能会吃到铁板
比起之前的週期BUFF策略来说,算是另外一种方式
差异在,你的强度完全取决於你的装等,而不再依靠副本时程的推进
但是也提供你相当多的管道去补充你的装等
总之,5.0-5.4的装等模式是相当大胆的尝试
4.0初期就是担心3.3末期的数值爆发所以设定上非常保守,只有4.3开起随机团队模
式后稍微拉开一点
结果5.0又回到了之前的爆发成长方式,甚至更加激烈,至於是成是败还有待时间考验了