
在5.4的补丁说明中有这样两条
坦克不再从很多持续性的群体伤害效果(站在火里)或未命中的攻击获得复仇(躲闪和招架攻击的运作方式与以前相同)。
坦克多个目标时,复仇的获得现在将受到递减效果影响。每增加一个目标所获得的复仇将大幅减少。
因此获得一个猜想,在有ADD的战斗中,招闪高的是否可以比招闪低的获得更多的复仇?
个人实验过程:(鉴于个人电脑原因只有笔头记录没有截图)
地点:YX酿酒厂,老1前的小猴子,进门后尽头的4波定点+1波游走,总共是25只小猴子
装备:一套常用的DKT套件,一套DPS套件,去掉头盔(去掉防御的橙色宝石),SP中无被动触发,装等尽可能调整为一样(护甲相同)
天赋:选择符文转换(延长战斗时间),群体死握
DPS装招闪面板和是29%(我们称之为A状态),T装面板和是40%(B状态)
插件显示
A状态下至炼狱触发(手动取消大墓地直至死亡)受到的伤害约为2w6/s,获得的复仇在5k6到6k间波动
B状态下(因为触发的招闪太多,血息给的符能太多结果没死……)平均收到伤害约为1w5/s,获得的复仇在5k1到5k5之间波动
招架剑开启期间复仇有轻微的上浮,大约是500-1k点的复仇上浮
期间ESC不释放任何攻击/减伤技能,额,招架剑貌似不减复仇就忽略它吧
初步猜想结论:
在ADD战斗中,招闪T和非招闪T获得的复仇是不同的,这个差距可能是10%-25%之间,招闪T要更高
但是这个涉及到递减影响,可能是小怪越多差距越大,也有可能有一个平衡数值
我个人倾向与“招闪T在AG中(意指ADD战斗)比非招闪T能获得更加多的复仇,因此能制造更加多的伤害”(而且还有爆击返还)
若结论成立,招闪的地位无疑会上升,WST的DPS可以得到更合理的解释