其实这是不可避免的,任何一个游戏最终都逃不过被淘汰的命运,只是时间长短的问题。当时《魔兽世界》还没有问世的时候,我曾说过,它可以坚挺十五年。有人说我胡说八道,但直到现在我都依然这样认为。
前段时间网传《魔兽世界》要改拍成电影了,预计最早也要等到2015年才能跟大家见面。有人就说要快点拍啊,别到时候进电影院看电影,缅怀《魔兽世界》就悲情。
是啊,《魔兽世界》老了,太多的地方发生了变化,有好的,有不好的。我写这篇帖子,只想稍微分析一下原因,以娱乐大家吧。
游戏吗,要想不断的吸引大家,就得不断的添加新的内容,大家都在这么做。因为你面对一样东西久了,就会产生审美疲劳。《魔兽世界》里的变化,主要体现在新的资料片,以及一些大型团队副本的更新。但自从第一部资料片《燃烧的远征》上市之后,人们对《魔兽世界》的审美疲劳就加快了。为什么呢?原因很多,我想找个切入点开始今天的话题,那个切入点就是:我们会飞了!
早在地球时代的时候,你想去哪里,要么坐飞机,要么骑上自己的驴,吧嗒四个蹄子跑过去。在70级以前,艾泽拉斯连同外域,都还有很多地方是非常神秘的。我记得当时国服资料片开不了,有个霹什么雳什么雷什么玩意儿哥的视频很火,就是教大家怎么爬山,怎么去一些以前你没去过的地图。因为没去过,大家都非常好奇,所以那个霹什么雳什么雷什么玩意儿哥那段时间人气很高,比他侏儒身材还高。
可是等到玩家70满级坐上飞行坐骑以后,首先神秘的外域,很快就不神秘了。所有的地方都一览无余,那神秘就飞哪里,这样还神秘吗?
最早觉赞加沼泽挺神秘的,那蘑菇上的草能不能采呢?后来又觉的刀锋山蛮神秘的,有几个地方去不了,好像被邪恶的燃烧军团占领了,影月谷也蛮神秘。等到70以后,飞过去一看,也就那样。哎!也不过如此。还有哪里没见过?我们飞过去就是了。
不过《燃烧的远征》还要好一点,毕竟以当时玩家的收入能力来讲,还不会很快都拥有飞行坐骑。而且280%速度坐骑还是很贵的,不是人人都能卖的起的。这使得一些地方的神秘面纱还保持了一段时间。《巫妖王之怒》一开始也不能直接飞行,等到77级以后,才开放飞行学习技能。
而《大灾变》一更新以后,这个游戏就乏味的更加快了。本土也可以飞行了!而且80级就可以直接学习。艾泽拉斯世界对于玩家来说,再无神秘可言,大家都到碗里来!
有人可能看糊涂了,以为我要把这加快游戏审美疲劳的过失,归功于飞行坐骑。大家会说,有飞行坐骑不是很好吗?想去哪飞过去就好了,方便又快捷。你为什么要说这样的话。
大家不要误会,我并不是说飞行坐骑不好,我还嫌它太慢呢。只是觉的暴雪还可以让一些地方,继续保持它的神秘感,让它不要那么快的呈现在玩家面前。当你坐在天空的上方俯视这个世界的时候,所有的地方都一览无余,天天这样看,你能持续多久。很快你就会厌烦它。
在《巫妖王之怒》上市的时候,我就有过这样的想法,如果在诺森德的下方,还设计一个蛛魔的地下城(不要说已经有了,我知道已经有了。我说的是野外开放的地方。),类似于古王国副本。但是它是完全开放的,大家都可以进,这个野外开放的区域里只能骑马,不可以骑飞行坐骑。里面足够大,里面的怪物有强有弱。单单这一点,就足以引起玩家的好奇心,进去一探究竟了。
不过还不单单这样,现在大家游戏的目的性都很强。如果出了这样地方,大家就会问:这里有日常吗?有矿有草药吗?有BOSS掉装备吗?
其实这只是大家被暴雪以往的设计思路定式化了。我们可以从一些新的角度去定义这里,比如给他安排一些新的稀有精英,但这些稀有精英不同与以往我们所见到的稀有精英,他们要么非常强,要么非常狡猾。
非常强的稀有精英大家都见过,《熊猫人之谜》才一上市,那些稀有精英还是蛮强悍的——当然现在已经不值一提了。可是什么叫非常狡猾呢?
那就是这些稀有精英,他们会逃跑!会逃跑的怪大家都见过,不过那些怪都是等到自己快挂的时候,才想到逃,但那时还能逃的了吗?我所说的这些稀有精英则不同,它们每丢失25%的血量,就会想到是否要逃命了。它们也会观察形势,如果攻击它的人掉血比它自己掉的还快,那么它就知道你根本不是他的对手这时它是不会逃,它会继续攻击你。但如果他丢失了25%的血量,还没有把你放倒,他会使用控制技能缠住你,然后逃开恢复一下再回来攻击你。如果他丢失了50%血量,而你的血量还在40%以上的时候,他就会去搬救兵了!如果他的血量少于25%,而你的血量还在20%以上,那么他会发了疯一样的逃命,再也顾不上你了。
有足够难缠吧?有足够狡猾吧?不仅狡猾,它的技能也非常多,特别是有很多控制和逃命的技能。不过怪物毕竟是怪物,你总有方法解决它。它再狡猾,也不会比玩家更聪明,技能再多,也多不过玩家。你在攻击他的时候,要注意观察,给自己留个后路,以及留点技能防止它逃跑。
它存在的目的,就是给大家送宝的。这样的怪物就会有很多好的宝贝要送给大家。诸如大家喜爱的坐骑了,宝石、装备升级的道具、宠物、制作材料等等等等。如果这样一个宝物移动贮备舱,它出现我刚才所提到的蛛魔地下城里呢?那不免又要引起一番腥风血雨了。
我觉的这也是大家提升装备的一个目的,你装备好了,总要出去和玩家或者怪物较量一下,否则整体穿着他站在主城门口卖萌,又有什么意义呢?
稀有怪物也是有很多类型的,有的一个人能对付,有的一个人不能对付。有的比较狡猾会逃跑,不会跟你硬碰硬。有的比较强势,会跟你死磕到底,他们是真的非常很强,才会这样哦。还有的则强到需要十个、二十人一起上才能解决。还有更强的。而且这些怪物的随机性非常大,要么组合不断变化,要么技能不断变化,要么出现的位置从不固定。在这样一个地下城里,我相信就算没有日常任务、矿物、草药,一有机会你也会去碰碰运气吧?
如果这样的区域足够大的话,那么他会在很长一段时间内,让玩家保持对它的新鲜感。我当时的设想是,在北风苔原和肖拉查盆地的地下都有一个大型的地下蛛魔王国。那里会有些蛛魔稀有精英,它们是会钻地逃跑的,玩家需要用石头砸地面,逼它们出来。而龙骨荒野,则通过五个传送门,可以进入五大龙类的秘密所在。
至于冰冠冰川,原本应该是个更加神秘的所在才是。要知道这里可是巫妖的最终基地,玩家本应该不可以随便出入。可是有了飞行坐骑的玩家,才不把它回事。想进就进,想出就出。这就太不符合逻辑了。
为何不在冰冠冰川的外围,设置一圈冰霜巨龙守护,让来回巡逻。当有玩家试图飞过这里的时候,它就会用冰霜吐息把你击落。不仅如此,冰冠冰川的周围还耸立着很多高塔,高塔上的魔眼也会击落靠近它的敌人。而整个冰冠冰川,应该由巨大的城墙环绕,不应该只有寒冰城塞才有城墙,而且那城墙居然空心的。晕死,难道是为了通风好?话说僵尸不需要通风啊。
冰冠冰川的内部,应该城塞林立,高墙四起,重兵环绕,这样就算你侥幸进去了,也未必能活着回来。就算你找到了一个地方,那里一个敌人也没有,因为你踏入了它们的地盘,它们也会很快嗅到你的气味,并把你揪出来,消灭掉。
如果这样的话,我相信在很长一段时间内,玩家都会为揭开冰冠冰川的神秘面纱,而乐此不疲。
现在回想起来,实际游戏中,十字军的营地的位置是不合理的。巫妖王明知道你们是要来对付他的,他会放着一块地不管,让你随便占?谁能那么轻松的跑到敌人的大后方,去建一个城堡,然后把别人老家给端掉了?这也太不合逻辑了!更不合逻辑的是:十字军居然把那么小的一个前哨站,搭到寒冰城塞的门口去了!这个前哨站真是特别的特别,里面只有三个NPC,而它前后左右全是呜瞄王的大军,它是怎么进去的?周围高耸入云的城墙全都形同虚设,除了好看一点作用都没有。而那三个NPC居然能吓住整个呜瞄王的大军,也太牛叉了!老提也没这本事啊!我至今都不敢相信,暴雪会如此不顾及故事的逻辑性。
有人可能认为我要疯啊?这样巫妖王岂不是打不败了?
当然不会,暴雪设定的情节不是这样的吗:亡灵可以复活尸体,把他们变成僵尸,凡人对抗巫妖王的时候总是吃亏,因为凡人的兵力总是越打越少,而巫妖王的军队,总是越打越多。所以就可以添加一个新的任务,要么求助龙族,让他们帮忙,要么自己搞科研,研发可以让尸体不再复活的药物。而且暴雪太健忘了,当年伊利丹不是攻打过寒冰城塞吗?他们当时不是在一个海岛上建立过基地吗?他们的的基地难道沉海了?你让十字军占据这个海岛,建立根据地,然后一点一点的蚕食冰冠冰川,这样剧情的发展就合理的多。没有什么政权是一夜就建立起来的,也没有什么高山是三天五月就会倒塌的。
可能暴雪觉的,这不过就是个游戏,应该不会有人太较真,省点事就完了。而我这个较真的家伙,较真的未免也晚了点。
其实《巫妖王之怒》一上市我就这样想过,现在不过旧事重提,顺便写下来罢了,大家看完勿喷啊。我也是很喜欢《魔兽世界》,希望她更好,才有此一言的。
这样一个庞大的体系,我相信,可以让玩家对《魔兽世界》在很长时间里继续保持热情,而不至于过快的审美疲劳了。
当然我只是举例,不管怎么说,《巫妖王之怒》也已成为历史。暴雪也没有必要再去改动她了。我这些想法现在只能拿来当例子。
不过我还有几个新的想法来达到这样的目的。
就拿今天的恐惧废土和螳螂高原来讲。这些地方完全可以加入一些石林,和茂密的树林。不过这些石林不同于以前的千针石林,树林也不同于环形山的树林。
恐惧废土就可以设计一些石林,这些石林上面是一个世界,下面又是一个世界,它不同于前面讲的蛛魔王国地下城,这些石林里可以飞行。不过这里有很多的螳螂妖,它们会抛网捕捉你,会织网阻拦你,就算你想飞,也飞不过去。
大家可能纳闷了,为啥你总不希望我们飞过去呢?其实这不是我的目的,我的目的是保持一些地方的神秘感,让大家每次去的时候,都会得到一些新的乐趣,而不是初一把所有好玩的东西都玩了,好看的地方都看遍了,十五剩下的事,就是刷日常了,那多没劲?
而且我说了,这里地上地下两个世界,地上世界还是可以飞的。
那么螳螂高原则可以设计一些复杂的树林,树林可以喝山组合在一起,形成上下两个世界。这树林和前面的石林,存在的意义是一样的,为的就是,保持这里游戏的新鲜味道,让你每次来都能发现新东西。
我们还可以吧石林做的简单一点,中间覆盖上云雾,这样达到神秘化的效果。
如果你一次就发现了游戏里的所有东西,那么你离厌倦这个游戏就不远了。
这就像看电影,喜欢看电影的朋友应该有这样的经历:当你希望别人介绍一部电影给你,如果这人把最后结局都剧透了,你必定恨死这人了!你还有多大兴趣去看这个电影呢?其实保持一个游戏的神秘感,也是保持一个游戏可玩性的最直接的方法:总有那么一个些地方你很难达到,总有一些事情很难完成,这样你玩起来才有动力,达成以后才有成就感。
魔兽现在所谓的成就太糊弄人了,人人都有的成就,那就不叫成就。
其实不能飞的地方还有很多其他的好处,我想PVP达人肯定很喜欢。因为有了飞行坐骑,现在野外PVP几乎绝迹了。其实暴雪也希望大家继续野外PVP。而我们玩家拥有了好装备以后,总希望这件好装备他物有所值,能给自己带来实际的提升。这主要体现在两个方面,一个就是在副本里,你更出色了,另一个当然就是你PVP能力更强了。可是现在大家有了好的PVP装以后,都是怎么做的呢?要么在主城里战着发呆,要么换上PVE装打副本做日常,搞幻化(其实这对PVP玩家来说,是无奈之举,不知有没有人同意这样的看法。),要么是去大门口找个人插旗。可是被自己熟悉的人打败,不是很有面子,所以大门口PK的总是那么少数的PVP爱好者。有些人去过几次,就再也不去了。
还有谁获得好装备以后,还想像以前那样去野外找点乐子呢?还有人记得黑石山后门的惨烈战斗?还有人记得ALQ门外的精彩表演?还有人记得提尔之手的你来我往?还有人怀念壁炉谷的昼夜大战吗?
先连小号升级都不去这些地方了!再也看不见了!失败啊!
可能很多玩家会跳出来大骂我:你这是把自己的快乐,建立在别人的痛苦之上!你杀别人为乐,被杀的人装备差,操作一般,任务没法继续,人家是什么感受?
同意!完全同意!
我觉得暴雪应该尽可能的减少恶性PVP。一个游戏,如果你给玩家留下很多惋惜的对方,后悔的地方,再来一次的机会等等这些,会留住更多的玩家。比如说,真可惜,今天这个BOSS差一点就过了;真可惜刚才如果用那一招,他就挂了,重新来过,这次一定打赢他!
但是如果你给玩家留下了很多恼怒的成分,日积月累,玩家离开游戏的时间就不远了。就比如说乱杀小号。
昨天在地狱火半岛,两个联盟在城里杀小号,一个术士六十八万血,一个野德八十四万血。我的小骑士瞬间被秒,同时被秒的还有很多其他小号。对这样的事,暴雪的不作为我非常气愤。如果一个营地连小号的安全都保证不了,这不是在断送自己的后路吗?还有那些在小号区域杀小号的玩家,你如果真的喜欢这个游戏,你就不应该这样做。因为这无异于自己拉屎图自己脸上,来恶心别人。你把小号都杀的没兴趣了、退了,搅黄了我们喜爱的游戏,导致魔兽世界失去人气,你一个人在游戏里,你就更开心了?多白痴的举动?
气愤归气愤,主要可气的还是暴雪,因为这营地里的卫兵实在不给力,打人如挠痒,完全没有战斗力!这很不应该!
不过反过来说,如果这两个PVP饥渴玩家,平时有正儿八经的事可以做,好玩的地方可以去,他们也不会无聊到来这里杀小号,来恶心自己。
可见存在可以PVP的野外场景是多么重要的!那可以免除广大的小白兔,免遭大色 狼的涂炭。
刚才说过了,没有野外PVP,一个最最主要是因为有了飞行坐骑,再弱小的玩家,在天上也是安全的。PVP爱好者们,无人可P,这也太悲催了!走,咱们去屠小号!所以只有让有些地方不可以骑飞行坐骑,才可能发生PVP。
其实还有一个问题:恶性PVP并不只体现在杀小号上,滥杀比自己装备差、操作差的玩家也是恶性PVP。作为游戏的开放者,应该引导玩家,让PVP在喜爱PVP的玩家们之间进行。让不喜爱或者没有能力PVP的玩家少遭受无端的杀戮。
要达到这样的目的,还必须从游戏本身着手。比方说如果玩家被高出自己十级以上的对立玩家杀死,就会获得制裁这个技能,这个技能可以使目标昏迷12秒,并让你脱离战斗。以给你炉石或者骑上飞行坐骑的时间,免得被守尸体。当然,这昏迷玩家自身无法解除,而被攻击就会清醒,只能让你用来逃生,只有被高于自己十级以上的玩家杀死,才会触发。
而游戏的内容里需要有满级玩家非常乐于做的事情,就像前面所提到的,让野外的稀有精英掉落能够换取或者加强PVP的道具,让这些稀有精英足够狡猾足够强,血也足够厚,皮也足够糙,一时难以解决。这些怪带有红色的光环(不是选取目标后,出现在脚下的那个小红圈圈。),头像的外圈也有一条红色的精英龙图案,让人很远就能发现它。我们的目的就是要大家来争夺它。PVP能力有限或者不爱好PVP的玩家,一般不会是来争夺这些稀有精英的。那么来争夺的,必然都是喜爱PVP的。让PVP在喜欢PVP的玩家之间进行,必然要有趣的多,能力相当的人之间的格斗,才能体现出竞技之美,无论谁胜谁负,大家都会乐此不疲。把一个和自己实力相当的人打败,那是很有成就感的事。
不仅如此,这样红色稀有精英,还会随着竞技场赛季的更新而增强,光是干掉这些家伙,你就会很有成就感。当然了掉了也会随之改变。
这只是一个想法,我想这比组团去杀怒之煞更加有动力,因为你随时可以去,不需要等别人,也不会三两分钟高潮结束了,就冷淡的回到主城继续发呆。你可以以整天都乐在那里,直到乐抽过去
至于杀小号的,如果他不是真的得罪到你,无端的杀死他十次八次的,你自己都会扇自己几大耳光:自己怎么这么无聊?浪费了那么多宝贵的时间,这毫无乐趣可言!
现在争夺的目标有了,可以把玩家进行潜在的分群,让PVP玩家都去PVP。还需要加一些小玩意让故事更精彩。
举个例子说,你在一个石林里游戏——既然是石林,那么他就可能有很多层。这些层级里盘踞着很多螳螂妖,他们利用网来捕捉猎物。他们也织了很多网便于自己行走,有的蛛丝用来荡秋千,有的网用来攀爬,有的可以跳上去再弹到别的地方(当然是你掉落的越高,被弹起的就越高)。如果你被人围攻,这时你既可以攻击螳螂妖,让它用网将你拉离苦海(当然不是每个螳螂妖都会这样,否则就要乱套了),又可以用蛛丝浪荡到别地方去,还可以通过蛛网收缩阶梯爬上别的岩层,更可以从高处跳到蛛网上,弹到别的地方去。那么这样的战斗,充满的无限的可能,自然也充满无限乐趣。
但是不管怎么说,战斗还是在宽阔的地方发生,更揪玩家的心。刚才所说的那些地方也不必太多,它们是点睛之笔。当你战斗进行到最白热化的时候,就快嗝屁的对手突然溜的无影无踪,最后你死追活追,反过来还让他给翻了盘,这事绝对能你的心跳加速一个晚上,打飞机都心情没有了——欢乐是无限的。
再战吗,朋友!你可以的。
还可以制作一个大的峡谷,峡谷由一个大纵向裂谷,和几个小的横向裂谷组成,裂谷下面是一个天地,里面有小平原,有乱石岗,有洞穴。峡谷上面是苍天大树,茂密的树冠遮住了太阳,树间有野人搭建的寨子,还有房子搭建在树上,由吊桥通上去,树枝较为茂盛的地方,以及树的顶部,可以设计一些巨鸟的巢穴,还有一些巨鸟搭建的,用来繁衍和训练后代用的场所。这样场景,在树林之下,只能在有阳光的地方,才可以上飞行坐骑,飞到树冠之上,可以做一些随机性很强的日常任务。树冠之下,无论是野蛮人的要塞,还是阴暗的峡谷,都可以由广大PVP爱好者自由发挥。
试想,你骑着你的千金爱猪,在峡谷之上寻觅你要刺杀的目标,突然目标出现了,你热血沸腾,一跃而下,那姿势无比优美,那是多么激动人心的壮举!光在脑子里想一想,都叫我的小心肝扑通扑通的跳个不停?那姿势真是无比优美啊,连摔死的样子都伤心到憔悴。
意外意外。总之,你跳下去了,华丽的无敌了,风骚的冰箱了,淫荡地冲锋蟑螂了,这操作强悍的简直可以载入史册!你没有摔死,掉到坑里了,你的小鸟也不听你的召唤,炉石还在CD,排战场副本都在20分钟以上,当你准备开门回家的时候,被敌人居高临下射的满头满脸,这人品也就基本告别PVP了......
不用担心,无论如何你都是个英雄,就算现在不是,迟早有一天会摔成英雄的。
话都说道这份上了,或许是坐骑不给力吧。既然不能在这些区域骑鸟,那么我们就需要更出色的坐骑,那是地面上速度很快的坐骑。这种坐骑有个特点,那就是你直线行驶的时候,它的速度会越来越快,最高可以达到200%的速度,但如果你转方向,它就会慢下来,它变化的区间在100%—200%之间。有了这样的坐骑,看来我们不光是要在地面上拼个你死我活,甚至在马背上也要一较高下了。要是有套马杆的话,那就更加的风骚淫荡了......
继续下一个话题。至于那些不爱好PVP的玩家,每日有日常任务在等着他们。但这些任务有一个特点,它不再像以往那样,它们有一些是具有很强的随机性的。这些任务,有可能是你在路上被你搭救的一个垂死的人交给你的,也有可能是你误打误撞触发的;还有可能是两个人在路上遇到困难,但你只有能力帮助一个,你选择帮谁,不帮谁;如果你选择了帮一个,而另一个却陷入窘境,最后可能在你的面前一直挣扎到死,如果你选择两个都帮,结果谁也没帮上;又或者,你和你的同伴一起各帮一方,最后任务结束时,两人又闹出新的矛盾,要求你杀死对方,或者抢占对方的马匹帐篷之类,以解他夺援之怒。诸如此类。总之,你在这一周之内,每天都会有那么一些不一样的任务等你去发现。
这些是随机的任务,而固定的那些任务,则带成长的特点。比如你在一个营地接到一个任务,当你今天完成了一部分任务之后,你所在的阵营的势力范围扩张了,明天你就可以在新建立的据点接到新的任务。如此这般,过几天之后,你们的势力范围越来越广,能接到的任务也越来越多。但同时你也面对一个问题:那就是被你赶走的怪物阵营,不会这样仍由你驱赶他们,夺取他们的土地,他们会反攻你的营地,你还要兼顾守护营地的任务。不过这回不会再是暴雪以往的作风:玩家一定会赢。你也可能会失守一些营地。不仅怪物会反攻,对立玩家也会过来抢占地盘,总之,你的阵营势力范围有多大,全靠你的努力。
有的人会说了,要是敌对阵营比我们人多的多,强的多怎么办呢?那不是太不公平了?这就是为什么要设置让怪物反攻营地这一项了,谁的势力范围广,怪物们又会有限攻击谁,这样以到达游戏的平衡。当然如果敌我双方势均力敌,那么怪物们会同时攻击双方。
没办法,谁让他们是怪物呢?他们总是要挑起众怒,才好理所当然的把装备和金币送给玩家吗!哪朝哪代的怪物都避免不了这个错误。
这样的场景设计,就引出了一个新的问题:那就是,必然会有一个坚固的、牢不可破的怪物堡垒。有怪物堡垒的地方,必然有副本。这里就引出了一个新的想法:那就是别让副本里的怪物,一直蜗居在副本里了,也让他们出来溜溜,和玩家们来个互动。
举个简单的例子,比方说有五人副本A。副本A里一二三四五六七个BOSS手下的得力助手手下的七个跟班组组长队伍里的七个开路先锋手下的七个小喽啰,他们没啥事就在洞里打麻将,一般不出门,主要都是BOSS出洞来耀武扬威。今天一号BOSS出来巡山,路遇张三、李四、王五,乒乓挨了一顿打,一号BOSS受伤,留下买路财,狼狈的逃回去养伤。第二天二号BOSS出来为一号报仇,结果遇到赵六何七朱八,叮咣又是一顿擂,二号也被打瘸了,跑回去换三号。第三天三号被打残换四号,四号换五、六、七号。
注意的是,如果你单独一人,是不会遇见他们的,但如果你是三人以上的队伍,他们会过来找你收保护费了。而且,你们的队伍中人数越多,遇到的BOSS就会风骚。不过这些BOSS基本是打不死的,打到一定程度,他会搬救兵,直到多的你招架不住。所以你要做的就是,把他的手下干掉一两个,并把BOSS打到残血,吓跑他们。这样你可以从他那个,今天没去搓牌的倒霉手下身上获得战利品。这是五人副本BOSS。随着装备的提升,你们已经足够强悍到不怕他搬救兵,能硬顶着攻击把BOSS杀死,那么他也会掉落你所需要的东西。
团队副本的BOSS则不同,他们的菊花海拔高,不怕被爆。所以无论你在不在队伍里,都能看见他。不过他们只在周五六日才出来逛。
因为一个星期下来了,自己的地盘都被抢的差不多了,他们总要养小弟啊,地盘都被抢光了,还怎么混?只好带着小喽啰亲自出马,出来重夺地盘。所以周末大家都准备好,晚上回来守卫自己的营地,至于能守住多少,就看自己的造化吧。
那么,文章写到这里,既然提到副本,那又不得不说说另一个主意:就是重新变更老的副本的游戏模式,继续保持它们的价值,让它们焕发第二春。做法其实很简单,可以合 并BOSS增加难度吗。比如团队本里有八个BOSS,让他们两辆随机组合,那能形成的组合可就多了,战术变化的也就大了。
当然了,这个难度可就大大提升了,而且还会造成一半的BOSS房里空出来了。其实这也是符合故事情节的发展的,因为玩家攻打要塞,总会有点战绩的。玩家攻下了要塞里的一些位置,NPC入驻副本,占领了一些BOSS的房间。BOSS们节节败退,聚集在一起做最后的困兽之斗。你可以从NPC哪里获得任务,增强自己,以便接下来的战斗。
我曾一度认为,如果游戏场景可以成长的话,那就更酷了。比方说规模比较大的公会,可以在己方阵营里接受组建营地的任务,然后玩家需要准备建筑材料和资金,来组建营地。不但可以建造营地,还可以搞搞绿化什么的,筑围栏,挖壕沟什么的。如果有人喜欢,那就搞园子,大家偷菜吧!
开玩笑的!或许这样公会就会比现在稳定多了。我现在所在的那个公会,常年只有一两个人在线,40多个满级玩家的名字常年是黑的。我想这都是随机团队副本闹的!不要再随机团队副本了!!!我们可以用其他的办法,让休闲玩家继续游戏,而不是让他们去混随机。就算他们随机混满了,装备提升的还是不大,这样做没有意义!取消随机团队本,只保留随机5人本就好了!
不知道下个资料片是什么样子的。是翡翠梦境呢?还是扭曲虚空。一想到这里我的想法有多了起来。
哎呀,我累了,累死了,今天就写到这里吧。以后还有新的想法,再给你们发个告示、榜文什么的。